Jump to content
Korean Random
Dragon armor

Мод "Эмулятор сервера World of Tanks".

Recommended Posts

Только что, DrWeb7_1 сказал:

Чтобы была почва для споров, наверное?

 

Куда более вероятнее, что кто-то из тех, кто вики модерирует, а это такие же как мы люди, оказался фанатом механики игры и потратил своё время, чтобы дописать сноску.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 минуты назад, StranikS_Scan сказал:

Куда более вероятнее, что кто-то из тех, кто вики модерирует, а это такие же как мы люди, оказался фанатом механики игры и потратил своё время, чтобы дописать сноску.

Вполне возможно.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
59 минут назад, StranikS_Scan сказал:

spacer.png

 

Сегодня там стоит сноска [1] и сказано, что может быть и больше и это будет бонус. А раньше такого не было. При этом встает разумный вопрос, а зачем писать про несуществующее ограничение и делать сноску, его отменяющую? )))

Ограничение существующее (в игре оно было всегда). И сноска его не отменяет.

 

Максимальный обзор в метрах равен 445.

 

Если расчётный обзор танка превышает 445 м, то максимальный остаётся равным 445 м.

Но на расстояниях меньше чем 445 такой танк всё-равно видит лучше, чем танк с меньшим расчётным обзором.

То есть он компенсирует своим коэфициентом обзора коэфициент маскировки врага.

 

Ты не сможешь обнаружить врага если он дальше 445.
Но в гипотетической ситуации, танк с расчётным обзором в 600 метров увидит врага гораздо раньше чем если бы его расчётный обзор был 445 метров.

Edited by yepev

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 минуты назад, yepev сказал:

Ограничение существующее (в игре оно было всегда). И сноска его не отменяет.

 

Максимальный обзор в метрах равен 445.

 

Если расчётный обзор танка превышает 445 м, то максимальный остаётся равным 445 м.

Но на меньших расстояниях такой танк всё-равно видит лучше. То есть, он компенсирует своим коэфициентом обзора коэфициент маскировки врага.

 

То есть, ты не сможешь обнаружить врага если он дальше 445.
Но в гипотетической ситуации, танк с расчётным обзором в 600 метров увидит врага гораздо раньше чем если бы его расчётный обзор был 445 метров.

 

Нет. Обзор танка всегда был без ограничений. Ты путаешь к кругом обнаружения, он же круг засвета. Этот круг 445 м и не более.

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@StranikS_Scan не путаю, а называю точно как есть. "Обзор" из описаний модулей это и есть, то что ты назвал "обнаружением".

А ты видимо обзором называешь дальность отрисовки?

Edited by yepev

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 минуты назад, StranikS_Scan сказал:

 

Нет. Обзор танка всегда был без ограничений. Ты путаешь к кругом обнаружения, он же круг засвета. Этот круг 445 м.

И толку от этого обзора если он не позволяет увидеть маус на растоянии 446 метров?

Допустим, я играю на пт и стараюсь стоять так что бы противники не попадали в мой круг обнаружения, ессно они меня ни как не смогут обнаружить.

Edited by Scharfhobel

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, yepev сказал:

@StranikS_Scan не путаю, а называю точно как есть. А ты видимо обзором называешь дальность отрисовки?

 

Нет. не называешь. Дальность отрисовки - это другое. Я про обзор танка. И он ни чем не ограничен, нет ни каких пределов обзору. Если с бонусами у тебя будет 700 метров - то значит твой обзор 700 метров. Условно, т.к. максимальный вроде у паттона-3 со всеми прибамбасами и там около 606 метров было раньше.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@StranikS_Scan нет, ты всё напутал. Лови шпаргалку. https://worldoftanks.ru/ru/news/common/rendering_system/

 

2 минуты назад, StranikS_Scan сказал:

Если с бонусами у тебя будет 700 метров - то значит твой обзор 700 метров.

Только расчётный, который используется для понижения коэфициента маскировки противника. А максимальная дальность обзора всё равно ограничена 445 м и так было всегда.

Edited by yepev

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, Scharfhobel сказал:

И толку от этого обзора если он не позволяет увидеть маус на растоянии 446 метров?

 

Это такая механика. Вот она Расстояние_обнаружения = Обзор_танка - (Обзор_танка Рентген)*Уровень_маскировки / 100%. Здесь Р_О ограничено 445 метрами. Рентген = 50 м. И всё. Остальные параметры ограничений не имеют и могут быть любыми. Почему именно такая механика, это не ком не, сам понимаешь - это к разработчику механики )))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, StranikS_Scan сказал:

 

Это такая механика. Вот она Расстояние_обнаружения = Обзор_танка - (Обзор_танка Рентген)*Уровень_маскировки / 100%. Здесь Р_О ограничено 445 метрами. Рентген = 50 м. И всё. Остальные параметры ограничений не имеют и могут быть любыми. Почему именно такая механика, это не ком не, сам понимаешь - это к разработчику механики )))

Согласен, но некоторые стали рисовать в модах круг реального обзора танка.

Спрашивается какая польза от него?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 минуты назад, yepev сказал:

@StranikS_Scan нет, ты всё напутал. Лови шпаргалку. https://worldoftanks.ru/ru/news/common/rendering_system/

 

Только расчётный, который используется для понижения коэфициента маскировки противника. А максимальная дальность обзора всё равно ограничена 445 м и так было всегда.

 

Нет. Я ничего не перепутал. Иди изучай тему:

- есть дальность отрисовки, раньше это был квадрат 500 на 500 метров, сегодня круг.

- есть круг обнаружения, он не может быть больше 445 метров

- есть обзор танка, это круг он вычисляется по обзору башни с учетом перков, прокачки экипажа и установленных модулей. Вот он ни чем не ограничен.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 минут назад, StranikS_Scan сказал:

Это такая механика. Вот она Расстояние_обнаружения = Обзор_танка - (Обзор_танка Рентген)*Уровень_маскировки / 100%. Здесь Р_О ограничено 445 метрами. Рентген = 50 м. И всё. Остальные параметры ограничений не имеют и могут быть любыми. Почему именно такая механика, это не ком не, сам понимаешь - это к разработчику механики )))

А механику по сути правильно описываешь. Видимо просто где-то подхватил и привык использовать не те термины, которыми выражается картоха)

 

2 минуты назад, StranikS_Scan сказал:

Нет. Я ничего не перепутал. Иди изучай тему:

А, ну понятно где...  Тема от кого-то там на картошкином форуме не является источником официальных термнов, в отличие от картохиной новости и описаний в клиенте)

 

3 минуты назад, Scharfhobel сказал:

Согласен, но некоторые стали рисовать в модах круг реального обзора танка.

В смысле больше 445 метров? Наркоманы )

Edited by yepev

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, Scharfhobel сказал:

Согласен, но некоторые стали рисовать в модах круг реального обзора танка.

Спрашивается какая польза от него?

 

Вообще-то это я автор концепции реализации кругов в XVM ))))) Вот смотри сам:

 

spacer.png

 

Это ссылка на мой Манифест ))))) И комментарий к нему. Почитай. Там всё изложено как оно есть.

 

1 час назад, yepev сказал:

В смысле больше 445 метров? Наркоманы )

 

Читай концепцию. А после этого почитай вот эти посты - тыц и тыц. Там описано, как в XVM пользоваться кругами.

 

1 час назад, yepev сказал:

А, ну понятно где...  Тема от кого-то там на картошкином форуме не является источником официальных термнов, в отличие от картохиной новости и описаний в клиенте)

 

Про терминалогию не рассказывай, ибо у ВГ её до сих пор нет. Они не опубликовали ни один технический документ по игровой механике, кроме патента. Вот там терминология есть. Но там нет описания механик. Ну и как ты должен знать - вики - это официальный сайт ВГ. А значит инфа там - как бы официальная. Но на этом официальном сайте опубликован материал из форума, даются ссылки на него (глянь в конец статьи) и взята терминология от туда же, но со своими перепечатками и некоторой своей редакцией. Так что нет ни какого смысла - рассуждать на тему первичности и абсолютности терминологии от ВГ, ибо её нет как таковой.

 

В патче 1.0 кстати появилась некоторая альтернатива - формулы и коэф. непосредственно из клиента игры. Однако, они послужили хорошим примером моему тезису о том, что ни какой официальной механики и терминологии от ВГ сегодня в открытом доступе не существует, только фан-видео и публицистика от разработчиков для больших масс. Вот тут, разбирая клиент игры, я обнаружил кучу неточностей, которые не соответствую ни видео от ВГ, ну всевозможным официальным и не официальным публикациям - тыц. Для игроков они совершенно не критичны, но для механики игры, расчётов, модов и т.д. они вполне могут составить интерес. 

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Забавно, искал неразрушаемое дерево на Редшире, а его и нет. Оно было добавлено позже.

shot_008.thumb.jpg.43c10c3192dd3c71ddcf7d63dfad2ad9.jpg

Попытался загрузить другую карту и узнал, что в .primitives_processed может быть множество 3d моделей. Пришлось долго переделывать загрузчик. Но не понятно, как bsp для них всех грузится. Оно едино для всего файла. По материалу определяется? Значит, где-то есть его индекс. Никто bsp не разбирал?

@Slava7572 Вот смотри скрин. Это про дырявые кусты.

s5.thumb.jpg.210731e6432c5af26a5faa1cbfb59e47.jpgs6.thumb.jpg.2633e0c65de81738f07f366282c5280e.jpgs7.thumb.jpg.651fdca657998fbe2fcf09469e8f5f00.jpg

Альфа-канал выключен, поэтому видно так, как будет видеть физический движок. При некоторых позициях можно засветиться. Такое можно и на актуальной версии сделать, достаточно убрать альфа-канал у всей растительности. Для определения кустов без маскировки это не поможет, но дыры между кустами будет видно.

И какие всё-таки карты были хорошие по сравнению с тем, что сейчас. Wot, который мы потеряли.

 

Из темы, на которую ссылку приводили.

Цитата

Про коллижн-модели:
Планируется показывать коллижны в ангаре (без внутрянки) с возможностью тыркать мышой в лист и получать толщину листа в точке тырка (возможно и угол встречи относительно оси камеры).

Цитата

Сообщение отредактировал Gotharcher: 19 окт 2014 - 18:36

Ага.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, Dragon armor сказал:

всё-таки карты были хорошие по сравнению с тем, что сейчас

ну не знаю,маус,который светится только когда ему на нос наедешь такое себе,нынешняя система не идеал,но все же лучше,чем было...сложнее играть,но честнее что ли.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
18 часов назад, Dragon armor сказал:

Про коллижн-модели:

 

Они, как мне кажется, отказались от этого и потому закодировали коллижены в bin-ы. Чтобы окончательно вывести их из доступности мододелам.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Сейчас пытаюсь с разрушаемыми объектами разобраться. И тут не понятно.

02.03.2020 в 14:29, SkepticalFox сказал:

BSMI ссылается только на неразрушенные модели внутри BSMO.

Вот тут маленькая неувязочка. В BSMI есть ссылки на все объекты. Специально проверял, заведя счётчик использованных моделей. Все были больше нуля, за исключением тех, у кого -1 изначально в имени было.

Есть структура у тебя ChunkModel, второе поле unknown. Это очень похоже не на unknown, а на видимый объект или нет. Есть такая проверка:

(chunk_model[ i ].unknown & 1) && (2 & map.BSMI.bsmi.visibility_masks.chunk_4[ i ].index)

Где i - индекс модели

2 - вообще без понятия на данный момент, откуда оно берётся

Если сделать вывод моделей только в случае, когда проверка проходит, то выводятся только неразрушаемые модели. Если же инвертировать его, то пропадают все изначально неразрушаемые здания (таких два на Эль-Халуфе, оба на левой базе). Остальные модели останутся неразрушаемыми.

BSMI.8_12 очень похоже на индексы разрушаемых объектов.

Например, индекс 23 - это "content/Buildings/bldAF_003_vhouse/normal/lod0/bldAF_003_vhouse.primitives"

[23] 4294967295 4294967295 22

А индекс 22 - "content/Buildings/bldAF_003_vhouse/merged/lod0/bldAF_003_vhouse.primitives"

[22] 23 26 4294967295

 

normal - разрушаемый по секциям объект.

merged - модель неразрушаемого домика.

 

И так выглядит весь кусок таблицы

[6][22] 23 26 4294967295
[6][23] 4294967295 4294967295 22
[6][24] 4294967295 4294967295 22
[6][25] 4294967295 4294967295 22
[6][26] 4294967295 4294967295 22

 

Или опять занимаюсь уже ранее исследованным?

Edited by Dragon armor

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...