Jump to content
Korean Random

Povert

User
  • Content Count

    16
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Noob

Contacts

  • Nick
    Povert
  1. не совсем удачное сравнение, но в war tundert присутствуют "красивости" которые в WOT я не увидел. тепловой "пузырь" выстрела, некая "интерактивность" разрушения объектов (а не замена цело=>сломано). в РБ можно выследить врага по следам гусениц. при этом, проект больше "воздушный", наземка реализована глюковато. если верить их вики лодов 4. зоопарк танков и самолетов. при этом внешне картинка симпотичнее и модели детализирование. вес клиента 14 гигов. пока не ковырялся в моделях и текстурах, побаловался в SDC. интересно посмотреть как сделано. ЗЫ поковырялся... остроумно, карта бликов записана в альфа канал карты нормалей. на выхлопе минус текстура на все бликующее
  2. отвечу сразу всем возмутившимся. берем архиватор, распаковываем WOT и для наглядности еще хотя-бы парочку игрушек (ну да, ну да, на свете есть еще игры) и смотрим как там было организовано. а если поковыряться в старых играх. деды умудрялись на копмах тех времен делать симпатичные вещи. Странно у человека организовано мышление, сам додумать не может, но если ткнуть носом в "ссылку", но тут дааа. теперь это можно принять за истину. или для прикола мне гдень-ть напостить тоже самое и кинуть ссылку. заявить что вот доверенный источник ))) вопрошал у вас как людей в теме, надеялся выскажете свое мнение о организации WOT. на этом сервере поидеи должны быть не только фанатики игры но и "думающие" люди. Или всетаки "офигенно рубим" на тему перекрасить тектрурку, поправить уже кемто сделанную модельку а потом подписать ченьть в конфиги. А если у кого-то возникнут вопросы, подсказать или обстебать?
  3. да какбы .... вопросы прозвучали, и вы их видели, только несмогли ответить)))) по поводу подсчетов битов. повторяюсь. HD и всякие красивости играки не используют, КАМПУТОР СРЕДНИЙ НЕ ТЯНЕТ. потому что ВГшники смогли "накопипастить всякого". Мой вроде не тетрис, но давиться под виндой разумеется железки теже про ноут Lenovo V580c и говорить смешно ну и есле дело пошло на личности. Вы помоему планируете пойти по стопам "прогромирования". дело конечно ваше как оно будет... можно копипастить чьюто писанину не вникая в устройство а можно понимать что делаеш и что происходит в программе виртуально и с электронами на самом деле.
  4. я прицепился к оптимизации. 3D Max моделит может и красиво, но сетка получается с излишествами и "грязная". незнаком с терминами других 3D рисовалок, попробую объяснить на примере blender терминалогии. к примеру сколько бит нужно на то что-бы добавить в 3D файл одну вершинку? и сколько этих вершинок на том "веере" или "недоломанной гусенице" ? или по поводу текстур, нафига не квадратные текстуры? компьютер устроен так, что ему удобнее использовать квадратные текстуры и с размерами двойка в степени. можно было-бы наделать "полосатых" текстур с разными рисунками и по тойже UV их развешать, а не плодить калоду шивронов. каждая такая "полоска" загружается и жрет ресурсы как большая. такжке по поводу ростительности. в каждом LODе есть этакая конструкцыя из трех плоскостей (кстати они не отреуголенные помоему, покрайней мере 3d object converter их показал как плоскость с четыремя вершинами единым полигоном). как я понял, на эти плоскости вешается рисунок какойнибудь травинки с "уникальной" картинки что при каждой карте. по UV задается какая именно травинка отрисуется и потом эти травинки рассеваются по карте. наподобие карты весов по вершинкам терайна. отсюда "муарность" засева травы и заодно можно прикинуть размер полигона этого самого терайна. если это замутить хитрым скриптом, то получится " взять 3D загогулину, используя UV-1 навтыкать загорулины согласно карте веса /травка такая-то-1/ если расстояние такоето сеим LOD1 ну и так далее". а если приделать небольшую рандомизацию размера, "муарить" будет менее заметно. и даже эта "загогулина" в каждом LODе при каждой карте присутствует, хотя можно было обойтись только одной. ну и как-бы внятных ответов я так и не получил. Ваше мнение более "наглядное", модель, текстура. биты считать какбы необязательно. отсюда и недопонимания моего вопроса. спасибо за оказанное внимание.
  5. мододелы не принимайте на свой счет. посмотрел на ютубе про танки ролики. собственно появились еще вопросы, а кому нужны все эти HD ??? графика в роликах напоминает PS2 если не PS1 или SEGA, помоему будь возможность, игрушку-бы покоцали до тетрисовой графики. так и я вроде про то-же. куча однообразных картинок. впридачу "это" даже не используется и более того пропагондируется как "лишнее" и мешающее комфортной игре. средний комп неможет это провернуть со всеми красивостями, потому-что навешано еще какихнибудь прожорливо/бестолковых процессов. зы. плоскость "веером" это не косяк экспорта блендер аддона. тут где-то скачивал obj кем-то экспортнутый и порядочно давно, и там такая-же джамшутина с сосновым бором.
  6. У вартандер есть своеобразный колорит, в реалистичных боях. постоянно смотриш на миникарту, пытаясь заметить кто где светанулся и сообразить как к нему подобраться. Или в еве онлайн, получить лицензию на убийство. вычислить где агрессор живет, на чем летает и с кем. прикинуть чем стреляет и какой дпс выдает. утанковаться под его урон, выгодать момент и сбить его. или просто сесть в засаду у аномалии, просидеть часа 2, и дождаться сканерщика. сбить его, эмоций море. ага, наконецто не меня а яяяяя, а потом задуматься, а почему с меня дерут большие налоги, а оказывается стрелять по своим запрещено а тот чертила был из моей корпорации. и теперь замучаешся выслуживаться перед корпорациией. вгшные танки столько эмоций не дают. но как не парадоксально, но играю в ВГшные танки именно изза арты. в других проектах ничего похожего не нашел.
  7. В свое время с какимто модпаком попадался интересный мод. Нажимая alt изменялась надпись над танком. Появлялись цифры. Показывали сколько боев у игрока и какой % побед именно на этом танке. Играя на арте очень помогало выбирать приоритет целей.
  8. можно еще побеседовать на тему рациональности текстурирования... игрушка - аркада. требования "паствы" к картинке не капризные, главное чтобы трафаретики ездили. например, если по размышлять... при всем "колличестве", карты в игре однотипные. европа в разных вариантах архитектуры, есть и пустыня и есть еще какаято зимняя. ждунглей вообще нет. с точки зрения "органики" получаем 3 карты. европа, пустыня, зима. при каждой карте я нашел dds картинку, как я понял, она используется как текстура для отрисовки всякой травяной мелочи на карте. травку и деревья которые игроки отключают))). так как картинка от каждой карты уникальна, по тому что карты разные, а по факту это подборка "найди отличия". и какбы фиг с ней, че там с картинки выйдет. тока в dds "это" больше пяти мегабайт на текстурку, а при зоопарке карт... поковырявшись в потрохах игры, я не нашел "файлопомойки", этакого места где например европейские карты брали-бы элементы используемые на других картах. не вникал в звуки, наверно там такая-же картина,. 5-7 звуков двигателей, выстрелов, шумов гусениц но с каждым танком свой звук. в своем персональном хранилище.
  9. что за карта??? промзона? я в раскрашивании плохо разбираюсь. побаловался с объектом. текстура сетки 5120*5120. сетка легла ровно, как я не вертел модельку. на орудии помоему чересчур избыточно, но тоже без перекосов ангар в кешаке или свопе сидит. заходим в бой, типа играем. alt+F4, игра схлопывается. заходим в тот-же бой. после окончания боя ангар грузится оооочень долго
  10. нашол свой рэпорт варгагу. http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1808274-%d1%80%d1%83%d0%b4%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b8-%d0%ba%d0%b5%d1%88%d0%b1%d0%b5%d0%bb%d1%8c%d0%bc%d0%b5%d0%bc%d0%be%d0%bd%d1%82%d0%b0%d0%b6%d1%8d-%d0%bf%d0%be-%d1%88%d0%bd%d1%83%d1%80%d0%ba%d0%b5-%d0%bd%d0%b5-%d0%be%d1%84%d0%be%d1%80%d0%bc%d0%bb%d0%b5/page__fromsearch__1 прикол в том что когда говорил знакомым ярым "танкистам" не каждый видел )))) ну по сути, трафаретики катаются, а че там на втором этаже, неважно
  11. начал играть в времена 0.8, если не 0.7. бросил больше года назад. ноут тянул танки на относительно средних настройках. год назад минималку перестал сносно проворачивать. ))) сейчас наверно вообще не провернет. (ну или какая там версия была 1.7 или 1.8. тогда объект 268 порезали, как только я его прокачал)
  12. ответ разрабов более менее внятный. можно списать на неправильную "триогольниказацию" изза разного понимания конверторов. типа когда отреугольничивалась модель, ребра делили по разным алгоритмам. ктото хочет максимальные углы между гранями, ктото максимальную площадь. ну или как-то так ))) нефига там не увидиш при всем желании, в том чулане даже собственного освещения нет. очень "отчетливо" видно два ближних к воротам танка, дальний/третий разглядеть почти невозможно, неговоря про его гусянку. отдел отмазок варгага может конечно заявить что-то типа. - так сделано спецыально, для большей реалистичности при визуализации. лучь света блуждая по ангару, отражется от акружения. и добавляет реалистичности освещения и цветопередачи. хотя мое мнение, они в 300 очень темных пикселей умудрились запихать с полтыши невидимых полигонов, которые комп постоянно вертит в оперативке.
  13. спс за ожидание. наскриншотил немного. экспортировал аддоном для блендера. освещение аддон не "притягивает", сам навешал лампочек. собственно хотел заскриншотить "ёлки" но наткнулся на танки в чулане. тут разрабы вроде попытались порезать полигоны которые игрок несможет разглядель, но почемуто у одного танка нестали "доламывать" гусеницу. Ну и собственно суть вопроса. В другом конце ангара, приоткрытые ворота, через которые можно разглядеть "ёлку". (если постараться) тоже, чуть ближе, и уже виднее тут я убрал ворота, для наглядности "масштабов соснового бора" здесь выбран объект с ёлками, за одно "подсветились" полигоны. на этом скрине видно, что к этой "конструкции" приделана еще плоскость ну и "та-да-ммм" эта плоскость с текстурой, если потянуть ребро по Z получается более логичная конструкция. с моей точки зрения, достаточно плоскости, но без "обводки" и размножения лишних треугольников. или так специально сделано??? если специально, тогда нафига???
  14. Если в базовом или премиум ангаре вывернуть камеру в право, видно неполностью закрытую дверь. При экспортировании блендер аддоном, получается за дверью, "плоскость" с многоугольниками, текстура, ёлки с альфой. Эту плоскость непонимаю почему не сделали двухтреугольной. Плюс к этому. Там снизу еще плоскость. Этакая двухтреугольная. Основной вопрос нафига оно так сделано??? Сори. Без скринов объяснить сложно (
  15. Спс что ответили. Сейчас с телефона, доступ к компу будет дня через 2~4. Експортировал аддоном для блендера "ангар". Бешенную кучу дублей вершин, можно списать на недопонимания экспортирования, а некоторые элементы ангара, помоему просто побочное от какихто скриптов или непрофесионализма моделеров. Ну или в вг вообще забили на оптимизирование своего проекта. Прошу прощения за вынужденное ожидание, и всех с новым годом.
×
×
  • Create New...