Armoredd 7 Posted October 18, 2018 День добрый, или какое там у вас время суток. Сегодня столкнулся с проблемой. Добавил на объект 140 несколько частей из его же моделей, ибо пока не понимаю как делать материалы для Танков их же текстурировать. При просмотре моделей в максе все отображается нормально, но из-за того, что колесо я взял из chassis`a а гусеницу из hull`а, приатачив их непосредственно к башне, сама игра не может найти их текстуры. Как сделать так, чтобы игра брала текстуры из стандартных и накладывала их на эти элементы башни танка?>>как делать материалы для Танков их же текстурировать? Или же можно как то их включить в объект turret, но при этом чтобы они по каким-то тегам перенаправляли вызов текстуры на них на нужные модули. Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #443391 Posted October 18, 2018 (edited) @Armoredd можно так сделать надо в visual башни в примитив группе катка выставить путь к текстуре шасси Надо ещё смотреть, что ты не сломал uv разметку для катков/трака скинь примитивс + вижуал созданный для башни сюда Edited October 18, 2018 by SkepticalFox Share this post Link to post Short link Share on other sites
Armoredd 7 #443405 Posted October 18, 2018 55 минут назад, SkepticalFox сказал: @Armoredd можно так сделать надо в visual башни в примитив группе катка выставить путь к текстуре шасси Надо ещё смотреть, что ты не сломал uv разметку для катков/трака скинь примитивс + вижуал созданный для башни сюда Минуту назад до этого ответа читал на форуме тему по ремоделингам. Там описан тот способ, на который Вы мне только что указали. Я делал не немного иначе: использовал tank exporter от буржуйского модера кофи. Спасибо. Но в том гайде есть момент, который я совсем не понял. ОП поста добавил к модели башни орудие, при этом не создавая новой развертки текстур, а просто приписав путь к референсной текстуре. Значит ли это, что в таком случае пулемёт должен быть отдельным объектом в 3д Максе? Не знаю! Но если его не сделать единым с туррет, то он не будет вращаться при повороте танка, а будет просто висеть в воздухе. Вот. Как-то так. Надеюсь все было понятно. Суть вот в чем: нужно ли все дополненительные элементы объеденять с корпусом и башней в Максе или оставить их как отдельный объект? Вращение идет по части корпуса в примитивс или непосредственно указывается для объектов в висуал? Просто когда я работаю с моделью, я загружаются в макс сразу всю модель через tank exporter. Там в сцене сразу все элементы. Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #443418 Posted October 18, 2018 @Armoredd делай все одним объектом и назначай разные материалы просто Share this post Link to post Short link Share on other sites
Armoredd 7 #443420 Posted October 18, 2018 22 минуты назад, SkepticalFox сказал: @Armoredd делай все одним объектом и назначай разные материалы просто Стандартные материалы из Макса подойдут, или необходим directs shaders? Share this post Link to post Short link Share on other sites
Armoredd 7 #443629 Posted October 21, 2018 (edited) Вот и появилась новая проблема. Как я понял, к элементам ходовой, гусениц и башни применяться должен шейдер .fx, отличный от hulla со своим normal specular map? Как исправить эту проблему с освещением? Edited October 21, 2018 by Armoredd Share this post Link to post Short link Share on other sites
olix_vameshu 71 #443837 Posted October 23, 2018 (edited) go to visual_processed file edit it with an xml editor and for that material use the ussual shader pbs_tank and check if there is set a dobleside property in that section, here is an exemple: <identifier>tank_hull_01</identifier> <fx>shaders/std_effects/PBS_tank.fx</fx> <collisionFlags>0</collisionFlags> <materialKind>0</materialKind> <property>normalMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_ANM.dds</Texture></property> <property>metallicGlossMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_GMM.dds</Texture></property> <property>metallicDetailMap<Texture>vehicles/russian/Tank_detail/Details_map.dds</Texture></property> <property>g_useNormalPackDXT1<Bool>false</Bool></property> <property>g_useDetailMetallic<Bool>true</Bool></property> <property>g_detailUVTiling<Vector4>8.41644 8.41644 0.000000 0.000000</Vector4></property> <property>excludeMaskAndAOMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_AO.dds</Texture></property> <property>doubleSided<Bool>false</Bool></property> set from false to true. <property>diffuseMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_AM.dds</Texture></property> <property>colorIdMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_ID.dds</Texture></property> <property>alphaTestEnable<Bool>true</Bool></property> <property>alphaReference<Int>64</Int></property>PS: if you use tank exporter of coffee,well for standar graffics will work fine but for high graffics will be showed as your example. Edited October 23, 2018 by [email protected] 2 Share this post Link to post Short link Share on other sites
Armoredd 7 #443966 Posted October 25, 2018 В 23.10.2018 в 04:27, [email protected] сказал: go to visual_processed file edit it with an xml editor and for that material use the ussual shader pbs_tank and check if there is set a dobleside property in that section, here is an exemple: <identifier>tank_hull_01</identifier> <fx>shaders/std_effects/PBS_tank.fx</fx> <collisionFlags>0</collisionFlags> <materialKind>0</materialKind> <property>normalMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_ANM.dds</Texture></property> <property>metallicGlossMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_GMM.dds</Texture></property> <property>metallicDetailMap<Texture>vehicles/russian/Tank_detail/Details_map.dds</Texture></property> <property>g_useNormalPackDXT1<Bool>false</Bool></property> <property>g_useDetailMetallic<Bool>true</Bool></property> <property>g_detailUVTiling<Vector4>8.41644 8.41644 0.000000 0.000000</Vector4></property> <property>excludeMaskAndAOMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_AO.dds</Texture></property> <property>doubleSided<Bool>false</Bool></property> set from false to true. <property>diffuseMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_AM.dds</Texture></property> <property>colorIdMap<Texture>vehicles/american/A38_T92/T92_hull_01_ID.dds</Texture></property> <property>alphaTestEnable<Bool>true</Bool></property> <property>alphaReference<Int>64</Int></property>PS: if you use tank exporter of coffee,well for standar graffics will work fine but for high graffics will be showed as your example. Very nice answer with a usefull information. A lot of cheering to you, dude. 1 Share this post Link to post Short link Share on other sites