hat3k 80 #143837 Posted January 9, 2014 (edited) evil_rrock, отсюда вопрос: теперь при каждом обновлении XVM на сайте придется так шаманить с конфигом, чтобы все работало? кину свои 5 копеек. Чтобы спокойно обновлять хвм нужно сделать так, чтобы папки хвм не тёрли ваш конфиг. Значит, нужно создать свою папку с конфигом имхо. Что делаю я: 'создаю копию папки @Default, называю её, как хочу' далее изменяю путь к этой папке из главного файла конфига: он лежит по пути ...World_of_Tanks\res_mods\xvm и называется xvm.xc.sample Необходимо переименовать его в xvm.xc открыть его программой Notepad++ и заменить путь 'Было >>> Стало' После этого можно делать всё, что угодно со своим конфигом, разумеется, в свей папке, а также безболезненно обновлять ХВМ, так как если ничего кардинально не поменяется, то всё продолжит работать и дальше. С таким положением папок легко установить сабж. Что делать: Заходим на страницу мода и качаем тот, что написан для работы с ХВМ Если ХВМ у вас уже установлен, копируйте к себе только 2 файла (с сохранением путей, разумеется) currentvehicle.pyc (путь res_mods\0.8.10\scripts\client\) tankrange.xc (путь res_mods\xvm\) Заходите в свою папку с конфигом, и открываете программой Notepad++ файл minimap.xc Меняете строку"circles": ${"minimapCircles.xc":"circles"}, на "circles": ${"../../tankrange.xc":"circles"}, Запускаете клиент Закрываете клиент Теперь можно править круги в файле tankrange.xc (путь res_mods\xvm\) Как после этого правильно (имхо) обновлять ХВМ, чтоб не возникало лишних вопросов (инструкция касается именно ночных сборок, хотя релиз обновляется тем же способом): заходим http://nightly.modxvm.com/ версия обновилась? смотрим в правом верхнем углу Changes читаем изменения, половина дальнейших вопросов уже отпадёт качаем последний билд и просто заменяем папку res_mods папкой из скачанного архива Далее, если что-то изменилось в конфиге, нам поможет программа WinMerge. В ней можно открыть 2 файла или сразу 2 папки и смотреть изменения. 'winmerge' Edited January 9, 2014 by hat3k Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
evil_rrock 227 #143860 Posted January 9, 2014 мне достаточно лишь информации в системных сообщениях. особой пользы в этих динамических кругах не вижу. они все равно не учитывают степень маскировки противника и кусты, которые также влияют на обнаружение. к тому же дальность обзора в игре не превышает 445 метров. но это отдельная статья там есть свои ньюансы. в частности если суммарный обзор у танка составит со всеми бонусами 500м, а дальнось в игре составляет 445, то всеже повлияет это на эффективность обнаружения вражеской замаскированной техники. и нарисованный на миникарте круг радиусом 500м нам ни чем не поможет. другое дело танки с ограниченным обзором менее 445м. фиксированный круг 445м на миникарте тоже полезен. мы например знаем на какой дистанции нас точно не обнаружат. думаю фиксированный круг 445 метров крайне полезен и его стоит оставить и использовать вместе с динамическими разве что разными цветами чтобы не перепутать. каждому своё и своё не каждому. =) я так например ещё и квадрадег юзаю на карте, оч удобно, если засвет за пределами квадрата, то морду и не думаешь поворачивать туда. а по поводу кругов, то возможно для тт и ст динамические круги и не очень важны, но вот с пт ситуация меняется. и круг и квадрат жизненно важен. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Zelenogorec 168 #143883 Posted January 9, 2014 (edited) Arthur вы открыли Америку!!! (шутка) Все что вы написали, давно известно и давно применяется в этом моде. А по поводу динамических кругов, я не согласен. ОНИ НУЖНЫ!!! И от того, какого он диаметра, зависит тактика моих действий на одной и той же карте. Простой пример. К примеру, я на карте МАЛИНОВКА, с верхнего респа. Если дин. круг 445 м (или рядом), я смело подъезжаю к кустам по центру перед полем и засвечиваю пол вражеской команды. Если круг меньше (к примеру 350 м), то достаточно подъехать тоже к кустам но находящихся уже на поле, правее, ближе к воде. Результат засвета правда уже меньше, потому что свечу не по центру, но результат точно будет. Таких примеров куча, на разных картах... Edited January 9, 2014 by Zelenogorec Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,210 #143887 Posted January 9, 2014 @Zelenogorec, всё верно, если я хочу проверить на засвет какое-то место, но вижу что оно дальше моего динамического круга, то я могу сразу отказаться от этой затеи и не подставляться сам, да и время на это не тратить, а начать делать что-то другое... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
evil_rrock 227 #143898 Posted January 9, 2014 Меняете строку"circles": ${"minimapCircles.xc":"circles"}, на "circles": ${"../../tankrange.xc":"circles"}, Запускаете клиент Закрываете клиент Теперь можно править круги в файле tankrange.xc (путь res_mods\xvm\) и всё равно не пойму никогда, для чего плодить дополнительный файл конфига, если конфиг находится всегда по одному и тому-же пути? и юзается скрипт, который пишет инфу по кругам, в тот файл, который за них и отвечает. я уже писал об этом выше. приведённый вами вариант, годится для тех: 1. юзает разные конфиги в одном клиенте. 2. не может в питона(изменение пути к конфигу в скрипте) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,210 #143909 Posted January 9, 2014 и всё равно не пойму никогда, для чего плодить дополнительный файл конфига, если конфиг находится всегда по одному и тому-же пути? и юзается скрипт, который пишет инфу по кругам, в тот файл, который за них и отвечает. Чтобы алгоритм записи в одном моде не испортил файл, читаемый другим модом. Для этого и делается конфиг многофайловым. Хотя стоит сказать что для того же xvm файлы как таковые не существуют, для него конфиг един - он просто переходит по ссылкам в этом конфиге. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
evil_rrock 227 #143913 Posted January 9, 2014 Чтобы алгоритм записи в одном моде не испортил файл, читаемый другим модом. Для этого и делается конфиг многофайловым. Хотя стоит сказать что для того же xvm файлы как таковые не существуют, для него конфиг един - он просто переходит по ссылкам в этом конфиге.я с этим соглашусь только при том условии, что конфиг XVM общий, а не раздельный. тогда имеет смысл из раздела относящийся к миникарте, отправлять обращение к tankrange.xc а при наличии разделённого конфига хай круги пишутся прямо minimapcirclec.xc минуя лишний файл. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
hat3k 80 #143914 Posted January 9, 2014 просто я написал инфу для людей, не обладающих силами править питон. но могущим поставить и настроить мод и его конфиги нотпадплюсом. для таких как я сам. ну и могу добавить, что это облегчает обновление оригинального мода, не надо лезть в код ни самому, ни ждать, пока кто поможет. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
evil_rrock 227 #143916 Posted January 9, 2014 просто я написал инфу для людей, не обладающих силами править питон. но могущим поставить и настроить мод и его конфиги нотпадплюсом. для таких как я сам. ну и могу добавить, что это облегчает обновление оригинального мода, не надо лезть в код ни самому, ни ждать, пока кто поможет.я же ничего против и не имел. просто привёл доводы свои. а так было-бы недурно чтобы подобная инфа имелась в шапке темы. мне например не сложно оказать помощь, но не всегда есть возможность. да и опять-же, я ведь не гуру, могу что-то и упустить, неуглядеть Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
hat3k 80 #143919 Posted January 9, 2014 да я ж без претензий/наездов. тоже просто объяснил ) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,210 #143922 Posted January 9, 2014 (edited) Тут я так понимаю проблема в "слабости" питона, был бы не питон, можно было бы написать нормальный алгоритм, который бы анализировал структуру json-конфига и тем самым "правильно" бы вписывал туда новую инфу, не зависимо от того как конфиг записан или для какой версии xvm он создан. Edited January 9, 2014 by StranikS_Scan Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
evil_rrock 227 #143940 Posted January 9, 2014 Тут я так понимаю проблема в "слабости" питона, был бы не питон, можно было бы написать нормальный алгоритм, который бы анализировал структуру json-конфига и тем самым "правильно" бы вписывал туда новую инфу, не зависимо от того как конфиг записан или для какой версии xvm он создан.несколько неудобно, что нельзя допустим конфигурационным файлом указать скрипту расположение нужного файлега. надо разбирать и собирать скрит по новой для этого. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
shlick 0 #144189 Posted January 10, 2014 (edited) Добрый день. Мод работает, за что автору и тем кто его поддерживает спасибо. Есть просьба, если возможно. Сделать еще один круг дальности стрельбы орудий. В основном для мелкопремов и других пулеметчиков как это сделано для арты. В конфиге выглядит так: "tankrange": { "circle_artillery": { "alpha": 80, "color": "0xFF0000", "enabled": true, "filled": false, "thickness": 0.75 }, Удобно стоит ли ориентироватся на цель или искать другую. Спасибо. UPD: Перечитал первый пост темы, там указана поддержка пулеметов, но в игре нет. Подскажите как поправить чтобы работало. Edited January 10, 2014 by shlick Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
evil_rrock 227 #144194 Posted January 10, 2014 (edited) Есть просьба, если возможно. Сделать еще один круг дальности стрельбы орудий. В основном для мелкопремов и других пулеметчиков как это сделано для арты. Удобно стоит ли ориентироватся на цель или искать другую. Дело прошлое, что дальность стрельбы всех орудий в игре, за исключением арты, ограничена квадратом 1000 метров на 1000 метров, тоесть на засветившуюся технику за пределами квадрата, даже не стоит обращать внимание, так как в прицеле Вы её не увидите. Так что данный квадрат и является ориентиром, стоит-ли поворачивать башню по направлению к вражеской технике, или нет. Так что просто включите в minimap.xc отображение этого квадрата и будет вам счастье. // Minimap lines. // Линии на миникарте. "lines": ${"minimapLines.xc":"lines"}, "square" : { // Квадрат со стороной 1000m. Показывает границы максимальной отрисовка юнитов. "enabled": true, // Show square if using artillery\SPG vehicle. // Показывать ли квадрат в случае артиллерии. "artilleryEnabled": false, // Толщина линии. "thickness": 0.8, // Прозрачность. "alpha": 60, // Цвет. "color": "0x79FF0C" толщина, цвет и прозрачность настраиваема. а уж попадёте вы во врага, или нет, вы должны уже отталкиваться от того, насколько велик разброс вашего орудия, а эта информация есть в прицеле, даже в дефолтном Edited January 10, 2014 by evil_rrock Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
shlick 0 #144202 Posted January 10, 2014 Вопрсо решился. В конфиг файле не хватает секции, отвечающей за включение выключение круга дальности стрельбы орудий. Выглядит она так: "circle_shell": { "alpha": 50, "color": "0x00FF00", "enabled": true, "filled": false, "thickness": 0.5 }, И включает дополнительный круг для T2LT, T7Combat, LMkVik, и других пулеметчиков Оригинальный конфиг забугорного автора выглядит так: { "circles": { "enabled": true, "major": [ { "alpha": 45, "color": "0xFFCC66", "distance": 445, "enabled": false, "thickness": 0.75 }, { "alpha": 100, "color": "0xFFFFFF", "distance": 50, "enabled": false, "thickness": 1.0 } ], "special": [] }, "tankrange": { "circle_artillery": { "alpha": 50, "color": "0xFF0000", "enabled": true, "filled": false, "thickness": 0.5 }, "circle_binocular": { "alpha": 50, "color": "0xFFFFFF", "enabled": true, "filled": false, "thickness": 0.5 }, "circle_view": { "alpha": 50, "color": "0xFFFFFF", "enabled": true, "filled": false, "thickness": 0.5 }, "circle_shell": { "alpha": 50, "color": "0x00FF00", "enabled": true, "filled": false, "thickness": 0.5 }, "ignore_artillery": false, "logging": false, "spotting_limit": true } } Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
_ABYSS_ 8 #144377 Posted January 10, 2014 и всё равно не пойму никогда, для чего плодить дополнительный файл конфига, если конфиг находится всегда по одному и тому-же пути? и юзается скрипт, который пишет инфу по кругам, в тот файл, который за них и отвечает. я уже писал об этом выше. приведённый вами вариант, годится для тех: 1. юзает разные конфиги в одном клиенте. 2. не может в питона(изменение пути к конфигу в скрипте) Я вот тоже не понимаю, зачем плодить левые файлы... Сохранить конфиг кругов миникарты, при апдейте XVM полностью обновить флешки и конфиги, а сохраненный конфиг кругов на миникарте перезаписать... Все же предельно просто. просто я написал инфу для людей, не обладающих силами править питон. но могущим поставить и настроить мод и его конфиги нотпадплюсом. для таких как я сам. ну и могу добавить, что это облегчает обновление оригинального мода, не надо лезть в код ни самому, ни ждать, пока кто поможет. А причем тут питон? Я его не правлю никогда. Только файлы конфигов (xc). Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
evil_rrock 227 #144406 Posted January 10, 2014 (edited) А причем тут питон? Я его не правлю никогда. Только файлы конфигов (xc). При том что: Если используется вариант скрипта с использованием tankrange.xc , то информация по кругам пишется именно в этот файл, который должен находиться по адресу \World-of-Tanks\res_mods\xvm а в minimap.xc прописывается путь к тэнкрейдж. Второй вариант скрипта, работает сразу с minimapCircles.xc с тем условием, если конфиг XVM находится по адресу \World-of-Tanks\res_mods\xvm\configs а ежели у конфига и у minimapCircles.xc адрес \World-of-Tanks\res_mods\xvm\configs\Vasya_Pupkin , то он уже не будет работать. Для того чтобы заработало с таким адресом конфига, необходимо раскомпилировать скрипт, прописать нужный путь и собрать скрипт обратно. Вот собственно так. Поэтому hat3k и я говорили, что первый вариант несколько проще в освоении теми, кто не хочет, не может и т.д. возиться с питоном. Edited January 10, 2014 by evil_rrock Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,210 #144408 Posted January 10, 2014 Я может ошибаюсь, но по моему по второму кругу обсуждение пошло... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
evil_rrock 227 #144410 Posted January 10, 2014 Я может ошибаюсь, но по моему по второму кругу обсуждение пошло... если не по десятому просто слишком много неструктурированной инфы на этот счёт, отсюда ноги и растут Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
svn-52 1 #144423 Posted January 10, 2014 Может кто сталкивался. Конфликтует скрипт currentvehicle.pyc с чем то. Как только добавляю его в папку с модами так игра зависает на обновлении ангара при входе. По бокам появляются две прозрачных полосы, где видно кусок ангара и по центру крутиться шестеренка. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites