Jump to content
Korean Random

shizzard

User
  • Content Count

    16
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

8 Noob

About shizzard

  • Birthday 06/21/1987

Basic information

  • Gender
    Мужчина
  • City
    Санкт-Петеребург

Contacts

  • Nick
    shizzard
  • Skype
    denis.fakhrtdinov
  1. Опенсорс будет. Если не целиком, то частями точно. Просто целиком открывать код сервиса я не вижу смысла - разве что в познавательных целях. Поднять такой сервис на коленке не выйдет, нужны довольно специфичные скиллы. Вот Hydra может быть полезна товарищам, которые пользуются PAPI, только я никак не могу вменяемый интерфейс придумать (сейчас обращение к Hydra идет через механизмы эрлангового кластера). Если сделать интерфейс в виде http-endpoint, то это будет очень удобно - делаешь запрос как обычно, только api.wargaming.net или что там у ВГ меняешь на урл Hydra. Проблема в том, что большое количество висящих http-коннектов - это не есть гут. Надо что-то асинхронное и простое. Если есть идеи - буду рад выслушать. Интеграция в xvm? Опять же не вижу смысла никакого. Совершенно разные задачи решают эти сервисы. Это все равно, что прицел включить в xvm или какую-нибудь озвучку. Ну и вообще, интеграция в клиента может быть возможна когда ВГ даст вменяемый клиентский API, чтобы из мода можно было вызвать окна чата или получить статус игрока - онлайн или нет. До этого момента интеграция будет крайне неполной и никому ненужной.
  2. Этапы разработки? Ну разрабатывается это все локально, конечно. Стейджинг работает на digitalocean. Короткие итерации, таски висят на гитхабе в приватных репозиториях. Например для Charon список задач сейчас выглядит так: http://i.imgur.com/BBwNJCP.png Я не знаю, что тут еще можно по этапам разработки сказать. Есть задача, я ее пилю. Скоро товарищ еще подтянется, будем пилить вместе :) По тестированию все сложнее. Юнит-тесты пишутся, но функциональное и интеграционное тестирование еще не оформлено. Маловато вменяемых CI сервисов для эрланга, к сожалению, а Travis CI стоит каких-то безумных денег для pet project. Ну и потом, тестирование работы сервиса в целом - это довольно сложная задача. Как я могу узнать, что человек А действительно подходит человеку Б? Но, конечно, определенные думки есть. Работать с тестированием, оптимизацией и затачиванием алгоритмов будем когда все будет уже более-менее готово.
  3. Ну мы нигде дневника разработчиков не ведем, если вы об этом. Смысла не вижу как раз потому, что вы первые тут отписались за полгода. Для начала стоит сразу пояснить, что этот проект - just for fun. С самого начала над проектом Squadder.net работал я один. Время - свободное от работы. Пару месяцев назад к проекту присоединился еще один человек, который на этом фоне изучает программирование с моей помощью. В настоящий момент я занимаюсь переездом в Минск, поэтому времени еще меньше стало. Так что не стоит ожидать каких-то быстрых результатов в ближайшее время. Если кому интересна техническая часть: Сейчас готовы сервисы Hydra (полностью) и Charon (частично). Изначально данные игроков предполагалось хранить в MySQL, но из-за неудобной работы с этой базой и определенных сложностей с шардингом мы переезжаем в riak. Для полноценной работы Charon осталось лишь дописать механизмы шардинга и решардинга данных. Все сервисы работают на 5-долларовых инстансах digitalocean. Если есть какие-то вопросы - велкам. Если есть люди, которые умеют в erlang - велкам. Если вы умеете в программирование, но не умеете в erlang - http://learnyousomeerlang.com и велкам.
  4. Работа идет. Не вижу смысла отчитываться о работе в этой теме. О какой базе заявок идет речь?
  5. Когда вы ищете взвод среди друзей, вы уже немного выпадаете из ЦА сервиса, как человек, в каком-то смысле имеющий "сыгранный взвод". Конечно, я бы не стал называть ваш алгоритм поиска хорошим в смысле поиска подходящих кандидатов. Вы ищете взводы по технике, я же хочу искать взводы по стилю игры. Вы можете с равной вероятностью найти как игрока со скиллом выше вашего, так и ниже. Вы можете найти игрока, который так же хорошо управляется с тяжелыми танками, как и вы, а может, найдете прирожденного артовода, который просто хочет себе T110E5 в ангар. Я предполагаю искать не столько игроков с похожим скиллом, сколько игроков, которые имеют примерно ваши вкусы (больше играют на той технике, которую вы предпочитаете) и которые умеют играть на этой технике примерно так же, как и вы (имеют примерно тот же рейтинг по конкретной машине). Если же вы качаете какую-нибудь технику и хотите найти взвод именно под нее - для этого будет отдельный режим поиска. Что касается встраивания в клиент - это, к сожалению, сейчас невозможно. Будем просить Варгейминг организовать нормальный API внутри клиента.
  6. Да, глухо. Кое-кто получил доступ (я до одного товарища достучался, он очень помог, спасибо ему). В остальном - разработчики что-то говорили о том, что раздача доступа то ли ведется, то ли планируется в ближайшее время, хрен его знает.
  7. Нет, конечно :) Мне даже не дали еще доступа к бета-тесту PAPI. Пока копаю срез статистики за май.
  8. Выше правильно сказали - Близзард имеет довольно мощный API на клиенте, там и язык используется Lua, который мне больше по душе :) У Варгейминга такого клиентского API, к сожалению, нет. По крайней мере, я не слышал о таковом.
  9. Ух, сколько сообщений. Видно, тема и правда интересная :) Во-первых, нет возможности увидеть игроков со списком техники, на которой он ездить желает. Когда-нибудь, если проект выстрелит и станет популярным, это станет возможным. Но на данный момент сервис - это вебсайт, и абсолютное большинство людей о нем не знает. А значит, мы не знаем о нем ничего кроме того, что скажет нам WG PAPI. А значит, никаких окошек и комнат. Я не знаю, возможно ли написать мод для клиента (на AS3 писал совсем немного), который будет работать с API сервиса, но что-то мне подсказывает, что нельзя - мы просто не узнаем какой ник у игрока или не сможем открыть окно чата из-за отсутствия API. Поправьте, если я не прав. Но в целом я идею понял. Хочется сбить звезду или покатать качаемую технику, которая не попадает в "самую эффективную" и "самую катаемую". Надо этот вопрос обдумать. Рейтинг, опять же, будет актуален только после набора критической массы игроков. До тех пор это будут капли в море. Но реализовать можно. По поводу галки, которая отключает/включает прем-технику, имхо, самое оно. Процент побед сильно отличается у игроков с одним рейтингом, а значит мы просто сильно сузим список игроков для поиска, и качество пострадает. Отслеживать количество боев на технике в динамике - отлично, это поможет найти не столько самую катаемую технику, сколько качаемую. Авторизоваться и ткнуть галку "отвалите от меня, не рекомендуйте меня, у меня есть взвод" - великолепно. Помнится, товарищ в предыдущей теме сильно боялся спама. Этот пункт ему поможет. Нет статусов до набора критической массы игроков. Если когда-нибудь Варгейминг предоставит еще и API для клиентских модов, то там мы сможем развернуться. А пока, к сожалению, это выглядит нереальным. Товарищи, спасибо всем за предложения, самые интересные я взял на карандаш и уже прорабатываю :) Если есть еще - курите чего вы там курите и пишите снова.
  10. Хм, ну у меня еще ни разу не получалось во взводе покатать только на какой-то одной машине. Возможен турбослив, ну и приедается. Но в целом я не вижу сложностей в реализации такой фичи, как подбор игрока по отдельно взятой машине. Это даже проще, на самом деле. Варгейминг действительно хотел в клиент впилить сервис по поиску взвода, но, как мне кажется, там будет что-то похожее на то, что сейчас творится в списке рот, то есть просто объявления "квасы 52+ 1200+". Варгейминг вообще часто вводит новые фичи в процессе починки того, что игроки используют в неправильной манере, а если вспомнить сколько времени у них заняла реализация нового меню достижений или того же функционала по вводу квестов aka боевых задач, ждать в ближайшее время сервис взводного поиска не стоит. По крайней мере я на это надеюсь :)
  11. Ну алгоритм равномерного распределения игроков по партициям я таки выдумал. Не без помощи DotNetFramework получил срез статистики за май, которого должно хватить для начальных копаний, плюс получил пару идей относительно подбора игроков. Я могу запилить отдельную тему, посвященную алгоритмам подбора и фильтрации игроков, если модераторам это не покажется оффтопом (форум все-таки для обсуждения xvm). В этой теме можно обсудить все эти вещи. Эта тема себя уже исчерпала, в принципе, все, что мне было нужно я уже узнал. Спасибо всем за помощь. Тема с подробным описанием сервиса: http://www.koreanrandom.com/forum/topic/7132-%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B8%D1%81-%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0-%D0%B2%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B0-%D0%B0%D0%BB%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%BC%D1%8B-%D0%B8-%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%B8/
  12. Приветствую всех посетителей этого форума. Эта тема является логическим продолжением темы "Распределение игроков согласно рейтинга эффективности", которую можно найти в разделе разработки xvm. 'Ссылка на тему, кому интересно' Для тех, кому лень читать простынку по ссылке, объясню суть здесь. В связи с анонсом ЗБТ Public API Варгейминга я решил начать реализацию давно задуманного сервиса по поиску взвода. Все, что я смог найти в сети - это сервис, который, по сути, является базой данных игроков с возможностью фильтрации по определенным параметрам, вроде рейтинга эффективности или количества боев. То, что хочу сделать я, немного сложнее и интереснее. Итак, для начала, форма реализации сервиса. Это будет вебсайт с авторизацией с помощью OpenID Варгейминга (то, что сейчас реализовано на Wotreplays). Сервис будет писаться на Erlang, с каким-нибудь реляционным хранилищем в бэкенде для хранения данных игроков. Какое конкретно хранилище будет использоваться - не так уж важно, я склоняюсь к старому-доброму MySQL (MariaDB, если кому-нибудь интересно). Вебморда, конечно, на JavaScript. Теперь о самом интересном, об алгоритмах поиска. На данный момент я придерживаюсь следующей версии работы: С определенным интервалом сервера Варгейминга будут опрашиваться на предмет получения свежей статистики игроков, обсчитываться (рейтинги, etc) и записываться в базу. Все игроки будут поделены на равные группы (групп я сейчас предполагаю около 100), с градацией по рейтингу. Какой именно рейтинг использовать - пока вопрос открытый. При запросе на получение списка потенциальных совзводных от игрока Х в расчете будут принимать участие только игроки его группы (ну или ±1, в зависимости от адекватности поиска в одной группе). Таким образом, первоочередной фильтр будет работать на общем рейтинге игроков для того, чтобы подобрать игроков, примерно подходящих по скиллу. Следующий эта фильтрации - выборка "любимой" техники игрока, в два этапа. Первая группа "любимой" техники - самая катаемая. Выбирается самая часто катаемая техника игрока (например, 90-й перцентиль или просто топ-10). Вторая группа - техника, на которой игрок показывает лучшие результаты с фильтром по количеству боев не меньше N. Конечно, вторую группу техники можно будет получить, если Варгейминг починит выдачу статистики per-vehicle. После получения списка техники мы начинаем отфильтровывать людей с похожими параметрами по выбранной технике. То есть сравниваем списки самой катаемой техники и сравниваем рейтинги на самой результативной технике. Таким образом, как мне кажется, можно будет добиться получения списка игроков со схожими вкусами. Теперь самый шик, который будет возможен, если Варгейминг серьезно настроен и решится выдать в общий доступ информацию об онлайне игрока. Мы можем вычислить прайм-тайм каждого из игроков по дням недели (или же будни/выходные; вопрос тестирования алгоритма вычисления прайм-тайма). После этого мы сможем отфильтровать игроков, которые играют не в одно время, чтобы подобрать взвод, которому действительно удобно играть вместе. В общем-то, алгоритм у меня в голове сейчас выглядит примерно так. Если у вас есть какие-нибудь вопросы, замечания, предложения или критика, высказывайтесь здесь, я мониторю эту тему.
  13. Речь не о том, чтобы подбирать взвод исключительно по рейтингу. Алгоритмы у меня созрели довольно хитроумные и я надеюсь, что Варгейминг даст необходимые инструменты для их реализации. А вы, как мне кажется, путаете проблему поиска взвода и проблему спама в игре. Напишу я этот сервис или не напишу - спамить вас не перестанут. Так что вам в саппорт идти нужно с этой проблемой, а не ко мне.
  14. Спасибо, это уже что-то. Дождусь sirmax и iBat, думаю, они мне что-нибудь поподробнее смогут рассказать.
  15. Да, шардинг вам и правда не нужен, тут я не подумал. Большая часть нагрузки ляжет на кеш. А на остальные вопросы есть кому ответить? Тут больше о технической реализации (объем базы, количество запросов), но очень интересно было бы узнать.
×
×
  • Create New...