StranikS_Scan 4,203 Posted October 25, 2013 (edited) FAQ по пакетному редактированию файлов моделей танков От составителя: В данной теме рассмотрены вопросы, часто возникающие при пакетном редактировании файлов моделей и шкурок танков, и выложены различные программки для автоматизации пакетных операций. Собранный здесь материал будет полезен как для начинающих мододелов, так и для авторов различных шкурок и моделей. Если у вас есть полезные советы или дополнения, то оставляйте их в комментариях и они будут добавлены к этой теме. Посвящается моим коллегам и друзьям L..6, G..z, M..e, S..S, Н..э, а..4, а..n, ...© StranikS_Scan ОГЛАВЛЕНИЕ ФАЙЛЫ МОДЕЛЕЙМестоположение и извлечение файлов Форматы и назначение файлов ПАКЕТНЫЕ ФАЙЛОВЫЕ ОПЕРАЦИИКопирование файлов Переименование файлов Удаление пустых каталогов ПАКЕТНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВКонвертирование visual-файлов в xml-формат Редактирование ссылок на текстуры в visual-файлах, сконвертированных в xml-формат Редактирование ссылок на текстуры в нераспакованных visual-файлах Перекрашивание и сжатие crash-текстур Программа BMP32toDDSncRTC для быстрого просмотра результатов редактирования текстур ФАЙЛЫ МОДЕЛЕЙ Местоположение и извлечение файловФайлы моделей танков запакованы в ZIP-архивы по нациям...\World_of_Tanks\res\packages\vehicles_american.pkg ...\vehicles_british.pkg ...\vehicles_chinese.pkg ...\vehicles_french.pkg ...\vehicles_german.pkg ...\vehicles_japan.pkg ...\vehicles_russian.pkg А также часть текстур (например для M18 Hellcat, PzIV Ausf.G, PzV Pather и Т-34) лежит в архиве:...\World_of_Tanks\res\packages\shared_content.pkgДля извлечения файлов достаточно воспользоваться любым из известных архиваторов WinRaR или 7-zip и распаковать папку vehicles из каждого pkg-архива в одну общую директорию._ Форматы и назначение файловВсе файлы моделей можно разделить:> по местоположению: vehicles\russian\R01_IS\ - папка с основными файлами и текстурами советского танка "ИС" \R01_IS\normal\ - папка с файлами модели целого танка \normal\lod0 - папка с наиболее детализированной версией модели \R01_IS\crash\ - папка с файлами модели уничтоженного танка vehicles\russian\Camouflage\ - папка с текстурами камуфляжей для советских танков vehicles\american\crash_inside\ - папка с текстурами внутри уничтоженного танка для американской нации vehicles\german\tracks\ - папка с текстурами траков гусениц для немецких танков > по формату: *.dds - файл с текстурой *.model - сжатый xml-файл с описанием визуального элемента танка *.visual - сжатый xml-файл с координами и настройками этого элемента в составе модели *.primitives - файл с геометрией визуального элемента > по назначению: \R01_IS\IS.dds - текстура целого танка (diffuse-map) \R01_IS\IS_crash.dds - текстура уничтоженного танка (crash-map) \R01_IS\IS_SM.dds - карта отражений света (specular-map) \R01_IS\IS_NM.dds - карта имитации объёмности изображения (normal-map) \R01_IS\IS_CM.dds - карта наложения камуфляжа (camo-map) ПАКЕТНЫЕ ФАЙЛОВЫЕ ОПЕРАЦИИ Копирование файловДля копирования и перемещения извлеченных файлов по заданному шаблону можно воспользоваться файловым менеджером TotalCommander. Ниже приведены примеры масок.только diffuse-текстуры танков:*.dds | crash_inside\ collision\ crash\ normal\ Camouflage\ tracks\ *_training\ *_CM.dds *_CM_2.dds *_NM.dds *_SM.dds *_HangarShadowMap.dds *_crash.dds *crash_inside.dds *_track.dds только crash-текстуры танков:*_crash.dds *crash_inside.dds | collision\ crash\ normal\ Camouflage\ tracks\ *_training\ текстуры всех траков танков:*_track.dds | crash_inside\ collision\ crash\ normal\ Camouflage\ *_CM* *_NM* *_SM* все visual-файлы ходовых для всех танков:Chassis.visual | tracks\ Camouflage\ crash_inside\ collision\ normal\ visual-файлы наиболее детализированных моделей ходовых для всех танков:Chassis.visual | tracks\ Camouflage\ crash_inside\ collision\ normal\ lod1\ lod2\ "Окно копирования в TotalCommander" _ Переименование файловДля переименования файлов предлагается консольная программа AllFiles_ReNamer.exe.Она переименовывает файлы по шаблону xxx -> yyy следующим образом:в имении файла текст xxx заменятся на текст yyy строки xxx и yyy передаются программе как первый и второй параметр камандной строки обрабатываются только файлы, лежащие в текущем каталоге и подкаталогах, в именах которых есть слово xxx для упрощения работы c программой сделан Run.bat Скачать: AllFiles_ReNamer 1.2.zip ___|___ Вердикт VirusTotal: AllFiles_ReNamer.exe - 0/45Пример, допишем к именам всех dds-файлов строчку "_Mods". Для этого:помещаем папку "vehicles" в отдельный каталог кладём туда программу AllFiles_ReNamer.exe и файл Run.bat открываем Run.bat блокнотом, прописываем или копируем туда строчку@AllFiles_ReNamer.exe .dds _Mods.ddsи сохраняем его (можно под любым удобным именем) запускаем Run.bat В процессе выполнения программы у всех файлов, содержащих в имени слово ".dds", оно будет заменено на "_Mods.dds"._ Удаление пустых каталоговЕсли вы из общего каталога копируете файлы выборочно, скажем через маску в TotalCommander, то в конечной директории у вас могут оказаться пустые папки. Для их быстрого удаления подойдет командный bat-файл.Скачать: DelAllEmptyDir.zipИсходник файла @Echo Off goto start :fn1 for /d %%i in ("%~1\*") do (call :fn1 "%%i" & rd /q "%%i" &&Echo:%%i ... deleted) exit /b :start call :fn1 "%~d0%~p0" timeout /t 03 Файл DelAllEmptyDir.bat следует поместить в корневую директорию и запустить. После этого он удалит все пустые папки и подпапки любой вложенности._ ПАКЕТНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ ФАЙЛОВ Конвертирование visual-файлов в xml-форматФайлы visual-формата являются xml-файлами, однако для ускорения загрузки клиента игры, все xml-файлы в исходниках и pkg-архивах хранятся в сжатом виде. Для редактироания этих файлов необходимо либо сконвертировать их содержимое в привычный нам xml-формат, либо использовать патчер нераспакованных visual-файлов. Как не странно клиент игры одинаково хорошо работает как с жатыми, так и распакованные xml-файлами. Поэтому сжимать обратно xml-файлы не требуется.Для пакетной распаковки достаточно воспользоваться программой WotModTools 0.5.3 multy.exe.Скачать: WotModTools 0.5.3 multy.zip ___|___ Вердикт VirusTotal: WotModTools 0.5.3 multy.exe - 0/45Алгоритм преобразования можно разбить на два этапа.>Первый этап:запускаем программу и переходим на вкладку "Multy" перетаскиваем в программу мышкой папку с visual-файлами жмём кнопку "Go", ожидаем пока программа обработаем все файлы, после чего проверяем результат через блокнот или TotalCommander Если в вашей операционной системы разделителем целой и дробной части в записи чисел является запятая (по умолчанию в русском языке), а не точка, то необходимо заменить во всех распакованных visual-файлах запятые на точки. Это и есть второй этап преобразования. В этом вам поможет консольная программа VisualXMLFiles_PointPatcher.exeСкачать: VisualXMLFiles_PointPatcher 1.1.zip ___|___ Вердикт VirusTotal: VisualXMLFiles_PointPatcher.exe - 0/46Программка заменяет запятые на точки в записи чисел, при этом обрабатываются только visual-файлы, лежащие в текущем каталоге и подкаталогах.>Второй этап:помещаем VisualXMLFiles_PointPatcher.exe в каталог со сконвертированными visual-файлами запускаем программку и ждем окончания обработки файловРезультат _ Редактирование ссылок на текстуры в visual-файлах, сконвертированных в xml-форматЗаменяя ссылку на dds-файл с оригинальной на альтернативную в различных visual-файлах, можно подключать к модели пользовательские шкурки отдельно для каждого из её элементов. Модель танка обычно делится на следующие элементы: Hull.visual - корпус танка Chassis.visual - ходовая, включая гусеницы Turret_0X.visual - башня, здесь X: 0 - стокая, 1 - топовая Gun_0Y.visual - пушка №Y, при этом у танков с качающейся башней пушка может включать и часть башни В каждом из этих файлов после распаковки ссылки на текстуры как правило заключены в тэги: <property>diffuseMap<Texture>vehicles/russian/R88_Object268/Object268.dds</Texture></property> ... <property>specularMap<Texture>vehicles/russian/R88_Object268/Object268_SM.dds</Texture></property> ... <property>normalMap<Texture>vehicles/russian/R88_Object268/Object268_NM.dds</Texture></property>Для пакетного редактирования этих ссылок разработана консольная программа VisualXMLFiles_Patcher.exe.Она пропатчивает файлы по шаблону zzz: xxx -> yyy /fff1 /fff2 ... следующим образом:в zzz-свойстве xml-файла текст xxx заменятся на текст yyy, если имя файла в пропатчиваемой строке не содержит слова fff1, fff2 и т.д. допустимые значения для zzz: specularMap, normalMap, diffuseMap, если zzz-параметр не указан, то патчатся все три свойства строки zzz, xxx и yyy передаются программе как первый, второй и третий параметр камандной строки строки /fff1, /fff2, ... необязательны и передаются последними, при этом их число не ограничено обрабатываются только visual-файлы, лежащие в текущем каталоге и подкаталогах для упрощения работы c программой сделан Run.bat Скачать: VisualXMLFiles_Patcher 3.1.zip ___|___ Вердикт VirusTotal: VisualXMLFiles_Patcher.exe - 0/46Пример, для всех танков в моделях ходовой изменим ссылки на основные текстуры (diffuseMap) с оригинальных "*.dds" на модифицированные "*_Mods.dds", исключая модели уничтоженных танков и текстуры траков (для этого достаточно игнорировать ссылки на текстуры, в именах которых есть слова "track" или "crash"). Делаем так:берем папку "vehicles" с модифицированными текстурами "*_Mods.dds" и оригинальными файлами "Chassis.visual", сконвертированными в xml-формат, для всех танков и помещаем её в отдельный каталог кладём в эту же папку программу VisualXMLFiles_Patcher.exe и файл Run.bat открываем Run.bat блокнотом, прописываем или копируем туда строчку@VisualXMLFiles_Patcher.exe diffuseMap .dds _Mods.dds /track /crashи сохраняем его (можно под любым удобным именем) запускаем Run.bat После завершения обработки все "Chassis.visual" файлы неуничтоженных моделей танков будут ссылаться на пользовательские текстуры "*_Mods.dds"."Файл до и после" _ Редактирование ссылок на текстуры в нераспакованных visual-файлахМенять ссылки на текстуры танков, можно и не конвертируя visual-файлы в xml-формат. Это несколько упрощает работу с visual-файлами, при этом время загрузки клиента почти не возрастает. Такой подход актуален для игры на старых компьютерах с медленной системой ввода/вывода. Однако здесь есть свои ограничения. Дело в том, что в сжатом visual-файле при изменении длины имени текстуры меняется и длина самого файла, что требует коррекции всех его полей. Поэтому данный подход имеет смысл применять в тех случаях, когда длина имён dds-файлов остаётся прежней. В противном случае следует сконвертировать visual-файлы в xml-формат и патчить уже распакованные файлы.Для обработки нераспакованных visual-файлов подойдёт консольная программка VisualCompressFiles_Patcher.exe.Она обрабатывает файлы по шаблону zzz: xxx -> yyy следующим образом:в zzz-свойстве файла текст xxx заменятся на текст yyy, при этом исходная и заменяемая строка обязательно должны быть одной длины! допустимые значения для zzz: specularMap, normalMap, diffuseMap, если zzz-параметр не задан, то редактируются все три свойства строки zzz, xxx и yyy передаются программе как первый, второй и третий параметр камандной строки обрабатываются только visual-файлы, лежащие в текущем каталоге и подкаталогах для упрощения работы c программкой добавлен Run.bat Скачать: VisualCompressFiles_Patcher 2.1.zip ___|___ Вердикт VirusTotal: VisualCompressFiles_Patcher.exe - 0/46Пример, необходимо заменить оригинальные траки на модифицированные у всех уничтоженных танков. Так как текстуры оригинальных траков хранятся в файлах формата "*_track.dds", то модифицированные траки можно обозвать как "*_trMod.dds". Тогда длины имён файлов не изменятся и можно будет пропатчить visual-файлы, не распаковывая их. Делаем так:берем папку "vehicles" с оригинальными нераспакованными файлами "Chassis.visual" уничтоженных танков и помещаем её в отдельный каталог кладём в эту же папку программу VisualCompressFiles_Patcher.exe и файл Run.bat открываем Run.bat блокнотом, прописываем или копируем туда строчку@VisualCompressFiles_Patcher.exe diffuseMap _track _trModи сохраняем его (можно под любым удобным именем) запускаем Run.bat После обработки все "Chassis.visual" файлы уничтоженных моделей танков будут ссылаться на траки "*_trMod.dds"."Файл до и после" _ Перекрашивание и сжатие crash-текстурПакетное перекрашивание текстур уничтоженных танков применяется в модах - "Белые трупы танков", "Белые шкурки подбитых танков" и частично в "Monochromatic-Crash-Tanks". Суть перекрашивания проста: для получения однотонной (не детализированной!) шкурки танка, последняя сжимается до квадрата размером 4x4 пикс., после чего закрашивается выбранным цветом.Ниже выложено приложение для быстрого перекрашивания шкурок в заданный цвет "DDSCC - DDS Color Changer".Приложение включает в себя: DDSColorChanger.exe - консольная программа, пакетно обрабатывающая все dds-шкуркиОписание Параметры командной строки задаются по шаблону____$CCCCCC xxx1 xxx2 ... /yyy1 /yyy2 ...следующим образом: $CCCCCC - хекс-код нового цвета, обязательный параметр, остальные параметры дополнительные если заданы слова xxx1, xxx2, ..., то обрабатываются только файлы, в именах которых есть хотя бы одно из этих слов если указаны /yyy1, /yyy2, ..., то файлы, содержащие в имени любое из этих слов yyy1 или yyy2 и т.д. будут игнорироваться если дополнительные параметры не указаны, то обрабатываются все файлы dds-формата обрабатываются только dds-файлы, лежащие в текущем каталоге и подкаталогах ColorSelection.exe - графическая оболочка, позволяющая выбрать или задать требуемый цвет и одним кликом обработать файлы в текущем каталоге и подкаталогах Скачать: DDSCC 1.0.zip ___|___ VirusTotal: DDSColorChanger.exe - 0/47, ColorSelection.exe - 0/47Как пользоваться:скачиваем архив со шкурками уничтоженных танков либо из этой темы "Белые трупы танков", либо из темы "Monochromatic-Crash-Tanks" (помним, что после обработки эти шкурки сожмутся и станут не детализированными) распаковываем папку "vehicles" из архива в отдельный каталог кладём туда файлы DDSColorChanger.exe и ColorSelection.exe запускаем ColorSelection.exe, выбираем цвет и обработываем файлы в каталоге перемещаем обработанную папку "vehicles" в "...\Games\World_of_Tanks\res_mods\X.X.X\" Пример _ Программа BMP32toDDSncRTC для быстрого просмотра результатов редактирования текстурПри редактировании DDS файлов, например в том же Фотошопе, много времени уходит на то чтобы дождаться когда Фотошоп сохранит текстуру в файл. Причиной этого являются алгоритмы сжатия текстуры в DTX1 формат. Однако данную проблему можно обойти. Для этого разработана программа пакетного преобразования BMP-файлов в несжатые DDS-файлы в реальном времени для быстрого просмотра - "BMP 32-bit to DDS(NoCompress) Real-Time Converter" или просто "BMP32toDDSncRTC". Будучи запущенной программа отслеживает изменения всех BMP-файлов, расположенных в текущей директории, и автоматически конвертирует их на лету в одноименные несжатые DDS-файлы без MIP-maps. После чего BMP-шки удаляются.Скачать: BMP32toDDSncRTC V2.3.zip ___|___ VirusTotal: BMP32toDDSncRTC.exe - 0/47Требования к BMP:в Photoshop сохранять только в формате BMP 32-бит! в Paint.NET сохранять в формате BMP автоглубина в Paint сохранять в любом BMP формате Как пользоваться:создаем исходник шкурки, скажем "Object268.psd", в Photoshope или Paint.NET кладем его в "\vehicles\...\R88_Object268\", туда же кладем BMP32toDDSncRTC.exe и запускаем открываем "Object268.psd" в любимом редакторе, вносим изменения сохраняем в формате "Object268.bmp" смотрим результат своих правок в WotTankViewer опять вносим изменения и т.д. ... после завершения всех манипуляций на psd-шкурке, ее можно сохранить в сжатый DDS-файл штатными средствами. При таком подходе для получения DDS-шкурки каждый раз, когда вы хотите увидеть результат, вы будете тратить всего 2 секунду своего времени. Сравните:Photoshop -> Сжатый DDS -> WotTankViewer = от 5-15 сек до 1-2 минут Photoshop -> BMP32 -> WotTankViewer = 2 сек на любом компьютере https://www.youtube.com/watch?v=8k8UEPvhwdk Edited March 2, 2014 by StranikS_Scan 15 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
2309 9 #116684 Posted October 26, 2013 (edited) Пакетное перекрашивание текстур уничтоженных танков применяется в модах -"Белые трупы танков" (автор: TaTT_DoGG) А почему данный товарищ считается автором "Белых трупов"? Это я придумал белый мод,вот моя ссылка. http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/363255-%D0%BC%D0%BE%D0%B4-2309white/#top Уверяю Вас ,никто раньше этой даты 22.04.2012 о белых трупах ничего не знал и не писал. Можете проверить. Edited October 26, 2013 by 2309 2 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
toolongnick 45 #116694 Posted October 26, 2013 @2309, Идея мода принадлежит пользователю 2309 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,203 #116699 Posted October 26, 2013 (edited) А почему данный товарищ считается автором "Белых трупов"? 2309, ты уже не первый раз суетишся по пустякам.... Ну, где тут у меня написано что TaTT_DoGG автор идеи белых трупов? Он автор темы, которая называется "Белые трупы танков" и он автор контента, который в ней выкладывает. Выше я даю ссылку на тему и контент, а не на идею. Это же не очерки об истории создания шкуромодов. Вот когда буду писать очерки, тогда наверно будет так "... Первые упоминания об однотонных шкурах убитых танков восходят к концу апреля 2012 года, когда юзвер 2309 выпустил свой Мод 2309WHITE. В летописях за тот период говорится ...." Так что не кипишуем спозаранку ЗЫ: Убрал вообще скобки с авторами. Edited October 26, 2013 by StranikS_Scan 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NikolayHAOS 274 #116707 Posted October 26, 2013 восходят к концу марта :heh: апреля, - это на случай вдруг решишь все таки сделать исторический очерк. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,203 #116712 Posted October 26, 2013 :heh: апреля, - это на случай вдруг решишь все таки сделать исторический очерк. Гы-гы Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
NikolayHAOS 274 #116719 Posted October 26, 2013 (edited) @StranikS_Scan, а что очень красиво получилось, литературно, прям как в книжках, я на весь дом ржал. Особенно когда дочитал до. ...В летописях за тот период говорится ...." З.Ы. А что с текстовым редактором конфигов? есть продвижения? Edited October 26, 2013 by NikolayHAOS Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
aviva24 362 #116849 Posted October 26, 2013 Хорошая тема! Прокомментирую немного от себя. Когда я вытаскивал траки, то у меня вышла такая маска копирования: *_track*.dds | crash_inside\ collision\ crash\ normal\ Camouflage\ *_training*\ *Chassis*\ *_NM*.dds *_SM*.dds Переименовывать мне всё таки удобнее не консольным ReNamer, (это дело вкуса, конечно) там есть предпросмотр получающихся имён. По перекрашиванию - я искренне не понимаю на основании чего упорно лепят размер 4х4 пикселя. Он же некорректно отображается в WotTankViewer. Мой выбор (от балды) - 32х32. Отображается прекрасно. Может можно и меньше, но я не стал заморачиваться с пробами - всё равно экономия несущественная будет. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,203 #116860 Posted October 26, 2013 По перекрашиванию - я искренне не понимаю на основании чего упорно лепят размер 4х4 пикселя. Он же некорректно отображается в WotTankViewer. Мой выбор (от балды) - 32х32. Отображается прекрасно. Может можно и меньше, но я не стал заморачиваться с пробами - всё равно экономия несущественная будет. Есть спецификация на DDS там минимум 4x4. А делать больше не вижу смысла. Вот потому так. И причем тут WTV? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
aviva24 362 #116871 Posted October 26, 2013 (edited) Есть спецификация на DDS там минимум 4x4. А делать больше не вижу смысла. Вот потому так. И причем тут WTV? 1) Если он некорректно отображает, то мы имеем потенциальную возможность визуальных глюков в игре. 2) А как ты тогда проверяешь правильность сгенерированных шкурок - сразу в игре? 3) Я с трудом представляю себе 6..12-и уровневый мап-мэппинг при стартовых размерах 4х4. На 12-ом уровне уже 0,004х0,004? )) Я делаю 6 уровней: 1 32х32 2 16х16 3 8х8 4 4х4 5 2х2 6 1х1 Не помню сколько уровней у тебя и TaTT_DoGGа, но получается где-то так: 1 4х4 2 2х2 3 1х1 4 0,5х0,5 5 0,25х0,25 6 0,125х0,125 7 0,0625х0,0625 8 0.03125х0.03125 Вот на дробных у вьювера крышу и сносит... А так, да - дело хозяйское. Edited October 26, 2013 by aviva24 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,203 #116877 Posted October 26, 2013 1) Если он некорректно отображает, то мы имеем потенциальную возможность визуальных глюков в игре. 2) А как ты тогда проверяешь правильность сгенерированных шкурок - сразу в игре? 3) Я с трудом представляю себе 6..12-и уровневый мап-мэппинг при стартовых размерах 4х4. На 12-ом уровне уже 0,004х0,004? )) А так, да - дело хозяйское. 1. Да, только какое это имеет отношение к шкуркам 4x4? Это стандартный размер и что клиент что WTV читают его на ура. 2. WTV потом через клиент. А к чему вообще был вопрос №2? Чет я запутался 3. И не надо. Есть спецификация и стандарт, если он соблюден, то этого достаточно. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
aviva24 362 #116878 Posted October 26, 2013 1. Да, только какое это имеет отношение к шкуркам 4x4? Это стандартный размер и что клиент что WTV читают его на ура. Странно. У меня WTV 1.02 не читает его. Я на это наткнулся когда хотел белую шкурку с него отскриншотить - он чёрные танки выдавал. Похоже в дрйвера видюхи упиралось.. (( Сейчас проверил - действительно всё нормально показывает. Вопрос снимается. Извиняюсь. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,203 #116888 Posted October 26, 2013 (edited) Странно. У меня WTV 1.02 не читает его. Я на это наткнулся когда хотел белую шкурку с него отскриншотить - он чёрные танки выдавал. Похоже в дрйвера видюхи упиралось.. (( Сейчас проверил - действительно всё нормально показывает. Вопрос снимается. Извиняюсь. Ммм, ладненько. И это самое, ты если в тему к Тат-Догу ходишь, то знаешь что у него проблема с программой, она выдает, то читаемые, то не читаемые шкурки. ТС копался там проблема похоже в сжатии картинки в DXT1 формат, а может еще чего. Так вот мои dds должны читаются в любом случае и на любой видеокарте и даже без неё, так как я не использовал сжатие вообще! А зачем сжимать 16 пикселов :)))) Edited October 26, 2013 by StranikS_Scan Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
aviva24 362 #116894 Posted October 26, 2013 (edited) Я не знаю в чём причина была. Когда мне понадобился скиншот я и твои, и таттдогга, и с левых сайтов качал - и НИ ОДНИ не работали в вьювере. Пришлось свои перекрасить для скриншота. С тех пор я НИЧЕГО не менял. А сейчас поставил ту же самую (ещё 0.8.7) версию твоих - и на том же вьювере всё заработало... Пы сы: драйвера тоже не менял - с самой установки винды, два года уже. Edited October 26, 2013 by aviva24 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
aviva24 362 #119304 Posted October 31, 2013 (edited) Разрабы - такие разрабы... По гуслям: 1) StranikS_Scan, мимо твоей маски копирования проскакивает Bat_Chatillon155_55_NM_track.dds - разрабы воткнули "_NM" не в конце имени файла. Поправь маску на мою. Остальные пункты не к тебе, а просто в копилку багов. 2) WZ-120_track.dds - файл лежит не только в папке с траками, но и зачем-то дублируется в папке с танком (хотя ссылок на него туда нет). 3) Pz38_tracks.dds - во-первых зацените эту элегантную "s" в конце имени )) , а во-вторых на этот файл ссылок нет вообще. Ссылки идут на стандартный Hetzer_track.dds. По названиям танков: 4) G04: PzVl_Tiger_I.dds и PzVI_Tiger_I_crash.dds - вроде всё одинаково? Но "I" у живого танка написано строчной L, а у всех остальных файлов - заглавной i. 5) GB72: AT_15.dds плавно превращается в AT15_crash.dds По визуальным моделям: 6) GB70: давний баг пушки FV4202_105. На уничтоженном танке отображается пушка от живого танка. При наличии любых окрашивающих трупы шкурок это бросается в глаза и раздражает. Архив с исправлением прилагается. Bug FV4202.7z Edited March 14, 2014 by aviva24 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,203 #119342 Posted October 31, 2013 Разрабы - такие разрабы... Добавил исключения на карты в маску. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
aviva24 362 #140862 Posted December 31, 2013 Добавлю в тему неконсольный ReNamer с предпросмотром получающихся имён ReNamer.zipи программу для удаления пустых папок Remove empty directories. Удаление пустых папок.zip Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,203 #159935 Posted March 2, 2014 Добавил программу BMP32toDDSncRTC в тему, а то наверно про неё все забыли... 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Ku6epHeTuKa 13 #163290 Posted March 19, 2014 Вопрос по VisualXMLFiles_Patcher.exe У меня есть куча распакованых файлов .model В них параметр extent Как мне пакетно поменять его значения на одно и то же во всех файлах. Т.к. VisualXMLFiles_Patcher.exe только для diffuse, normal и specular. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
StranikS_Scan 4,203 #163310 Posted March 19, 2014 (edited) Вопрос по VisualXMLFiles_Patcher.exe У меня есть куча распакованых файлов .model В них параметр extent Как мне пакетно поменять его значения на одно и то же во всех файлах. Т.к. VisualXMLFiles_Patcher.exe только для diffuse, normal и specular. Да, он для визуалов. Если хотите сделать одинаковую текстовую замену в куче обычных файлов, то рекомендую универсальное средство - берете Notepad++, выделяете все свои файлы, переносите их в него, он их откроет, затем вызываете окно Поиск/Замена, а там есть кнопочка "Заменять во всех открытых файлах." Edited March 19, 2014 by StranikS_Scan Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites