Jump to content
Korean Random
Zelenogorec

[0.9.0] XVM Tank Minimap Ranges, забугорный мод.

Recommended Posts

"но и функции сетевых накопителей выполняет"

Вот просто упал и валялся под столом от смеха =)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Разбавлю горячие споры любопытной новостью.

 

Оказывается, наш любимый мод не только круги на карте рисует, "но и функции сетевого накопителя выполняет" (с) Wot-Help

Совсем обнаглели ребята.

 

'СКРИНШОТ (последняя строчка)'

SvsQVUy.png

не смог в нижнюю строчку.  неосилил  :gg: 

"но и функции сетевых накопителей выполняет"

Вот просто упал и валялся под столом от смеха =)

если привинтить к клиенту ворлд оф тэнкс продукцию представленнную магазином бла, бла, бла

то клиент превращается не только в уникальность, но и в три, и четыре киёгьямма, лёгкоусвояемого-диетического мяса

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

не отображаются круги дальности стрельбы артиллерии, невозможно играть

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

не отображаются круги дальности стрельбы артиллерии, невозможно играть

посмотрите в настройках

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я далек от написания модов, но рискну вбросить свое мнение на тему "шифровать-не шифровать". Мнение пользователя.

Если мод не зашифрован, то насколько я понимаю (и вижу), появляется тьма модов "от Пупкина как у <имярек>, но с синим крестиком и перделкой". И с внесенными при доделелке багами. Толпа услужливых (или просто борющихся за посещаемость страниц/известность) личностей выкладывает такие моды где только можно. И, поскольку Пупкина никто не знает, пишет что мод от <имярек> - программиста не только известного, но и грамотного, и тщательно отлаживающего свои моды.

Если еще вдобавок имярек свою официальную страницу/ветку раздачи не афиширует, или она вообще труднонаходима - пользователю (вроде меня) можно застрелиться.

А <имярек> получает комплейн "его мод глючит здесь, здесь и вот здесь; а вот тут - все рушит напрочь".

Шифрование кода от этой беды хоть как-то защищает.

Опубликование исходного кода мода, поддержка которого прекращена и/или дешифрование закрытого кода угрожает телепортом в первожуткие джунгли.

...Я ни к чему не призываю - я только высказываю мысль.

 

Конкретнее... что именно не работает? Или ручками кривенько влезли (так же как и удалять не умеете)... Тайпан мой любимый прицел... и я каждый день наблюдаю его отличную работоспособность.
 
Вот, кстати, выыыпуклый пример, КМК. Прямо в день выхода 0.8.11 уже была кучка модпаков с Тайпаном (это и мой любимый прицел). И с кошнаранековским ZoomX (привык, уже жизни без него не представляю). И у всех пакеров все в шоколаде: 100% компатибл с 0.8.11.
 
Авторы живых модов еще кто 2 дня, а кто и неделю допиливали свои моды - функционал правили, баги убирали. Откуда у пакера возьмется прямой мод? В лучшем случае на старте игры не валится, КМК.
 
...У меня сейчас Тайпан собран из каких-то кусков: родной тайпан, в него насыпаны скрипты от мелти (так, чтобы клиент не вис при запуске) , а поверх еще и ZoomX (со своими скриптами). Есть забавный глюк: пока тикает таймер, из верхнего левого угла экрана (0,0) мееедленно расходится тайпановское сведение, внешнее кольцо в котором сплошняком залито красным туманом. Так секунд 10 оно растет до какого-то предельного диаметра (примерно 16см), потом схлопывается в точку (0,0) и опять начинает расходиться. У меня постоянно возникают ассоциации с ядерной вспышкой "где-то там". :heh:
С началом боя эта четвертинка японского солнышка совершенно исчезает и прицел работает нормально (?). На реплее этот баг не воспроизводится. Могу сделать скриншот, если кому интересно.
 
Но на самом деле очень хочется получить правильно работающий Тайпан для 0.8.11.
Edited by EagleB3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

Но на самом деле очень хочется получить правильно работающий Тайпан для 0.8.11.

 

И вот тут возникает прахтический вопрос! А как вы думаете, товарищ, шифрование модов будет способствовать получению "правильно работающих" модов или нет? Если исходить из того, что в случае шифрования ни кто кроме хозяина не сможет внести ни какие исправления и изменения в мод - то вы вывод очевиден.... ни видать вам ваших хотелок как своих ушей! Вот такие пироги...

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Палка о многих концах, и не мне решать как оную палку растить, строгать и отшлифовывать. И кого мутузить тою палкою.

 

С одной стороны, расколоть зашифрованный код, да так, чтобы он потом хотя бы обратно скомпилировался, быдлокодер не сможет. Как мне кажется. По крайней мере, с прошивками, слитыми с микроконтроллеров, халявы не бывает в 95% случаев. Возможно, с питоном все гораздо более не так.

Но отсутствие открытого кода сдерживает полет фантазии в подрастающем поколении.

 

Вот кабы какую-нить цифровую подпись под авторским архивом.

Или выброс в python.log (или в какой-то другой лог) ссылки на раздачу автора (зашел обеспокоенный юзер по той ссылке, а там не dollop, а пупкин).

Обязательную ссылку на автора/раздачу мода, включенного в модпак (честному пакеру - почему не написать? А пак от нечестного - кому он нужен?).

 

...А вот кстати, про выброс в лог. Почему бы и нет? Если дернули авторский скрипт, то нельзя ли проверить наличие в каталоге res_mods файлика <Modname.log>. И если еще нет (или сегодня не создавался), то создать. Что да, <Modname.log> запускался; что старт нормальный (или не нормальный...). И, заодно - кто автор и откуда мод официально раздается. А там, где он раздается - лежат MD5 для наиболее ответственных файлов.

Взял ты этот скрипт для своего мода (или пака) - оставь как есть. Внес изменения - меняй на свой.

 

А если модпакер (или модкрадер) ту информацию бессовестно затер или изменил, так можно ему и в грызло въехать...

 

P.S. Сбственно, хожено по граблям-то... Еще с той поры, когда Dikey93 взял чей-то код и воткнул его в свой платный прицел. Но в конце-концов как-то все устаканилось (как - мне нведомо, и я, опять же, ни к чему не призываю). Но в конце концов я знал, что [чисто для примера и не точно] aims.pyc от 18.02.2012 размером 93 байта подойдет к тайпану, мелти, Shtys и еще фиг знает к кому, и я могу не беспокоиться о том, что оно все (или частично) заглючит. Потому, что он был включен во все эти три прицела в авторских раздачах.

Я не знаю, кто писал тот aims.pyc от 18.02.2012. Но, конечно, я был бы очень рад знать его официальный источник.

Edited by EagleB3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@StranikS_Scan, вы освободились от работы над интрудером, чтобя взяться за танкрейдж? 

 

Выпуск сделан, см. подпись. Так что завтра гляну всё что выложено в первом посте топика и сформулирую как я вижу обновлённый мод, а все присутствующие выскажут свои замечания и дополнения. 

 

 

@EagleB3, вы рассуждаете здраво, но вы я так понимаю с питоном не работали? Проблема питона в том, что он не создает ассемблерный код. Питон - это высокоуровневая надстройка над С, как результат его байт-код - это по сути ужатые скрипты, которые исполняются С-движком. Эти скрипты можно легко как сжать в байт-код так и легко разжать в питон-код. Т.е. разница между исходным питон-кодом и байт-кодом - только в размере и способе записи.

 

Весь смысл шифрования заключается в том чтобы смешать высокоуровневые команды питона с низкоуровневыми командами С, и там самым полностью нарушить границу между питоном и С. В этом случае обычные дешифровщики ни чего сделать не смогут, т.к. не знают who is who в байт-коде. Но всё это легко разрешается специальными средствами + конечно нужно самому вскрыть один раз механизм шифрования и написать дешифровщик. Беда питона в том, что делается это легко, не принужденно и ни что не может спасти байт-код от этого... 

 

Правда стоит отметить, что есть средство по сильнее шифрования - это обфускация, т.е. написать код так чтобы человек не смог понять где нужные операции а где операции, которые не нужны. Хорошая обфускация делает исходный код  бесполезным для постороннего читателя. Но проблема обфускации в том что сделать такую обфускцию весьма сложно. Т.е. затраты на хорошую обфускацию могут в разы превысить все остальные расходы :))

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Выпуск сделан, см. подпись.
у меня отключены подписи, поэтому не обессудьте

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

//не показывать окружность в случае артилерии "ignore_artillery": false, // true - вкл., false выкл.

// включение ограничения окружностей, превышающих 445 метров. "spotting_limit": false,

//сохранение лога в файл "logging": true, // true - вкл., false - выкл.

// системное уведомление о расстоянии обзора, при снятии, или монтаже оборудования, доп. пайков и при изучении перков экипажа на улучшение видимости. "notify_changes": true // true - вкл., false - выкл.

парни можно подробнее объяснить эти функции, че то не догоняю... 

1) т.е если играешь на артилерии круг не отображается, правильно понимаю? (вкл/выкл)

2) смысле ограничение окружности? не совсем понял суть фичи...

3) т.е опять же, если правильно понимаю в файле "tankrange.xc" записывается инфа о технике на кот. ты играл, т.е дистанция и обзор!

4) ну это я так понимаю в ангаре уведомление!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

парни можно подробнее объяснить эти функции, че то не догоняю... 

1) т.е если играешь на артилерии круг не отображается, правильно понимаю? (вкл/выкл)

2) смысле ограничение окружности? не совсем понял суть фичи...

3) т.е опять же, если правильно понимаю в файле "tankrange.xc" записывается инфа о технике на кот. ты играл, т.е дистанция и обзор!

4) ну это я так понимаю в ангаре уведомление!

1. да, правильно.

2. предположим при установке модулей на обзор, дистанция стала 500 метров. если ограничение включено, то Вам покажут окружность 445 метров максимально допустимого. если ограничение снято, то отобразиться окружность 500 метров и 445 метров, опять-же если включена

3. по идее да. но лично я не юзаю.

4. да, системное сообщение о дальности обзора, выскакивает при установке модулей на обзор, а так-же снятии и при изучении перков на обзор

Edited by evil_rrock
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

парни можно подробнее объяснить эти функции, че то не догоняю... 

1) т.е если играешь на артилерии круг не отображается, правильно понимаю? (вкл/выкл)

2) смысле ограничение окружности? не совсем понял суть фичи...

3) т.е опять же, если правильно понимаю в файле "tankrange.xc" записывается инфа о технике на кот. ты играл, т.е дистанция и обзор!

4) ну это я так понимаю в ангаре уведомление!

 

1) при каждом переключении на другой танк в ангаре мод добавляет/обновляет информацию о нем в файл (круги дальности обзор, стрельбы),

а при этой настройке, и если выбрана артиллерия, никаких динамических кругов не добавляет (в секцию "special" в конфиге),

и XVM показывает в бою только статические предустановленные окружности (обычно это 50 и 445)  - указанные в секции "major" конфига.

 

2) если обзор танка со стереотрубой превышает 445 метров (например, равен 480м), этот круг не будет добавлен в конфиг,

так как максимальная дальность обнаружения - 445 (а все что дальше - не считается)

 

3) пишет в python.log нечто подобное:

 

'python.log'

[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 251): Tank Name:  ('usa-M6',)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 274): Base View Range:  (350.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 312): Commander Skill:  (100.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 332): Other Bonus: (1.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 333): Final View Range:  (350.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 390): Calculated Shell Range: (720.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 405): write config
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 251): Tank Name:  ('france-S_35CA',)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 274): Base View Range:  (400.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 312): Commander Skill:  (92.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 332): Other Bonus: (1.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 333): Final View Range:  (386.2857142857143,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 390): Calculated Shell Range: (720.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 405): write config
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 251): Tank Name:  ('france-S_35CA',)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 274): Base View Range:  (400.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 312): Commander Skill:  (92.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 326): Binoculars Found
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 332): Other Bonus: (1.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 333): Final View Range:  (386.2857142857143,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 390): Calculated Shell Range: (720.0,)
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 405): write config
[NOTE] (C:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\scripts\client\currentvehicle.py, 251): Tank Name:  ('germany-G_Panther',)

 

Это отладочная информация для проверки работоспособности мода. Обычному пользователю не нужна.

___________________

 

Кстати, только что зашел в бой, поставив некоторые из этих значений в "true", клиент в конце боя показал только фон ангара и танк (без элементов интерфейса) и благополучно вылетел.

Запускаться снова не захотел, вечно "Загружая Ангар", пока я не вернул ignore_artillery, spotting_limit и logging в значение false. Нажаловался в log-файл больше чем на сотню строчек. Возможно, это как-то связано с сегодняшним мелким обновлением. А может быть, эти настройки всегда такую ошибку вызывали, только никто не проверял при очередном обновлении клиента их работоспособность.

 

Разбираться в проблеме лень - все равно ведь мод будет переписан.

Edited by Meddio
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

2. предположим при установке модулей на обзор, дистанция стала 500 метров. если ограничение включено, то Вам покажут окружность 445 метров максимально допустимого. если ограничение снято, то отобразиться окружность 500 метров и 445 метров, опять-же если включена 3. по идее да. но лично я не юзаю.

ага теперь всн понятно... т.е нужно выставить значение - true, чобы показывало только обзор мах допустимый 445 и не выходило за рамки! 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ага теперь всн понятно... т.е нужно выставить значение - true, чобы показывало только обзор мах допустимый 445 и не выходило за рамки!

да, если параметру spotting_limit присвоить значение true, то если ваш номинальный обзор и будет превышать445 метров, то отображаться будет окружность только 445 метров

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

да, если параметру spotting_limit присвоить значение true, то если ваш номинальный обзор и будет превышать445 метров, то отображаться будет окружность только 445 метров

 

Очень не советую пользоваться этой опцией, т.к. эффективный обзор начинается как правила с круга который на 10-15% меньше круга теоретического обзора именно на него и надо мысленного ориентироваться во время игры. А если впереди кусты то можно смело мысленно сокращать ваш обзор в 2 раза, т.е. на 50%.

 

ЗЫ: До скрипта вчера так и не добрался. Сегодня-завтра начну ковырять.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Мод хороший, но как заменил секцию "circles" {....} на "circles": ${"tankrange.xc":"circles"},(в однофайловом), то не могу больше его редактировать : ругается [object Object]. Как то можно обратно подружить xvm.xc с редактором ?

xvm.xc вот этот. Заранее спасибо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Xtarr, как только ты к конфигу (неважно, однофайловый\многофайловый) прикручиваешь какой-либо дополнительный\посторонний документ - редактор больше этот конфиг не подерживает. Есть два варианта: научиться всё делать ручками или постоянно менять "circles": ${"tankrange.xc":"circles"} на "circles" {....}

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Xtarr, как только ты к конфигу (неважно, однофайловый\многофайловый) прикручиваешь какой-либо дополнительный\посторонний документ - редактор больше этот конфиг не подерживает. Есть два варианта: научиться всё делать ручками или постоянно менять "circles": ${"tankrange.xc":"circles"} на "circles" {....}

 

Не понял о чем вы это? Редактор не умеет распознавать "свой"/"чужой". Если вы прикрутили доп. файл, например так ${"tankrange.xc":"circles"} и положили его соответственно к остальным файлам конфига, то при загрузке в редактор нужно выделить все файлы конфига, включая и tankrange.xc и тогда редактор всё прочитает. А если вы этого не делаете, то редактор доходит до ссылки на файл tankrange.xc, но его не находит и как результат - ругается.

 

ЗЫ: Отсюда кстати вытекает и трабла с конфигами, у которых файлы в разных папках, такие конфиги в редактор не засунуть сходу... сначала надо будет все файлы перенести в один каталог и исправить вручную ссылки на них, а вот потом уже можно эти файлы скормить редактору

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...