Jump to content
Korean Random

psilogic

User
  • Content Count

    13
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

4 Noob
  1. Поставил ночную сборку от 1 сентября, все заработало. Спасибо!
  2. Старый баг (до 0.9.20) был такой: В файле markersAliveExtended.xc - написано: // Color intensity from 0 to 100. The default is 0 (off). // Интенсивность цвета от 0 до 100. По умолчанию 0, т.е. выключено. "amount": 0 Это по идее должно было отключать подкрашивание иконок союзников в зеленый и противников в красный цвет. Однако реально это работало только при "amount": 1 - но работало. После обновления 0.9.20 в xvm (полученном в составе популярного пакета ProTanki) появился новый глюк. При старте иконки все равно подкрашены. Нажимаешь и отпускаешь Alt - подкрашивание исчезает (видимо связано с переключением на extended режим и попыткой подгрузки других иконок). Однако при получении танком дамага подкрашивание возвращается обратно (возможно, это как-то связано с анимацией отлетающего урона). Новое нажатие Alt - подкрашивание опять исчезает. Пример конфигов можно взять в этой теме (подтверждаю, что другой баг, описанный в той теме, успешно исправлен): https://koreanrandom.com/forum/topic/40640-%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D1%8B-vehiclemarkerallyatlasvehiclemarkerenemyatlas/ В xvm.log повторяется: 2017-08-30 15:43:30: [ERROR] Traceback (most recent call last): File "./res_mods/mods/packages\xvm_main\python\python_macro.py", line 157, in process_python_macro return (func(), deterministic) File "./res_mods/mods/packages\xvm_main\python\python_macro.py", line 150, in <lambda> return (lambda: func(*args), deterministic) File "res_mods/configs/xvm/py_macro\shell_damage.py", line 7, in shell_damage if shotDescr['shell']['kind'] == 'HIGH_EXPLOSIVE': File "scripts/common/items/components/legacy_stuff.py", line 56, in __getitem__ AssertionError: Operation is not allowed arg='shell_damage.shell_damage' 2017-08-30 15:43:30: [ERROR] Traceback (most recent call last): File "./res_mods/mods/packages\xvm_main\python\python_macro.py", line 157, in process_python_macro return (func(), deterministic) File "./res_mods/mods/packages\xvm_main\python\python_macro.py", line 150, in <lambda> return (lambda: func(*args), deterministic) TypeError: math_div() takes exactly 2 arguments (1 given) arg='math.div(340,)' 2017-08-30 15:43:30: [ERROR] Traceback (most recent call last): File "./res_mods/mods/packages\xvm_main\python\python_macro.py", line 156, in process_python_macro (func, deterministic) = get_function(arg) File "./res_mods/mods/packages\xvm_main\python\python_macro.py", line 144, in get_function args = ast.literal_eval(args_string) File "scripts/common/Lib/ast.py", line 49, in literal_eval File "scripts/common/Lib/ast.py", line 37, in parse File "<unknown>", line 1 (,0.5) ^ SyntaxError: invalid syntax arg='math.sum(,0.5)'
  3. Я спросил про файлы в ресурсах игры. Про ActionScript и питон вопроса не было. Нашел все сам. Данные лежат в res\packages\scripts.pkg Далее в pkg по пути \scripts\item_defs\vehicles Например, \scripts\item_defs\vehicles\ussr\R80_KV1.xml После распаковки получаем xml, в котором много интересного, например для КВ-1 в аттаче Тема исчерпана test.xml
  4. З.Ы. Не смог понять, в каком разделе задать вопрос, так что пишу тут. Подскажите, где в ресурсах игры лежат ТТХ танков, которые показываются в ангаре и т.п. местах? У меня сильное подозрение, что они есть в одном из packed-xml где-нибудь в res\packages. Насколько я знаю, есть моды, которые, например, показывают обзор танка в прицеле, значит откуда-то эти данные достают. Не подскажете?
  5. atlases.zip - атласы в папке D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.9.19.1.1\gui\flash\atlases\ *.xc - модифицированные конфиги из папки D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\configs\xvm\ProTanki\ и D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\configs\xvm\ProTanki\playersPanel\ -- у меня стоит пак ProTanki, который формирует xvm-конфиги в этой папке, и эти конфиги я потом минимально правлю, чтобы отображать иконки в ушах и над танками В данном случае речь идет об иконках над танками, с ушами я успеха добился, сделав свой .wotmod файл и положив его в D:\Games\World_of_Tanks\mods\0.9.19.1.1\icons.wotmod (если надо, могу и его прислать) atlases.zip battle.xc iconset.xc markersAliveNormal.xc playersPanel.xc playersPanelHP.xc
  6. Работающий вариант: D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.9.19.1.1\gui\flash\atlases\vehicleMarkerAtlas.png D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.9.19.1.1\gui\flash\atlases\vehicleMarkerAtlas.xml Неработающий вариант (с измененным iconset.xc): D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.9.19.1.1\gui\flash\atlases\vehicleMarkerAtlasA.png D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.9.19.1.1\gui\flash\atlases\vehicleMarkerAtlasA.xml D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.9.19.1.1\gui\flash\atlases\vehicleMarkerAtlasE.png D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.9.19.1.1\gui\flash\atlases\vehicleMarkerAtlasE.xml
  7. В файле iconset.xc есть параметры vehicleMarkerAllyAtlas/vehicleMarkerEnemyAtlas для путей к иконкам. По умолчанию они равны vehicleMarkerAtlas. Удалось создать соответствующие файлы vehicleMarkerAtlas.xml и vehicleMarkerAtlas.png, поправил markersAliveNormal.xc, и иконки появились в игре. Потом я попытался сделать отдельные файлы для врагов и союзников. В файле iconset.xc написал: "vehicleMarkerAllyAtlas": "vehicleMarkerAtlasA", "vehicleMarkerEnemyAtlas": "vehicleMarkerAtlasE" - ну и соответственно положил разные варианты vehicleMarkerAtlasA.xml, vehicleMarkerAtlasA.png, vehicleMarkerAtlasE.xml, vehicleMarkerAtlasE.png Облом: не заработало (иконки стали стандартными). Я положил туда опять файлы без A и E в конце, не меняя обратно iconset.xc, иконки снова появились - одинаковые для друзей и врагов. Такое впечатление, что значение упомянутых паарметров в файле iconset.xc игнорируется.
  8. Ну то есть в планах что-то такое есть? Вот и славно.
  9. А разность брать между нынешним моментом и какой-нибудь отсечкой? А то для новых игроков рейтинги на арте стали совсем неадекватны. Я недавно начал играть на новом акке после долгого перерыва, так на светляке и на тяжике синий, а на арте красный рак :)
  10. Это две независимо написанные программы, воплощающие похожую идею и имеющие похожие интерфейсы. Ромкинс, я вижу, тусуется на официальном форуме, а я - в ЖЖ. Обвинять в плагиате друг друга мы никак не сможем: так как мой генератор родился на месяц раньше (вот первая версия: http://world-of-tanks.livejournal.com/3304011.html - январь 2012), но исходный код свой я никогда не публиковал (публиковал ли Ромкинс, не знаю). Первое заметное отличие, которое бросилось в глаза: "Хочу вместо имени танка толщину брони (например)/ Для этого необходимо создать файл с нужными данными. Процесс этот не для слабонервных, т.к. надо где-то взять данные и перевести их в нужный формат". В WoTIconMaker такой файл уже есть, параметров всяких в нем уже много (см. выше), а создаю я его автоматически, сканируя (другой программой) сайт armor.kiev.ua и вытаскивая оттуда строки и числа. Например, пробитие у меня берется путем сканирования всех пушек для каждого танка и выбора пробития у лучшей из них. Так что добавление новых параметров и адаптация под новые версии WoT - не проблема. Также я не вижу у Ромкинса эффектов для иконок типа контраста, размытия и т.п., но, может, просто на скриншоте нет, саму его программу я не пробовал. Сходство/различие можете сами оценить:
  11. Обновил свою утилиту WoTIconMaker для совместимости с клиентом WoT 0.8.5. Теперь там есть все новые танчики. Утилита предназначена для генерации нестандартных иконок и для мододелов, которые придумывают моды с такими нестандартными иконками. Ссылка на детальное описание: http://psi-logic.shadanakar.org/woticonmaker/woticonmaker.htm Ссылка на скачивание: http://psi-logic.shadanakar.org/woticonmaker/woticonmaker_setup.exe Утилита создает иконки по схемам, накладывая друг на друга слои, а каждый слой включается или выключается по какому-нибудь условию. В инсталляционном пакете есть 30 готовых схем, но на все вкусы угодить невозможно, да и я, мягко говоря, не эстет. Поэтому больше расчитываю на то, что игроки с хорошим вкусом понаделают красивых схем, а утилита возьмет на себя всю черную работу. Например, вот эти иконки в стиле Andrey_Hard: - содержат 7 слоев. Слой 1: иконки, включен для всех танков: Слой 2: уровень для ТТ, СТ и ЛТ. Включен с условием, что атрибут "type" содержится в строке "ТТ/СТ/ЛТ". В настройках это условие выглядит так: Слои 2 и 3 добавляют уровни для ПТ и арты, но другими цветами: Слои 4, 5 и 6 по аналогии добавляют названия танков: Для любителей 1С-бухгалтерии в танках можно генерировать иконки, в которых отображена куча параметров. Например, встроенная схема settings_maxi.xml: - содержит информацию: 1. Уровень танка (лево-верх) 2. Название танка (верх) 3. Тип танка (верх, цветом) 4. Значок премиума или акционного танка (право-верх) 5. Количество hp (лево-центр) 6. Пробитие (у танков) или дамаг (у арты) (лево-низ) 7. Броня башни (право-центр) 8. Броня корпуса (право-низ) 9. 3d-иконка танка (центр) 10. Степень опасности света для арты (центр-низ) Все эти параметры не надо набивать, они находятся в файле Data\tanks.xml, где содержится помимо перечисленного выше: 11. Неофициальные прозвища танков 12. Уровень римскими цифрами (V, IX,...) 13. Дальность обзора 14. Удельную мощность двигателя (т.е. фактически подвижность) 15. ДПМ 16. Разброс 17. Сведение 18. Массу танка 19. Нацию - и все это в каких-то комбинациях можно отобразить в иконках. Для любителей красивостей утилита содержит функции автоматической обработки 2d и 3d иконок, что позволяет менять для них масштаб, оттенок, контрастность, яркость, отзеркаливать, наводить "блюр", регулировать прозрачность и фон, получая из стандартных, хмурых трехмерных иконок нечто цыганско-цветастое: - а из двухмерных - мультяшное: Мод совместим с XVM: в нем есть свои flash-файлы, но они не копируются в res_mods, если там уже есть аналогичные flash-файлы от XVM или другого мода. Более того: в сочетании с XVM данный мод получает дополнительный бонус: можно показывать иконки над танками в правильном цвете, т.к. XVM умеет отключать "подкрашивание" иконок зеленым и красным. Мод поставляется в виде "инсталляшки", которая сама занимается генерацией и копированием иконок в нужное место, т.е. пользователю необязательно знать, где находится папка для модов текущей версии.
×
×
  • Create New...