Jump to content
Korean Random
Dragon armor

Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".

Recommended Posts

@Dragon armor пожалуйста, залей на репку. Есть примеры из жизни, когда работа не доходила на протяжении многих лет до релиза. Вместе мы - сила! Или не хочешь в паблик загружать? :)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 19.07.2018 в 18:14, Dragon armor сказал:

@maksroker ОК.

@Monstrofil Как у них сейчас устроено, мне известно. Просто не понятно, почему не шифруется всё? А то заголовок, clientID не шифрованы, потом шифрование и последние 2 байта вновь не шифрованы. Кстати, для реплеев используется только Blowfish.

Пакет собирается из нескольких методов, примитивный пример могу расписать только на c#, а зная что игру делает не только варгаминг а ещё привлекают сторонних разработчиков, это может быть связанно. Хотя утверждать про сторонних разработчиков не могу. 

 

 

В 24.08.2018 в 17:45, Dragon armor сказал:

Почти полтора миллиона полигонов на карту 1 км2. Интересно, физический движок не захлебнётся?

Ничего не захлебнётся. Всё нормально прогрузится. Только долго:laugh:. И всё зависит как подгружать. Не знаю как в других движках, но в котором работаю я, можно сделать так называемый Оклюжн Окулинг. (Всё что не попадёт в обзор камеры, просто не рендерится и не генерирует заданные полигоны)

6.thumb.png.4ef9e0603c461cc726eec1bb9ea11325.png

Считать общие полигоны с объектами лень.

 

В 25.08.2018 в 14:36, Dragon armor сказал:

А физическому движку важна система координат?

Очень Важна для дальнейшего взаимодействия.

Посмотрите пример. (Это локальная система координат) В глобальной будет всё иначе.

1.thumb.png.e33f89ca3bd352905ff82867f08c20b4.png2.thumb.png.3079160702c9c28ddcbf097abd20ea83.png3.thumb.png.7d9f5610b879614b257d113509231de5.png

 

 

Если с объектом не взаимодействовать, то можно оставить координаты как есть и всё будет хорошо.

А если к нему потом обращаться, то может получится вроде что то мутанта.

4.thumb.png.7925d659609b5e3fe5d42332017633a9.png

 

Edited by anomal3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 18.11.2018 в 12:01, anomal3 сказал:

но в котором работаю я, можно сделать так называемый Оклюжн Окулинг. (Всё что не попадёт в обзор камеры, просто не рендерится и не генерирует заданные полигоны)

Это графический движок. А тут физический. Нельзя выгружать ничего вне зависимости от положения камеры. И камеры для физического движка нет. Проблемы, кстати, возникли. Мне не понятно, почему разработчик(и) физдвижка сделал фиксированный массив, но из-за этого при просчёте точки контакта возникает ошибка в дебаг-версии, в релизе просто молча будет проигнорировано. Но это не большая проблема, достаточно будет ландшафт разделить на ещё меньшие куски при экспорте в физический движок. При этом, физический движок обработал всю геометрию ландшафта без проблем.

1 час назад, Raterbim сказал:

Где взять сие чудо?

Нигде. Работа остановилась. Уже долгое время пытаюсь создать гусеничную технику на физическом движке. Успешно сделал только подвеску, так и она "сломалась" почему-то, хотя до этого работало всё нормально. Пытался искать примеры реализации гусеничной техники, но их нет. Есть множество для колёсного транспорта, но и те для четырёх колёс. Единственный пример находил, но он в Blueprint сделанный на UnrealEngine. При этом, мне не известно, как именно там сделано, всё ли raycast или только какая-то часть. Надо raycast, а не физическими примитивами. Или не надо и можно сделать по-другому. Но мне жутко лень.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Dragon armor а зачем тебе гусеничная сейчас?

оно сейчас в примитивную физику может?

Опенсорс сервер для танков это было бы круто - залей уже на гитхаб, или скинь - я залью)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, Dragon armor сказал:

Работа остановилась. Уже долгое время пытаюсь создать гусеничную технику на физическом движке. Успешно сделал только подвеску, так и она "сломалась" почему-то, хотя до этого работало всё нормально. Пытался искать примеры реализации гусеничной техники, но их нет. Есть множество для колёсного транспорта, но и те для четырёх колёс. Единственный пример находил, но он в Blueprint сделанный на UnrealEngine. При этом, мне не известно, как именно там сделано, всё ли raycast или только какая-то часть. Надо raycast, а не физическими примитивами. Или не надо и можно сделать по-другому. Но мне жутко лень.

А ясно буду копать https://habr.com/company/mailru/blog/423653/

5 минут назад, SkepticalFox сказал:

@Dragon armor а зачем тебе гусеничная сейчас?

оно сейчас в примитивную физику может?

Опенсорс сервер для танков это было бы круто - залей уже на гитхаб, или скинь - я залью)

На гитхабе брал проект jts-tanks вроде собрал но не хотит работать 

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, SkepticalFox сказал:

а зачем тебе гусеничная сейчас?

А что делать сейчас? Надо сделать возможность передвижения техники по карте. Потом усложнять. Толку-то от того, что в ангар зайти можно? Главное - танчики на карте, а не в ангаре, который, кстати, можно и не грузить вовсе, а сразу же создавать арену.

 

1 час назад, SkepticalFox сказал:

оно сейчас в примитивную физику может?

На скринах, что были раньше, показано, что только и есть сейчас примитивная физика, т.е. гравитация и коллизия с ландшафтом.

Есть пример из физического движка. Можно его на первое время попробовать. Проблема, что там C++, к тому же для VS2010 или даже 2012, а у меня древняя VS2005. И мне не нравится, как там сделано, это не raycast, а физические примитивы. Но этот пример хотя бы работает, пусть и плохо.

2 часа назад, SkepticalFox сказал:

Опенсорс сервер для танков это было бы круто - залей уже на гитхаб, или скинь - я залью)

Так нечего ещё. Зайти в ангар - это всё, что есть на данный момент. Ещё арену можно создать, но на скринах видно, что всё криво-косо спавнится.

newton_example.png

2 часа назад, Raterbim сказал:

На гитхабе брал проект jts-tanks вроде собрал но не хотит работать 

Там что-то непонятное. Видимо, в java так принято - десять вложенных папок и один файл в итоге. Этот проект,как понимаю, только авторизацию клиента производит. У меня это есть и это наиболее лёгкая часть. Есть там непонятные параметры, но на первое время они не мешают.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 hours ago, Dragon armor said:

древняя VS2005

Зачем? Сейчас есть полностью бесплатная VS2017

Да и C++ не минус, а плюс, даже два

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
39 минут назад, SkepticalFox сказал:

Зачем? Сейчас есть полностью бесплатная VS2017

Да и C++ не минус, а плюс, даже два

в 2005 это действительно не C++, а С---

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
10 часов назад, Dragon armor сказал:

А что делать сейчас? Надо сделать возможность передвижения техники по карте. Потом усложнять. Толку-то от того, что в ангар зайти можно? Главное - танчики на карте, а не в ангаре, который, кстати, можно и не грузить вовсе, а сразу же создавать арену.

 

На скринах, что были раньше, показано, что только и есть сейчас примитивная физика, т.е. гравитация и коллизия с ландшафтом.

Есть пример из физического движка. Можно его на первое время попробовать. Проблема, что там C++, к тому же для VS2010 или даже 2012, а у меня древняя VS2005. И мне не нравится, как там сделано, это не raycast, а физические примитивы. Но этот пример хотя бы работает, пусть и плохо.

Так нечего ещё. Зайти в ангар - это всё, что есть на данный момент. Ещё арену можно создать, но на скринах видно, что всё криво-косо спавнится.

newton_example.png

Там что-то непонятное. Видимо, в java так принято - десять вложенных папок и один файл в итоге. Этот проект,как понимаю, только авторизацию клиента производит. У меня это есть и это наиболее лёгкая часть. Есть там непонятные параметры, но на первое время они не мешают.

я почитал раза 3, но не понял. С чем проблемы то у Вас?

Прикручиваете физический движок на сервер?

 

Почему готовый вариант не взять, например PhysX или  Bullet Physics Library?

У них свой SDK. От Nvidia вообще даже уроки есть на русском.

 

И вы генерируете ландшафт  на сервере?:confused:

Или у Вас это нечто серверной карты высот?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 часа назад, SkepticalFox сказал:

Сейчас есть полностью бесплатная VS2017

VS2005 последняя (возможно, ещё 2008), которая работает быстрее меня. Остальные - медленное неповоротливое нечто. Запуск ещё можно перетерпеть. Но настолько медленная работа IDE меня не устраивает. Например, в "Code Definition Window" код в 2005 показывается мгновенно, в других спустя 2-15 секунд. Специально проверял загрузку ЦПУ в этот момент, может из-за этого, но нет. Поэтому до последнего буду сидеть в VS2005.

24 минуты назад, anomal3 сказал:

С чем проблемы то у Вас?

Не знаю, что делать, с чего начать, как сделать. Сейчас - гусеничная техника.

 

25 минут назад, anomal3 сказал:

Прикручиваете физический движок на сервер?

Прикрутил. Физика есть.

25 минут назад, anomal3 сказал:

Почему готовый вариант не взять, например PhysX или  Bullet Physics Library?

Ни в одном из них нет готового варианта. Суть физических движков одна, поэтому выбор (в данном случае) - дело вкуса.

26 минут назад, anomal3 сказал:

И вы генерируете ландшафт  на сервере?

Нет, загружаю готовый.

 

27 минут назад, anomal3 сказал:

Или у Вас это нечто серверной карты высот?

Это та же карта, что и в клиенте.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
10 минут назад, Dragon armor сказал:

Не знаю, что делать, с чего начать, как сделать. Сейчас - гусеничная техника.

Для начала определиться, как гусеницы будут двигаться. Либо материя будет вращаться, либо состыковать каждый трак в целую цепочку.

Плюсы у каждого свои.

Если использовать материал который будет бегать по гусеницам, это даст прирост к FPS и производительности. Но не очень красиво.

Можно из траков сделать, но по производительности будет тяжело. Зато очень красиво и эффектно

 

 

10 минут назад, Dragon armor сказал:

Ни в одном из них нет готового варианта

Не достаточно хорошо искали, примеры есть. Но не суть. Раз уже прикрутили физ движок.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 минут назад, anomal3 сказал:

Для начала определиться, как гусеницы будут двигаться.

Никак. Опорные катки двигаются. Такая условность. И так, судя по видео, сделано у них.

Это для клиента красота нужна. Для сервера ничего подобного не надо.

7 минут назад, anomal3 сказал:

Не достаточно хорошо искали, примеры есть.

Надо было сразу же привести ссылки на них. Сделать по примеру можно. Либо взять другой физический движок. Сейчас не проблема его сменить.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот так выглядит гусеница материалом и работа костями.

1269309973_20181213083223-b6c303fdb5.gif-2-mp4_com.thumb.gif.774f089d16e6eec0058e105d773a19f2.gif

 

 

А вот как выглядит когда собираешь по тракам

662365192_Unity2018.2.7f1(64bit)-PCMacLinuxStandaloneDX11.thumb.png.b1e21858f4840f0f9d078452807ff779.png

 

926733515_20181213083954-fadd3140e8.gif-2-mp4_com.thumb.gif.141f4e7250b91776f8736fe08e7e0dac.gif

 

22 минуты назад, Dragon armor сказал:

Надо было сразу же привести ссылки на них

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@anomal3 Имел в виду ссылку на пример создания хотя бы многоколёсной техники. А примеры использования есть в каждом физическом движке.

Мне не нужна физически точная симуляция. Точно не нужна детализация до траков. Все эти красивости нужны клиенту, у ВГ это сделано просто прекрасно. На сервере нужно сделать правдоподобное движение гусеничной техники. Кстати, а подвеска там работает? Если по неровной поверхности, например.

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
40 минут назад, Dragon armor сказал:

Кстати, а подвеска там работает? Если по неровной поверхности, например.

 

 

Конечно, иначе катки будут утопать в неровностях рельефа. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Почему тебе не сделать бета тест да понимаю проект очень сырой но тебе проще будет и будет на много быстрее 

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@TULLIE судя по тому, что пишет он на си, проект не просто сырой, а навсегда сырой 

Надо оптимизировать, но не настолько же

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...