Jump to content
Korean Random
coJlHe4Hblu_noH4uk

Диапазоны цветов в игре и их информационная значимость

Если лень писать в теме  

16 members have voted

You do not have permission to vote in this poll, or see the poll results. Please sign in or register to vote in this poll.

Recommended Posts

Интересно Вы напишете ему о том ,что это глупо или же согласитесь с его предложением?:)

Я бы с удовольствием задвинул тему о создании макроса, который будет считать цвет динамически, в зависимости от личных параметров самого игрока, но, насколько я знаю, у разрабов и без того сейчас дел немало. Как всё утрясется с новым API и грядущими глобальными модификациями клиента и подстройкой мода под них, так сразу и внесу в предложения. И будет всем счастье!  :lv: Ну и мир, дружба, жвачка)

Дефолтная шкала вполне успешно угождает всем. 

Как минимум два человека из этой темы её модифицировали под себя.

За файл спасибо!

 

P.S.

Заминусили, заминусили)))

А смысл?)

Edited by DotNetFramework

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Заминусили, заминусили))) А смысл?)

А если смысла нет, зачем обращать внимание?

 

 

И будет всем счастье!

Аминь.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
А смысл?)

А смысл в том, что ты не прав, считая, что надо равномерно игроков делить. Вот представь, что ты профессиональный спортсмен, теннисист там, например. У тебя сначала цель (если смотреть рейтинги, а не финансы и прочее) попасть в 1000 лучших, потом в 100, потом в 10, потом стать лучшим. Подняться с 100-го места на 10-е - это гораздо круче, чем с 1000-го на 910-е, а ты предлагаешь уравнять это. Вот нынешняя шкала построена на принципе, что с 100-го на 10-е попасть одинаково круто, как с 1000-го на 100-е.

Edited by seriych

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Аминь.

Предпочел бы позицию в голосовалке, так понятнее, с чем не согласны. Вы правы, не так и важно.

А смысл в том, что ты не прав, считая, что надо равномерно игроков делить. Вот представь, что ты профессиональный спортсмен, теннисист там, например. У тебя сначала цель (если смотреть рейтинги, а не финансы и прочее) попасть в 1000 лучших, потом в 100, потом в 10, потом стать лучшим. Подняться с 100-го места на 10-е - это гораздо круче, чем с 1000-го на 910-е, а ты предлагаешь уравнять это. Вот нынешняя шкала построена на принципе, что с 100-го на 10-е попасть одинаково круто, как с 1000-го на 100-е.

 

Частично соглашусь. Я не прав с позиции тех, кто верит в священность и незыблемость придуманных цветовых границ, и думает, что если изменился цвет, это качественный шаг вперед "наконец-то я стал фиолетовым".

 

И одновременно прав (ну это я так думаю, могу и ошибаться) с точки зрения боевой эффективности равномерной градации для среднего игрока.

Понимаете, если сравнивать игроков на нубометре или wot-news - это одно. А в бою мне абсолютно неинтересно, насколько сильно кто-то там рвал задницу, чтобы поднять рейтинг. Хоть он трижды спортсмен, у него две руки и одна голова, кроме него есть еще игроки. Важнее правильно классифицировать игроков, как сокомандников, так и противника.

Edited by DotNetFramework

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Частично соглашусь. Я не прав с позиции тех, кто верит в священность и незыблемость придуманных цветовых границ, и думает, что если изменился цвет, это качественный шаг вперед "наконец-то я стал фиолетовым".
Ты не прав, что ты не прав с этой (ошибочной) точки зрения. 

 

 

 

И одновременно прав (ну это я так думаю, могу и ошибаться) с точки зрения боевой эффективности для среднего игрока равномерной градации.
Не совсем понял фразу, но приведу еще один простой пример, показывающий абсурдность равномерной шкалы. Количество всех фиолетов меньше, чем например, количество игроков между рейтингами 700 и 701, то есть по равномерной шкале, поднять рейтинг с 700 до 701 - это круче, чем с 1900 до 2500.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Не совсем понял фразу, но приведу еще один простой пример, показывающий абсурдность равномерной шкалы. Количество всех фиолетов меньше, чем например, количество игроков между рейтингами 700 и 701, то есть по равномерной шкале, поднять рейтинг с 700 до 701 - это круче, чем с 1900 до 2500.

 

Контрпример. Мурованка.

 

300px-%D0%9C%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%

 

Ситуация. Я стою в нижней правой части карты на пригорке, сведен в волшебный лес.

Пролетает союзный светляк-ололоша, засвечивая пятерых противников.

Двух я не пробью "с вертушки" ввиду того, что пушка не позволяет, довольно частая ситуация.

Остаются трое.

 

Еще один, вполне вероятно, малоопасен, ввиду того, что спрятался в этом самом лесу в силу слабости своего танка в данном уровне боя.

 

Так или иначе, остается 2-3 противника.

 

С большой вероятностью они одного цвета. При существующей цветовой гамме.

При равномерной цветовой гамме в 2/3 случаев можно сразу же, не глядя ни на какие точные цифры однозначно выделить самого сильного игрока.

В одном из девяти случаев три игрока будут одного цвета, тогда придется смотреть цифры. В остальных случаях выбор из двух целей, что также, гораздо проще.

И это постоянная работа мозга, быстро определять то место, куда нужно ударить.

Edited by DotNetFramework

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Контрпример.
Нифига это не контрпример.

 

 

 

С большой вероятностью они одного цвета. При существующей цветовой гамме.
Тебе как бы без разницы убивать с рейтингом 700 или 800, а твоя шкала покажет, что разница есть. С точки зрения игрового скила разницы никакой, выбирать цель надо исходя из пробития/опасности техники и т.п. И как раз твоя окраска, даже если там будет 10 цветов, не покажет никакой разницы между игроками с 1200 и 2500 рейтингами, а это как бы важнее, чем 700 или 800

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Нифига это не контрпример.

 

Тебе как бы без разницы убивать с рейтингом 700 или 800, а твоя шкала покажет, что разница есть. С точки зрения игрового скила разницы никакой, выбирать цель надо исходя из пробития/опасности техники и т.п. И как раз твоя окраска, даже если там будет 10 цветов, не покажет никакой разницы между игроками с 1200 и 2500 рейтингами, а это как бы важнее, чем 700 или 800

 

Видимо, вы постоянно встречаете в одном месте сразу двух игроков с 1200 и 2500 рейтинга.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Видимо, вы постоянно встречаете в одном месте сразу двух игроков с 1200 и 2500 рейтинга.

Видимо, да. Открою несколько маленьких секретов:

1) игроки по карте распределяются тоже неравномерно, группами.

2) игроки иногда играют взводами.

3) игроки иногда играют в ротах.

 

Но на самом деле всё это мелочи жизни. О главном я с самого начала написал: скилл растет неравномерно с количеством игроков. И абсолютному большинству важно видеть именно скилл.

Edited by seriych

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Видимо, да. Открою несколько маленьких секретов:

1) игроки по карте распределяются тоже неравномерно, группами.

2) игроки иногда играют взводами.

3) игроки иногда играют в ротах.

1. Не уловил основной мысли.

2-3. Тут согласен. Но я и не претендую на изменения цветов в ротных вариантах конфигов. Они обычно создаются отдельно. И то, при этом не стоит забывть, что большинство рандомных рот печенюшные.

Но на самом деле всё это мелочи жизни. О главном я с самого начала написал: скилл растет неравномерно с количеством игроков. И абсолютному большинству важно видеть именно скилл.

Тут, скорее так: красным больше подходит равномерная гамма, фиолетовым - либо существующая, либо та, в которой они желтые, ниже них 2 градации, и выше них три. Что-то типа плавного перехода от одной системы к другой.

Edited by DotNetFramework

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

на мой взгляд и так цветов слишком много хватит 3: красный -"рак", желтый-"знает что стрелять на левую кнопку мыши", зеленый - "умеет играть". Все остальное от лукавого.. =) Понятно что раков очень много и они хотят отличатся хоть чем то друг от друга, но эти дополнительные оттенки не несут никакой дополнительный информации, а тока почешут чсв комуто.

подумал надо и 4цвет - "мега папки" короче раньше было лучше всего =)

Edited by seven

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

на мой взгляд и так цветов слишком много хватит 3: красный -"рак", желтый-"знает что стрелять на левую кнопку мыши", зеленый - "умеет играть". Все остальное от лукавого.. =) Понятно что раков очень много и они хотят отличатся хоть чем то друг от друга, но эти дополнительные оттенки не несут никакой дополнительный информации, а тока почешут чсв комуто.

подумал надо и 4цвет - "мега папки" короче раньше было лучше всего =)

Почему не два цвета тогда?

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Почему не два цвета тогда?

покачану...  (думаю ответ соответсвует вопросу)

  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

покачану...  (думаю ответ соответсвует вопросу)

Вы сломали всю мою логику, даже ответить нечего )))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я прочел тольку первую страницу, потому поправите меня если буду баянить.

 

А что если сделать цветовое распределение между 30 играками, участвующими в данном бою. Ведь при загрузке боя, мы получаем 30 игроков, среди них есть самый скиллованный и есть самый слабый, остальные между. Дык давайте зададимся этими границами и сделаем цветовую градацию.

 

В результате цвета будут динамические в каждом бою и не будет такого о чем пишет ТС.

 

офтоп: , глянь мой пост тут, чего думаешь об этом.

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я прочел тольку первую страницу, потому поправите меня если буду баянить.

 

А что если сделать цветовое распределение между 30 играками, участвующими в данном бою. Ведь при загрузке боя, мы получаем 30 игроков, среди них есть самый скиллованный и есть самый слабый, остальные между. Дык давайте зададимся этими границами и сделаем цветовую градацию.

 

В результате цвета будут динамические в каждом бою и не будет такого о чем пишет ТС.

 

офтоп: , глянь мой пост тут, чего думаешь об этом.

 

Я чуть выше писал:

Я бы с удовольствием задвинул тему о создании макроса, который будет считать цвет динамически, в зависимости от личных параметров самого игрока, но, насколько я знаю, у разрабов и без того сейчас дел немало. Как всё утрясется с новым API и грядущими глобальными модификациями клиента и подстройкой мода под них, так сразу и внесу в предложения.

 

По поводу твоего поста думаю, что раз входные переменные вероятностные, то Баесовские сети будет самое оно. Для получения, опять же, вероятностного результата!

Ночку помозгую, отпишусь в теме.

UPD1 Такую тему сервер не потянет явно, а клиент можно нагрузить ого как (если не вернуться к старой схеме XVM=exe+flash). Тут, думаю, позиция разработчиков будет каменная. А вообще, при наличии хорошей вычислительной мощности и статистической базы можно хоть "тактический интерфейс а-ля Crysis" запилить. Только расчеты придется на двух видеокартах делать.

Edited by DotNetFramework

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я тут не так давно задавался подобным вопросом. И забацал себе вот такой конфиг с цветом по Wn6:

38f0aa6a42d3t.jpg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

И забацал себе вот такой конфиг
на скрине нифига не понятно, цвета как цвета. Лучше бы сам конфиг прикрепил.

Да и разве так трудно нормально к посту картинку приделать? 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

на скрине нифига не понятно, цвета как цвета. Лучше бы сам конфиг прикрепил.

Да и разве так трудно нормально к посту картинку приделать? 

 

Да цвета по сути остались те же, но их стало больше. Для каждого процента рейтинга свой цвет. В оригинальном конфиге есть резкие переходы, например: 33 - оранжевый, а 34 уже желтый. В этом конфиге 26 - эталонный оранжевый, 44 - эталонный желтый. Все что между этими значениями красится в промежуточные оттенки желто-оранжевого. На том же скрине, к примеру, союзные t25/2 и arl 44 имеют оранжевый цвет, но t25/2 желтее, и значит он играет лучше. А вот arl 44 и m6 играют примерно одинаково.

Edited by tratatank

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот нынешняя шкала построена на принципе, что с 100-го на 10-е попасть одинаково круто, как с 1000-го на 100-е.

Ткните носом, желательно не на тему, а сразу на страницу с сообщениями, где на форуме об этом можно прочитать. Почему, как, исходя из каких принципов выбиралась такая система?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...