Jump to content
Korean Random
SoprachevAK

[WOT STAT] Мод для анализа подкруток

Recommended Posts

Двустволки похоже тоже неправильно отображаются

https://wotstat.soprachev.com/?battles=45967

-------------------------------------------------------------------

А не может такого быть, что круг разброса это круг в который попадает 95% снарядов? А нет у другого игрока ( Shadows_in_me) ещё хуже

1497016657_.jpg.c464239eec21ee80980e02e967e4d450.jpg803813070_.jpg.bda4ff555fef4e584aebd8b056fcb242.jpg

Edited by KPOT2338

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
8 часов назад, KPOT2338 сказал:

Двустволки похоже тоже неправильно отображаются

https://wotstat.soprachev.com/?battles=45967

-------------------------------------------------------------------

А не может такого быть, что круг разброса это круг в который попадает 95% снарядов? А нет у другого игрока ( Shadows_in_me) ещё хуже

1497016657_.jpg.c464239eec21ee80980e02e967e4d450.jpg803813070_.jpg.bda4ff555fef4e584aebd8b056fcb242.jpg

Я ушел из игры до появления двустволок и вообще не знаю какая там механика стрельбы, сейчас считается как будто бы один общий круг разброса, но видимо это не так. 
Надо будет тестить, но пока совсем нет времени. 
 

Удивляюсь, что ты анализируешь выстрелы по статистике, а не по аналитике. Там можно тоже самое и чтоб не лагало https://wotstat.soprachev.com/analytics/617dfff5ebfc2f667219ef34

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 часа назад, SoprachevAK сказал:


 

Удивляюсь, что ты анализируешь выстрелы по статистике, а не по аналитике. Там можно тоже самое и чтоб не лагало https://wotstat.soprachev.com/analytics/617dfff5ebfc2f667219ef34

Аналитика отбрасывает выстрелы за пределами круга разброса, а мне хотелось глянуть именно долю вылетов из круга.

Я думал зависит от пинга, но оказалось, что у игрока с меньшим пингом вылетов даже больше

p.s.: А нельзя добавить график "процент вылетов от танка" ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

19 часов назад, KPOT2338 сказал:

p.s.: А нельзя добавить график "процент вылетов от танка" ?

Ну конечно можно, но я не особо хочу популяризировать вылеты за пределы сведения))
Жди новую версию, там хочу сделать возможность создавать свои графики формулами как в экселе. КТТС

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@StranikS_Scan, вопрос, были ли за историю танков изменения основных свойств танка (уровень, класс) без изменения vehicleType.name это который ussr:R54_KV-5?
Мне надо в бд хранить id-level-type-nation. И например будет запрос "средний урон по танкам СССР 10 уровня", а есть СТ2 который с 9 переехал на 10 и будет выбиваться из статистики, если ему просто поменяли уровень, оставив название постоянным

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, SoprachevAK сказал:

@StranikS_Scan, вопрос, были ли за историю танков изменения основных свойств танка (уровень, класс) без изменения vehicleType.name это который ussr:R54_KV-5?
Мне надо в бд хранить id-level-type-nation. И например будет запрос "средний урон по танкам СССР 10 уровня", а есть СТ2 который с 9 переехал на 10 и будет выбиваться из статистики, если ему просто поменяли уровень, оставив название постоянным

 

Раз в 2-3 года какой-то танк(и) подвинут чтоб дерево развития изменить. Так что да, их двигают без смены name, такое пердически случается.

Думаю надо так [nation]:[name]:[type]:[tier]

ussr:R54_KV-5:HT:8

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Отвечать необязательно, просто мысль

Если взять выстрелы с отклонением по одной из осей не более 1-2%, то можно сравнить распределение разброса по осям

-------------------------------------------------------------------------------

А вот тут похоже что-то сбойнуло.

5-й выстрел находится отдельно от остальных. По времени танк не успел бы туда-обратно доехать

https://wotstat.soprachev.com/?battles=49319

Edited by KPOT2338

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
07.11.2021 в 11:56, KPOT2338 сказал:

Отвечать необязательно, просто мысль

Если взять выстрелы с отклонением по одной из осей не более 1-2%, то можно сравнить распределение разброса по осям

-------------------------------------------------------------------------------

А вот тут похоже что-то сбойнуло.

5-й выстрел находится отдельно от остальных. По времени танк не успел бы туда-обратно доехать

https://wotstat.soprachev.com/?battles=49319

Это топография, там на таймер иногда добавляется время, а выстрелы записываются по таймеру. В новой версии уже исправлено. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 часа назад, KPOT2338 сказал:

https://wotstat.soprachev.com/?battles=53237

1-й выстрел

Расстояние: 695м

Скорость: 452 м/с

Серверный прицел: нет

Автоприцел: нет

Пинг: -2мс

Это прикольно конечно, потому что я беру пинг который отображается на экране и никак его не модифицирую

видать из будущего играет

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
27 минут назад, tiorted сказал:

Есть ли прогресс по разработке?

 К сожалению совсем нет времени на разработку, так что пока что пауза 

Есть полностью написанный мод новой версии (продвинутая система сбора информации о попаданиях + криты/урон/пожар), есть разработанная и собранная серверная микросервисная архитектура, и на самом деле остаётся всё "причесать", но на это обычно уходит безумно много времени 

Пока что основной затык с новым сайтом, плохо делать не хочется, а хорошо нет времени

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 часа назад, SoprachevAK сказал:

 К сожалению совсем нет времени на разработку, так что пока что пауза

 

Жаль, ну подождем пока. Лучше делать как следует, конечно.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет, я вернулся. Появился энтузиазм и время дописать. 

Аналитически (почти) решил пересечение трассера и плоскости перпендикулярной траектории прицеливания в точке маркера. Первая картинка

Формул достаточно, чтоб решить "идеальный случай" с восстановлением траекторий к точке пушки Последняя картинка. Пока не тестил, выложу сюда когда проверю. 
 

Написал CICD для модика, если кто вдруг захочет в PR, будет легко оформить, да и чисто мне проще

Серверную часть перенесу на serveless, собственно говоря ради этого и вернулся, надо затестить перед другим прод проектом. 
 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@StranikS_Scan, появились вопросы по теории:
1. В случае с трассером, скорость приходит от сервера как 0.8*скорости ттх, это чисто для визуала или на сервере снаряды летают тоже медленнее? Если для визуала, то подгоняется ли ещё и гравитация под верную траекторию? (мне кажется мы уже обсуждали, но я полистал старые темы и не нашел)

2. Тут на картинке dispRadius = dispersionAngle * npDistance npDistance это расстояние по прямой или по длине дуги траектории? То что на клиенте по прямой я знаю, но на клиенте много и других условностей, по физике же должна быть длина траектория. Там на обычных танках отличие небольшое, но всё же. + есть арта, где круг сведения рассчитывается нативно неизвестно как. Как по мне, на сервере было бы логично делать универсальную систему стрельбы.
3. В таком случае интересный вопрос, 720метров полёта снаряда по прямой, по плоскости XZ, или по дуге? Это можно проверить стреляя с разных танков на 720 метров, тот у кого траектория больше, по идеи должен не достреливать, самому лень, но вдруг кто тестил или сходу знает.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ещё появилась идея, как в некоторых играх, добавить в экранные координаты, вокруг прицела, точку куда полетел снаряд, буквально на 1 секунду после выстрела, можно затухающей. 
Это как то возможно сделать не тратя месяцы на изучение легаси флеша? 

 

Edited by SoprachevAK

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ещё на старый сайт добавил график математического распределения и есть некоторые интересные аномалии. Например точность 430U против Лео и СТБ, за 3к выстрелов, с учётом накопительной способности графика, выглядит как не погрешность. 

Если брать выстрелы с фулл сведением, их абсолютное число становится меньше, но качественно картина не меняется. Аналогично с фильтром по дистанции стрельбы > 100м, в попытках уменьшить погрешности расчёта. 
Числено, в область 35% сведения, у лео попадает 50% снарядов, против 46% у объекта, что я бы сказал уже заметная разница.

Утверждать ничего не буду, способ расчета по неточному трассеру, так ещё и игнорируя баллистику. Кому интересно вот этот график https://wotstat.soprachev.com/analytics/63e8762c0d1d950935c26268

 


983287531_2023-02-128_28_29AM.thumb.png.070be2b3b6331324b7c5df5d89b7292d.png

Edited by SoprachevAK

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 часов назад, SoprachevAK сказал:

1. В случае с трассером, скорость приходит от сервера как 0.8*скорости ттх, это чисто для визуала или на сервере снаряды летают тоже медленнее? Если для визуала, то подгоняется ли ещё и гравитация под верную траекторию? (мне кажется мы уже обсуждали, но я полистал старые темы и не нашел)

 

Скорость приходит как нормализованный вектор. Клиент берет его и множит на каталожную скорость снаряда, которую берет из xml, При чтении из xml цифра каталожной скорости умножается на 0.8 (искать слово "projectileSpeedFactor" в исходниках). Это делается для того чтобы снаряд визуально на клиенте летел медленее. Поэтому, если скорость снаряда брать через typeDescriptor и vehicleTypeDescriptor, то нужно будет делить цифру на 0.8. С гравитацией аналогично, клиент игры её умножает на 0.8^2=0.64 и потому придется её делить на это число. Меняются и скорость и гравитация, потому что только в этом случае траектория сохранится прежней, а время полета увеличится.

 

5 часов назад, SoprachevAK сказал:

2. Тут на картинке dispRadius = dispersionAngle * npDistance npDistance это расстояние по прямой или по длине дуги траектории? То что на клиенте по прямой я знаю, но на клиенте много и других условностей, по физике же должна быть длина траектория. Там на обычных танках отличие небольшое, но всё же. + есть арта, где круг сведения рассчитывается нативно неизвестно как. Как по мне, на сервере было бы логично делать универсальную систему стрельбы.

 

Все, что "distance" в игре и у меня - это кратчайшее расстояние по прямой между двумя точками. Серверу игры, если следовать простой логике, разброс в точке попадания не нужен - он не элемент механики. Вот тебе он нужен, как человеку, который пытается понять, а что в итоге получилось. Есть даже свидетельство этого, оно заключается в том, что игроки N-е число лет назад опытным путем обнаружили, что у арты распределение снарядов  в круге попадания оказывается сжато по длине и растянуто по ширине или другими словами - не совпадает с распределением генерируемым при обычной стрельбе  в  вертикально стоящую стену. Это косвенно указывало на то, что разработчики не задавались вопросом получения или коррекции правильности разброса на большой дистанции в точке прилета, оперировали только тангенсом угла разброса непосредственно вектора вылета. Потов вроде по матрералам, обпубликованным на форуме, вроде что-то правили, но я не вкурсе, может оставили как есть.

 

5 часов назад, SoprachevAK сказал:

3. В таком случае интересный вопрос, 720метров полёта снаряда по прямой, по плоскости XZ, или по дуге? Это можно проверить стреляя с разных танков на 720 метров, тот у кого траектория больше, по идеи должен не достреливать, самому лень, но вдруг кто тестил или сходу знает.

 

А) Все что "distance" все по прямой берется

Б) Цифр этих 3 кстати: 400 - для калатушек, 720 - для пушек, 10 000 - для арты. Параметр называется <maxDistance> в guns.xml

В) Можно глянуть в клиенте как юзается - расчет точки прицеливания; расчет траектории полета.

 

5 часов назад, SoprachevAK сказал:

Ещё появилась идея, как в некоторых играх, добавить в экранные координаты, вокруг прицела, точку куда полетел снаряд, буквально на 1 секунду после выстрела, можно затухающей. 
Это как то возможно сделать не тратя месяцы на изучение легаси флеша? 

 

Если точка по экрану двигаться не должна, когда игрок камерой крутит, то можно прям нативно её поставить через GUI на экран

 

 

import BigWorld, GUI

class _Label(object):
    def __init__(self): 
        self.__bbox = GUI.Window()
        self.__bbox.visible = False
        self.__bbox.widthMode = self.__bbox.heightMode = 'PIXEL'
        self.__bbox.size = (30,30)
        #Точка ------------------------------
        #      _____________________
        #     |                     |
        #     |                     |
        #     |          .          |  Точка позиционируется по центру окна
        #     |                     |
        #     |_____________________|
        #
        self.__point = GUI.Simple('objects/myPoint.dds')
        self.__point.visible = False
        self.__point.materialFX = GUI.Simple.eMaterialFX.BLEND
        self.__point.horizontalPositionMode = self.__point.verticalPositionMode = GUI.Simple.ePositionMode.CLIP
        self.__point.widthMode = self.__point.heightMode = 'PIXEL'
        self.__point.verticalAnchor   = GUI.Simple.eVAnchor.CENTER
        self.__point.horizontalAnchor = GUI.Simple.eHAnchor.CENTER
        self.__point.size = (2, 2) #2x2 пикселя
        self.__bbox.addChild(self.__point, 'myPoint')
        self.__point.position = (-10, 20, 1.0) #10 пикс. влево, 20 пикс. вниз от центра экрана, глубина по отношению к слоям на экране

    def destroy(self):
        self.detach()
        self.__bbox.delChild(self.__point)
        self.__bbox = self.__point = None

    def attach(self, visible, x, y):
        if self.__bbox:
            GUI.addRoot(self.__bbox)
            self.__point.position = (x, y, 1.0)
            self.__point.visible = visible

    def detach(self):
        self.__bbox.visible = False
        self.__point.visible = False

 

 

или заюзать флэшку от Гамбитера и тоже самое, но через флэшку - мой вариант репо с его флэшкой, пример юзания

 

4 часа назад, SoprachevAK сказал:

Утверждать ничего не буду, способ расчета по неточному трассеру, так ещё и игнорируя баллистику. Кому интересно вот этот

 

А проверь площади, какие площади получаются у этих трех графиков.

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Понял, большое спасибо. 
 

16 часов назад, StranikS_Scan сказал:

В) Можно глянуть в клиенте как юзается - расчет точки прицеливания; расчет траектории полета.

Интересная ситуация, получается максимальная дистанция реально по прямой, а круг сведения мне надо считать по дуге, а там уже сложно, к тому же он же даже и не круг будет. Видимо сделаю несколько вариантов, а там уже можно будет смотреть. Если сервер достаточно умный, то все снаряды должны вылетать очень точно из дула, даже несмотря на пинг, а значит можно от любой точки попадания строить обратную траекторию ровно в дуло. 

 

16 часов назад, StranikS_Scan сказал:

или заюзать флэшку от Гамбитера и тоже самое, но через флэшку - мой вариант репо с его флэшкой, пример юзания

А вот это мне нравится, как то почитав этот форум про UI, думал, что всё в разы сложнее, буду пробовать, но уже после основного функционала
 

15 часов назад, StranikS_Scan сказал:

А проверь площади, какие площади получаются у этих трех графиков.


Для графика из 100 столбцов:
Leopard1 – 59.8238
STB1 – 60.5021
Obj430U – 58.4273
Среднее по ру региону в случайных боях на 10 уровне без арты, 200к выстрелов – 60.4373 

Учитывая что это график распределения, не очень представляю, что именно эти числа дают

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...