NickVor 7 #182379 Posted May 9, 2014 Это просто... Я не верю глазам своим. Ущипните меня... Ура x3. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Zelenogorec 168 #182411 Posted May 10, 2014 Ну что... ждем 5.3.0-test2 с кругами на миникарте!!! 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,210 #182419 Posted May 10, 2014 Ну теперь надо мод на маскировку ваять, чтоб вероятный круг засвета показывал :)))))) 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
deutscher_Adler 13 #182446 Posted May 10, 2014 For me is ProView now the favorit mod for range info in Hangar and for the Minimap circles! In the Hangar you can every time see the range with press the Hotkey and its open a popup window! You have not to open the message window to see the range! You need no extra Tankrange.xc you can use the MinimapCircles file in the Mod! In the config file you can change the Popup info text about the range .... you can change the Hotkey and you can change the path to your XVM config! 'Picture 1:' http://www.mediafire.com/convkey/052e/2ylkj6zhy7d7dndfg.jpg?size_id=6 'Picture 2:' http://www.mediafire.com/convkey/b42d/d76jkfx406ojk7kfg.jpg?size_id=5 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Meddio 321 #182463 Posted May 10, 2014 Ну теперь надо мод на маскировку ваять, чтоб вероятный круг засвета показывал :)))))) О да, вот только этого не хватает на карте )))) Ради хохмы считаем. 14 танков противника. Базовый обзор и обзор с трубой. Для танка в каждом из состояний: в движении, в покое, при стрельбе. В зависимости от укрытий: если не изменяет память, сейчас есть три типа кустов с разным бонусом к маскировке. Пока что получилось 336 возможных круга )))) Если каким-то образом высчитывать текущее состояние (движение, покой, стрельба), можно сократить до 112. Все равно карту из-за них видно не будет. Упрощаем задачу - рисуем только самый большой круг.: Берем обзор самого глазастого танка противника, умножаем на 1,25 (стереотруба), и каким-то образом накладываем коэффициент маскировки нашего танка (где его взять?) с учетом камуфляжа и перков экипажа, считаем, что мы все время находимся в движении и стреляем в чистом поле. Получаем круг, близкий к 445м. К 1 апреля 2014 можно реализовать, чтоб тяжи боялись из-за камня выехать - вдруг засветят ))) 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,210 #182464 Posted May 10, 2014 (edited) @Meddio, всё верно, кроме последних утверждений. По своей маске инфа есть и коэфф. есть. Вот недавно я уже писал об этой концепции ссылка от сюда. AndrasD (22 Апр 2014 - 15:34) писал:Зато там нет обратного случая. Теоретически можно так: на основании ангарных данных (экипаж-камуфляж и прочее) высчитывать твой коэффициент маскировки, и в бою на миникарте рисовать указанный в конфиге круг обнаружения твоего танка противником с заданным обзором. Прописываешь, например, 400. И на миникарте рисуется окружность, на границе которой тебя обнаружит противник с эффективным обзором 400. Всё верно ;) Этот вопрос уже обсуждался на KR до нового года.Я там предлагал разные концепции реализации, если вкратце (тему далеко в архиве) то я писал следующее.Обратная связь полезна только если она достаточно актуальна, т.е. максимально приближена к тому в каких условиях мы играем. Конечно самый простой вариант обратной связи, это круг засвета вашего танка при известном УМ%, фиксированном обзоре фиксированного противника и фиксированных условиях боя. Однако такой круг будет полезен только в условиях близких к фиксированным, а для других условий он не подойдет, при этом проводить в уме приближенные оценки и аналогии обычному юзверу будет весьма сложно, а сами оценки будут очень грубые, что делает на практике такой мод почти бесполезным и не удобным.Поэтому мы обсуждали концепцию мода, который бы как можно меньше параметров брал фиксированными. Рассчитать УМ% вашего танка самое простое, реализуется при входе в бой... а вот дальше появляются варьируемые параметры:- стоит мой танк или движется (влияние сетки на УМ%)- ттх танка противника- скилл экипажа противника- расстояние до танка противника- условие боя (наличие отсутствие кустов перед вашим танком)Какие параметры и как можно учесть в моде:- УМ% как я писал выше без проблем можно рассчитать при входе в бой, причем в двух значениях с сеткой и без- можно учесть варьирование УМ%, когда мой танк стоит и когда движется, это тоже достаточно легко реализуется в моде- по противнику, тут возникает проблема, она заключается в том, что есть два типа противников, те что я вижу (точнее виден на миникарте) и те что я не вижу (опять же точнее не виден на миникарте), отличаются они по информации которая мне доступна, при этом засветить меня может как противники видимые так и не видимые.Давайте разделим противников, что мы можем узнать о видимом противнике:> в клиенте, а значит и в моде нам доступно расстояние противника> марка техники> ттх техники> состояние противника (едет/стоит)По не видимому противнику мы можем собрать только оценочному информацию и обработать её, а именно:> каких противник я не вижу на миникарте/в_игре> какие танки у них> какие ттх у этих танков- и еще условие боя, из которых в принципе единственное что нас интересует это наличие отсутствие кустов, я не знаю можно/нет реализовать алгоритм проверки наличия кустов в вблизи вашего танка и соответственно что-то замутить с этим, тут я ни чего пока сказать не могу, но думаю это место легко решается отображением двух кругов с учетом возможного куста на пути обзора противника и без учета кустов.Теперь давайте глянем а чего мы пока не можем учесть, или можем но очень приближенно и по сути в сторону завышения погрешности:- у нас остался скилл экипажа противника- и наличие/отсутствие модулей оптика/труба/вентиляцияВот коротко вся картина. Я всё думаю заняться таким модом, и даже обещался на KR в теме переписать мод круги (там давно его переписать надо параметры кругов напрямую в XVM передавать а не через конфиг), но вот руки всё не доходят вплотную этим заняться, может ближе к лету я за это серьёзно сяду. Не всё так мрачно как ты описал, но согласен работы тут много. Edited May 10, 2014 by StranikS_Scan Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Meddio 321 #182483 Posted May 10, 2014 (edited) А, то есть ты серьезно? Ну если так - то в принципе подобная информация может представлять интерес. Но... Рассмотрим два случая на примере вот этого калькулятора. Много играя на 5-7 уровнях я заметил, что чаще всего первым светит Hellcat (часто перемещается, имеет сносный обзор в 370, а с трубой это - условно 462,5), по крайней мере именно от Ведьмы чаще всего прилетает, когда в конце боя ты первым высовываешься на неразведанную территорию. Да и вообще, их в рандоме очень много. На других уровнях, если не брать в счет светляков, мне не попадались настолько выделяющиеся в плане "шкодности" танки (либо просто не обращал внимания). Итак, берем Hellcat-а в качестве противника, и, на вскидку, с того-же уровня: - ПТ с хорошей маскировкой (СУ-100), - и сарайный ТТ с паршивой маскировкой (M6). Чтоб не усложнять, кусты не считаем. 'СУ-100 vs Hellcat' 'M6 vs Hellcat' Если верить калькулятору, Hellcat без трубы засветит стоящую/стреляющую СУ-100 на 300/345м, а стоящего/стреляющего M6 - уже на 354/365м. Эти значения сопоставимы с кругом обзора. Какова тогда польза от дополнительного круга "обнаружения", особенно при том, что его нельзя высчитать, без каких-либо условностей, допущений и неточностей? Edited May 10, 2014 by Meddio Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,210 #182488 Posted May 10, 2014 (edited) @Meddio, от круга маскировки будет столько же толку сколько и от круга дальности обзора. Об этом еще AndrasD писал. Вот смотри привожу аналогию, только с кругом дальности обзора. На 8 уровнях есть самая незаметная машина Е-25. По калькулятору легко убедиться, что если она топовая с камуфляжем и с маской, то у неё УМ% стоя 50%, а в движении более 30% - это значит что, если в случае игры против такой машины, твою теоретическую дальность обзора надо мысленно уменьшать на 30-50%. Логично что в такой ситуации - это мега разброс! И в метрах он тем больше будет, чем лучше у тебя ттх :)))) А теперь давай наложим сюда инфу о том, что в игре есть еще и кусты дающие 10-50% и двойные кусты и тройные nx(10-50%).... Так вот, если всё это обобщать и сводить к частным случаям, а потом их выдергивать и сравнивать между собой, как ты поступил выше - то можно весьма легко сделать вывод о том, что разрабатывать механизм кругов вероятного обзора - бессмысленная затея... Но в реальность то всё оказалось на оборот, круги работают и практическая методика оценки вероятного обзора тоже работает и многие её пользуются на поле боя и она им помогает. Так что ты зря так скептицируешь по поводу кругов засвета... там можно выработать и концепцию и реализацию и практическое применение найти. Надо по размыслить. @Meddio, от круга маскировки будет столько же толку сколько и от круга дальности обзора. Об этом еще AndrasD писал. Сам себя процитирую. Он писал что это обратный механизм с обратным эффектом. И реализуется по аналогии он точно также как и мод на обзор. Edited May 10, 2014 by StranikS_Scan Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Meddio 321 #182495 Posted May 10, 2014 (edited) StranikS_Scan, я не скептицирую, наоборот, проявляю интерес к теме. от круга маскировки будет столько же толку сколько и от круга дальности обзора Согласен, с кустами и трубами я перемудрил. Круги обзора - это сравнительная относительная характеристика, позволяющая приблизительно сравнить "качество обзора" или "способность к обнаружению" разных танков (из имеющихся в ангаре), сопоставляя их, например, с постоянной величиной - фиксированным кругом в 445м. А не буквальная информация (каждый танк, попадающий в круг, не становится обнаруженным). Т.е. не важно, какой УМ% у танка противника - 50% у прокачанной (стоящей) Е 25 или 2% у стреляющего M6. Круг обзора говорит не о танке противника, а о своем танке. И нечего думать, что если Е 25 попадет в этот круг, то сразу засветится. Даже M6 засветится не сразу. И маскировка должна быть такой же "относительной характеристикой" (говорящая только о своем танке, не учитывающая кусты и ТТХ танков противника) Т.е. должны учитываться только: - коэффициент маскировки танка - камуфляж - перк "маскировка" (+ ББ + вентилятор + расходники) * нужно решить, что делать с маск-сетью Но все динамические изменения (изменение коэффициента маскировки во время езды и стрельбы, включение Маскировочной сети при остановке) получится учитывать только при включении мода в состав XVM. Так как minimapCircles.xc не перечитывается каждую секунду, и XVM не обновит данные аж до следующего входа в ангар. Но без динамического изменения во время боя будет проблема - в качестве примера та же Е 25: В покое - 49,5%, после выстрела - 17,33%. Разница - огромная. Что в этом случае делать? Отказываться от XVM, делать свой мод миникарты? Или рисовать все три круга (покой, движение, выстрел)? Edited May 10, 2014 by Meddio Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,210 #182498 Posted May 10, 2014 (edited) И маскировка должна быть такой же "относительной характеристикой". Т.е. должны учитываться только: - коэффициент маскировки танка - камуфляж - перк "маскировка" (+ ББ + вентилятор + расходники) * нужно решить, что делать с маск-сетью Ну конечно, если отбросить всякую фигню что я пишу, то именно это и есть суть мода :)))) * нужно решить, что делать с маск-сетью Но все динамические изменения (изменение коэффициента маскировки во время езды и стрельбы, включение Маскировочной сети при остановке) получится учитывать только при включении мода в состав XVM. Так как minimapCircles.xc не перечитывается каждую секунду, и XVM не обновит данные аж до следующего входа в ангар. Этот мод только через XVM. А для этого надо: - расковырять новый XVM с кругами - разобраться как там пишется сейчас - сварганить мод и - вставить в исходник XVM хук на подгрузку мода Я исхожу из того что если разрабы xvm и заинтересуются вторым модов, только при готовых и рабочих исходниках. Edited May 10, 2014 by StranikS_Scan Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Meddio 321 #182501 Posted May 10, 2014 (edited) А для этого надо: - расковырять новый XVM с кругами - разобраться как там пишется сейчас - сварганить мод и - вставить в исходник XVM хук на подгрузку мода Ахводка! =) А я все не мог понять, к чему это: ... Осталось только ковырнуть билд и проверить как оно там и где. Если в рамках XVM в реальном времени, то действительно будет очень полезный мод. расковырять новый XVM с кругами http://dev.modxvm.com/xvm/commits/97db13445629ab2afc995d8fe16d6f8b14fff9aa#chg-src/xpm/xvmstat/minimap_circles.py Edited May 10, 2014 by Meddio Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Zelenogorec 168 #182570 Posted May 10, 2014 (edited) Вышел тестовый XVM с кругами XVM 5.3.0-test2 (WoT client 0.9.0) http://www.modxvm.com/скачать-xvm/ Завтра юзать буду. Edited May 10, 2014 by Zelenogorec Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
slavian.r 9 #183140 Posted May 12, 2014 (edited) попробовал XVM 5.3.0-test2, реализация кругов сделана интересно. нужда в моде отпадает. если только сделать мод как протанки, чтоб в ангаре реальный обзор показывало. кстати, инфа о обзоре не пишется в minimapCircles.xc и ещё.. круг стереотрубы выступает за 445м, если обзор и ней больше чем 445м, в minimapCircles.xc, из стокового конфига, нет пункта ограничения. Edited May 12, 2014 by slavian.r Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
freeman440 1 #183151 Posted May 12, 2014 @slavian.r,ну так и пишите в теме xvm, тем более там задали вопрос http://www.koreanrandom.com/forum/topic/14887-тестирование-test-xvm-530/page-7#entry183099 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Yusha 8 #184420 Posted May 16, 2014 попробовал XVM 5.3.0-test2, реализация кругов сделана интересно. нужда в моде отпадает. если только сделать мод как протанки, чтоб в ангаре реальный обзор показывало. кстати, инфа о обзоре не пишется в minimapCircles.xc и ещё.. круг стереотрубы выступает за 445м, если обзор и ней больше чем 445м, в minimapCircles.xc, из стокового конфига, нет пункта ограничения. Сегодня выпущу обновление... там будет мод для мода :) Будут ограничения радиуса кругов и прочее прочее.... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
slavian.r 9 #184485 Posted May 16, 2014 ждем Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
deutscher_Adler 13 #184678 Posted May 17, 2014 I think i use this mod next time again! The funktion from XVM self is not nearly so exactly and good than the original! Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Jojo 18 #230300 Posted November 10, 2014 Всем привет. Очень давно пользуюсь модом на динамические круги обзора с этого форума. Это связка currentvehicle.pyc + tankrange.xc Все отлично работало вполоть до 9.3. До выхода 9.4 уехал в отпуск, вот только что вернулся. Обновил все моды - но в анагр не пускало. Долго мучался пытаясь найти "виновника". И это 100% оказался этот мод. Т.е currentvehicle.pyc + tankrange.xc что отлично работали в 9.3 не работтают в 9.4. Как я понимаю дело в currentvehicle.pyc - вроде что-то там Питион поменялся и.т.п Пожалуйста дайте знать где взять currentvehicle.pyc + tankrange.xc для 9.4. Заранее огромное спасибо! Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,210 #230302 Posted November 10, 2014 Всем привет. Очень давно пользуюсь модом на динамические круги обзора с этого форума. Это связка currentvehicle.pyc + tankrange.xc Все отлично работало вполоть до 9.3. До выхода 9.4 уехал в отпуск, вот только что вернулся. Обновил все моды - но в анагр не пускало. Долго мучался пытаясь найти "виновника". И это 100% оказался этот мод. Т.е currentvehicle.pyc + tankrange.xc что отлично работали в 9.3 не работтают в 9.4. Как я понимаю дело в currentvehicle.pyc - вроде что-то там Питион поменялся и.т.п Пожалуйста дайте знать где взять currentvehicle.pyc + tankrange.xc для 9.4. Заранее огромное спасибо! Алё, мод умер, как только круги запили в XVM. Сейчас круги - это функционал XVM, ни какие файлы отсюда ставить не надо. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Jojo 18 #230304 Posted November 10, 2014 ммм. Я в этом вообще не бум бум. Можешь помочь поднастроить мой конфиг (у меня все в одном файле) что бы был такой же функционал как раньше? Интересует только динамический круг обзора, максимум и квадрат отрисовки. Спасибо!xvm.xc Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites