Jump to content
Korean Random
Zelenogorec

[0.9.0] XVM Tank Minimap Ranges, забугорный мод.

Recommended Posts

Это просто... Я не верю глазам своим. Ущипните меня... Ура x3.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну что... ждем 5.3.0-test2 с кругами на миникарте!!!

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну теперь надо мод на маскировку ваять, чтоб вероятный круг засвета показывал :))))))

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

For me is ProView now the favorit mod for range info in Hangar and for the Minimap circles!

In the Hangar you can every time see the range with press the Hotkey and its open a popup window!

You have not to open the message window to see the range!

You need no extra Tankrange.xc you can use the MinimapCircles file in the Mod!

In the config file you can change the Popup info text about the range .... you can change the

Hotkey and you can change the path to your XVM config!

 

'Picture 1:'

 

'Picture 2:'

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну теперь надо мод на маскировку ваять, чтоб вероятный круг засвета показывал :))))))

 

О да, вот только этого не хватает на карте ))))

 

Ради хохмы считаем. 14 танков противника. Базовый обзор и обзор с трубой. Для танка в каждом из состояний: в движении, в покое, при стрельбе.

В зависимости от укрытий: если не изменяет память, сейчас есть три типа кустов с разным бонусом к маскировке.

Пока что получилось 336 возможных круга )))) Если каким-то образом высчитывать текущее состояние (движение, покой, стрельба), можно сократить до 112.

 

Все равно карту из-за них видно не будет.

 

Упрощаем задачу - рисуем только самый большой круг.: Берем обзор самого глазастого танка противника, умножаем на 1,25 (стереотруба), и каким-то образом накладываем коэффициент маскировки нашего танка (где его взять?) с учетом камуфляжа и перков экипажа, считаем, что мы все время находимся в движении и стреляем в чистом поле.

 

Получаем круг, близкий к 445м. К 1 апреля 2014 можно реализовать, чтоб тяжи боялись из-за камня выехать - вдруг засветят )))

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Meddio, всё верно, кроме последних утверждений. По своей маске инфа есть и коэфф. есть. Вот недавно я уже писал об этой концепции ссылка от сюда.

 

AndrasD (22 Апр 2014 - 15:34) писал:
Зато там нет обратного случая. Теоретически можно так: на основании ангарных данных (экипаж-камуфляж и прочее) высчитывать твой коэффициент маскировки, и в бою на миникарте рисовать указанный в конфиге круг обнаружения твоего танка противником с заданным обзором. Прописываешь, например, 400. И на миникарте рисуется окружность, на границе которой тебя обнаружит противник с эффективным обзором 400.

Всё верно ;) Этот вопрос уже обсуждался на KR до нового года.

Я там предлагал разные концепции реализации, если вкратце (тему далеко в архиве) то я писал следующее.

Обратная связь полезна только если она достаточно актуальна, т.е. максимально приближена к тому в каких условиях мы играем. Конечно самый простой вариант обратной связи, это круг засвета вашего танка при известном УМ%, фиксированном обзоре фиксированного противника и фиксированных условиях боя. Однако такой круг будет полезен только в условиях близких к фиксированным, а для других условий он не подойдет, при этом проводить в уме приближенные оценки и аналогии обычному юзверу будет весьма сложно, а сами оценки будут очень грубые, что делает на практике такой мод почти бесполезным и не удобным.

Поэтому мы обсуждали концепцию мода, который бы как можно меньше параметров брал фиксированными. Рассчитать УМ% вашего танка самое простое, реализуется при входе в бой... а вот дальше появляются варьируемые параметры:
- стоит мой танк или движется (влияние сетки на УМ%)
- ттх танка противника
- скилл экипажа противника
- расстояние до танка противника
- условие боя (наличие отсутствие кустов перед вашим танком)

Какие параметры и как можно учесть в моде:
- УМ% как я писал выше без проблем можно рассчитать при входе в бой, причем в двух значениях с сеткой и без
- можно учесть варьирование УМ%, когда мой танк стоит и когда движется, это тоже достаточно легко реализуется в моде
- по противнику, тут возникает проблема, она заключается в том, что есть два типа противников, те что я вижу (точнее виден на миникарте) и те что я не вижу (опять же точнее не виден на миникарте), отличаются они по информации которая мне доступна, при этом засветить меня может как противники видимые так и не видимые.

Давайте разделим противников, что мы можем узнать о видимом противнике:
> в клиенте, а значит и в моде нам доступно расстояние противника
> марка техники
> ттх техники
> состояние противника (едет/стоит)

По не видимому противнику мы можем собрать только оценочному информацию и обработать её, а именно:
> каких противник я не вижу на миникарте/в_игре
> какие танки у них
> какие ттх у этих танков

- и еще условие боя, из которых в принципе единственное что нас интересует это наличие отсутствие кустов, я не знаю можно/нет реализовать алгоритм проверки наличия кустов в вблизи вашего танка и соответственно что-то замутить с этим, тут я ни чего пока сказать не могу, но думаю это место легко решается отображением двух кругов с учетом возможного куста на пути обзора противника и без учета кустов.

Теперь давайте глянем а чего мы пока не можем учесть, или можем но очень приближенно и по сути в сторону завышения погрешности:
- у нас остался скилл экипажа противника
- и наличие/отсутствие модулей оптика/труба/вентиляция

Вот коротко вся картина. Я всё думаю заняться таким модом, и даже обещался на KR в теме переписать мод круги (там давно его переписать надо параметры кругов напрямую в XVM передавать а не через конфиг), но вот руки всё не доходят вплотную этим заняться, может ближе к лету я за это серьёзно сяду.

 

Не всё так мрачно как ты описал, но согласен работы тут много. 

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А, то есть ты серьезно?

 

Ну если так - то в принципе подобная информация может представлять интерес. Но...

 

Рассмотрим два случая на примере вот этого калькулятора.

 

Много играя на 5-7 уровнях я заметил, что чаще всего первым светит Hellcat (часто перемещается, имеет сносный обзор в 370, а с трубой это - условно 462,5), по крайней мере именно от Ведьмы чаще всего прилетает, когда в конце боя ты первым высовываешься на неразведанную территорию. Да и вообще, их в рандоме очень много. На других уровнях, если не брать в счет светляков, мне не попадались настолько выделяющиеся в плане "шкодности" танки (либо просто не обращал внимания).

 

Итак, берем Hellcat-а в качестве противника, и, на вскидку, с того-же уровня:

- ПТ с хорошей маскировкой (СУ-100),

- и сарайный ТТ с паршивой маскировкой (M6).

Чтоб не усложнять, кусты не считаем.

 

'СУ-100 vs Hellcat'

cuqcW0U.png

 

'M6 vs Hellcat'

GhzVEMP.png

 

Если верить калькулятору, Hellcat без трубы засветит стоящую/стреляющую СУ-100 на 300/345м, а стоящего/стреляющего M6 - уже на 354/365м.

 

Эти значения сопоставимы с кругом обзора. Какова тогда польза от дополнительного круга "обнаружения",

особенно при том, что его нельзя высчитать, без каких-либо условностей, допущений и неточностей?

Edited by Meddio

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Meddio, от круга маскировки будет столько же толку сколько и от круга дальности обзора. Об этом еще AndrasD писал.

 

Вот смотри привожу аналогию, только с кругом дальности обзора. На 8 уровнях есть самая незаметная машина Е-25. По калькулятору легко убедиться, что если она топовая с камуфляжем и с маской, то у неё УМ% стоя 50%, а в движении более 30% - это значит что, если в случае игры против такой машины, твою теоретическую дальность обзора надо мысленно уменьшать на 30-50%. Логично что в такой ситуации - это мега разброс! И в  метрах он тем больше будет, чем лучше у тебя ттх :))))

 

А теперь давай наложим сюда инфу о том, что в игре есть еще и кусты дающие 10-50% и двойные кусты и тройные nx(10-50%)....

 

Так вот, если всё это обобщать и сводить к частным случаям, а потом их выдергивать и сравнивать между собой, как ты поступил выше - то можно весьма легко сделать вывод о том, что разрабатывать механизм кругов вероятного обзора - бессмысленная затея... Но в реальность то всё оказалось на оборот, круги работают и практическая методика оценки вероятного обзора тоже работает и многие её пользуются на поле боя и она им помогает.

 

Так что ты зря так скептицируешь по поводу кругов засвета... там можно выработать и концепцию и реализацию и практическое применение найти. Надо по размыслить.

 

@Meddio, от круга маскировки будет столько же толку сколько и от круга дальности обзора. Об этом еще AndrasD писал.

 

Сам себя процитирую. Он писал что это обратный механизм с обратным эффектом. И реализуется по аналогии он точно также как и мод на обзор.

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

StranikS_Scan, я не скептицирую, наоборот, проявляю интерес к теме.

 

 

от круга маскировки будет столько же толку сколько и от круга дальности обзора

 

Согласен, с кустами и трубами я перемудрил. Круги обзора - это сравнительная относительная характеристика, позволяющая приблизительно сравнить "качество обзора" или "способность к обнаружению" разных танков (из имеющихся в ангаре), сопоставляя их, например, с постоянной величиной - фиксированным кругом в 445м.

 

А не буквальная информация (каждый танк, попадающий в круг, не становится обнаруженным). Т.е. не важно, какой УМ% у танка противника - 50% у прокачанной (стоящей) Е 25 или 2% у стреляющего M6. Круг обзора говорит не о танке противника, а о своем танке. И нечего думать, что если Е 25 попадет в этот круг, то сразу засветится. Даже M6 засветится не сразу.

 

И маскировка должна быть такой же "относительной характеристикой"

(говорящая только о своем танке, не учитывающая кусты и ТТХ танков противника)

 

Т.е. должны учитываться только:

- коэффициент маскировки танка

- камуфляж

- перк "маскировка" (+ ББ + вентилятор + расходники)

* нужно решить, что делать с маск-сетью

 

Но все динамические изменения (изменение коэффициента маскировки во время езды и стрельбы, включение Маскировочной сети при остановке) получится учитывать только при включении мода в состав XVM. Так как minimapCircles.xc не перечитывается каждую секунду, и XVM не обновит данные аж до следующего входа в ангар.

 

Но без динамического изменения во время боя будет проблема - в качестве примера та же Е 25:

 

В покое - 49,5%, после выстрела - 17,33%. Разница - огромная. Что в этом случае делать?

Отказываться от XVM, делать свой мод миникарты? Или рисовать все три круга (покой, движение, выстрел)?

Edited by Meddio

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

И маскировка должна быть такой же "относительной характеристикой".

 

Т.е. должны учитываться только:

- коэффициент маскировки танка

- камуфляж

- перк "маскировка" (+ ББ + вентилятор + расходники)

* нужно решить, что делать с маск-сетью

 

Ну конечно, если отбросить всякую фигню что я пишу, то именно это и есть суть мода :))))

 

* нужно решить, что делать с маск-сетью

 

Но все динамические изменения (изменение коэффициента маскировки во время езды и стрельбы, включение Маскировочной сети при остановке) получится учитывать только при включении мода в состав XVM. Так как minimapCircles.xc не перечитывается каждую секунду, и XVM не обновит данные аж до следующего входа в ангар.

 

Этот мод только через XVM. А для этого надо:

- расковырять новый XVM с кругами

- разобраться как там пишется сейчас

- сварганить мод и

- вставить в исходник XVM хук на подгрузку мода

 

Я исхожу из того что если разрабы xvm и заинтересуются вторым модов, только при готовых и рабочих исходниках.

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 А для этого надо:

- расковырять новый XVM с кругами

- разобраться как там пишется сейчас

- сварганить мод и

- вставить в исходник XVM хук на подгрузку мода

 

Ахводка! =) А я все не мог понять, к чему это:

 

... Осталось только ковырнуть билд и проверить как оно там и где.

 

Если в рамках XVM в реальном времени, то действительно будет очень полезный мод.

 

 

расковырять новый XVM с кругами

 

http://dev.modxvm.com/xvm/commits/97db13445629ab2afc995d8fe16d6f8b14fff9aa#chg-src/xpm/xvmstat/minimap_circles.py

Edited by Meddio

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

попробовал XVM 5.3.0-test2, реализация кругов сделана интересно. нужда в моде отпадает. если только сделать мод как протанки, чтоб в ангаре реальный обзор показывало. кстати, инфа о обзоре не пишется в minimapCircles.xc

и ещё..

круг стереотрубы выступает за 445м, если обзор и ней больше чем 445м, в minimapCircles.xc, из стокового конфига, нет пункта ограничения.

Edited by slavian.r

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

попробовал XVM 5.3.0-test2, реализация кругов сделана интересно. нужда в моде отпадает. если только сделать мод как протанки, чтоб в ангаре реальный обзор показывало. кстати, инфа о обзоре не пишется в minimapCircles.xc

и ещё..

круг стереотрубы выступает за 445м, если обзор и ней больше чем 445м, в minimapCircles.xc, из стокового конфига, нет пункта ограничения.

Сегодня выпущу обновление... там будет мод для мода :) Будут ограничения радиуса кругов и прочее прочее....

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет. Очень давно пользуюсь модом на динамические круги обзора с этого форума. Это связка  currentvehicle.pyc + tankrange.xc Все отлично работало вполоть до 9.3. До выхода 9.4 уехал в отпуск, вот только что вернулся. Обновил все моды - но в анагр не пускало. Долго мучался пытаясь найти "виновника". И это 100% оказался этот мод. Т.е currentvehicle.pyc + tankrange.xc что отлично работали в 9.3 не работтают в 9.4. Как я понимаю дело в currentvehicle.pyc - вроде что-то там Питион поменялся и.т.п Пожалуйста дайте знать где взять currentvehicle.pyc + tankrange.xc для 9.4.

 

Заранее огромное спасибо!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет. Очень давно пользуюсь модом на динамические круги обзора с этого форума. Это связка  currentvehicle.pyc + tankrange.xc Все отлично работало вполоть до 9.3. До выхода 9.4 уехал в отпуск, вот только что вернулся. Обновил все моды - но в анагр не пускало. Долго мучался пытаясь найти "виновника". И это 100% оказался этот мод. Т.е currentvehicle.pyc + tankrange.xc что отлично работали в 9.3 не работтают в 9.4. Как я понимаю дело в currentvehicle.pyc - вроде что-то там Питион поменялся и.т.п Пожалуйста дайте знать где взять currentvehicle.pyc + tankrange.xc для 9.4.

 

Заранее огромное спасибо!

 

Алё, мод умер, как только круги запили в XVM. Сейчас круги - это функционал XVM, ни какие файлы отсюда ставить не надо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ммм. Я в этом вообще не бум бум. Можешь помочь поднастроить мой конфиг (у меня все в одном файле) что бы был такой же функционал как раньше? Интересует только динамический круг обзора, максимум и квадрат отрисовки. Спасибо!xvm.xc

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...