Jump to content
Korean Random
ribbed

Unified Editor (World Editor) for mod creators

Recommended Posts

10 hours ago, DEFAULTON said:

1) Пытался разнообразить ангар объектами из других карт, но подавляющая часть, вышеупомянутых объектов, становилась красными кубами. (Такой проблемы не было с частицами и половиной растительности) 

при выполнении этапа компиляции модели тоже меняются

чтобы использовать их заново в WorldEditor надо превратить их из _processed обратно (описано тут)

или использовать модели из старого клиента -  >0.9.10(а что, тоже вариант)

 

10 hours ago, DEFAULTON said:

3) Это уже скорее не проблема, а вопрос к умельцам. Как работать с освещением, допустим: создать искусственный источник освещения, например лампу, а потом настроить её яркость и прочее.

идеальный вариант - запекать в текстуру лампы, ведь на стандартном рендере ламп совсем нет

а так в дереве ассетов должны быть 4 вида ламп

image.thumb.png.6c325cb7141e27fa381d545f498260a0.png

и тут немного инфы - http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/content_tools_reference_guide/ch02.html#xref_we_Lights

Edited by SkepticalFox
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вечер всем.

При подготовке карты внутри движка столкнулся с занимательным вопросом:
Как редактировать звуковое сопровождение?

 

1.То есть будем честны что из мануала можно найти что звук можно применить к частицам.

http://monstrofil.xyz/docs/doc/html/content_tools_reference_guide/ch04.html#xref_pe_Collide_Sub_Panel

Но проблема в том, что он срабатывает при колизии с моделью или окружением. Да и к тому же попробовав создать элементарные частицы, закинуть их в нормальном виде в движок от разрабов не получилось. Результат: красный куб 1х1х1.

 

2.Настройки материала:

Material Kind

Used for assigning particular sounds and particle systems to objects...

..material kinds are defined in bigworld/res/system/data/material_kinds.xml

 

 

Всё бы хорошо, но в настройках материалов разрабов нет и упоминания звуков. Да и к тому, я не знаю каким образом файл привязвает обычную запись названия аудио, не учитывая его расширения и пути.

image.png.af173d416f919823359e12ee40b5b3b3.png

 

3.Ну посмотрите на скрин:

image.png.504b81fdcc5ba8096102cb01f1b62be5.png

Если вы найдете описание этого метода, то подскажите как это должно работать? Я имею ввиду обычный комментарий про звук(и тот что должен обработать программист, как там написано). Как-то это схоже на предыдущий пункт.

 

4.Ну и самое забавное, что даже при включенной галочке активации звука(во вкладке Options), здесь пусто и не работает:

image.png.497248c15b0e985dec87f8ccd43c3aeb.png

А в частицах что оставили разрабы невозможно ничего выбрать, ибо ничего и нет:

image.png.72f93bdb2222876b65bb1f13f6202e55.png

 

Я сразу извиняюсь, если после обработки карты звуки хоть какие-то остаются, но здесь речь уже о оригинальном наполнении сцены.

Спасибо за внимание.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Кардинально разная картинка при разных установках графики.

 

Я имею ввиду что столкнулся с ньюансом, что вставляя модели отредактированные в ModelEditor, при выборе эффекта normalmap_specmap.fx или обычного lightonly.fx

image.png.d0437af7a14855fbcee55e43d67c3242.png

и соответствующей настройке, странно отображаются на разных настройках графики.

Вот УЛЬТРА:

HDR_Shot_ULTRA_001.thumb.png.bfe41e259e28945cea7052970fa961e4.png

 

 

Вот МИНИМУМ:

HDR_Shot_MIN_001.thumb.png.cee4432a9e20898315bb2638c39ec484.png

 

И знаете, если здесь не так заметно разницу, но по факту мой кубик засвечен на минималках очень сильно. Если сделать всю сцену из таких кубиков, то смотреть на неё будет невозможно. И это никак не зависит от силы освещения. А упомянул про эффект я потому, что все материалы у разработчиков используют иной эффект, который, по видимому нормально отображается на разных настройках. Правда по указанному моделью пути эффекта можно найти только файлы расширения .fxo. Что же с ними делать, если они не подходят для выборки.

Пишите что думаете.

Спасибо за внимание.

Edited by NickLll

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 hour ago, NickLll said:

И знаете, если здесь не так заметно разницу, но по факту мой кубик засвечен на минималках очень сильно. Если сделать всю сцену из таких кубиков, то смотреть на неё будет невозможно. И это никак не зависит от силы освещения. А упомянул про эффект я потому, что все материалы у разработчиков используют иной эффект, который, по видимому нормально отображается на разных настройках. Правда по указанному моделью пути эффекта можно найти только файлы расширения .fxo. Что же с ними делать, если они не подходят для выборки.

Используйте только PBS и не полагайтесь на неигровые настройщики материала

надо все делать руками - приходит с опытом

1 hour ago, NickLll said:

Я имею ввиду что столкнулся с ньюансом, что вставляя модели отредактированные в ModelEditor, при выборе эффекта normalmap_specmap.fx или обычного lightonly.fx

ModelEditor в целом бесполезен

1 hour ago, NickLll said:

А в частицах что оставили разрабы невозможно ничего выбрать, ибо ничего и нет:

так это имя эвента из банка ангара

надо самому вписать - откуда ж оно там будет, если и банков нет

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 часа назад, SkepticalFox сказал:

ModelEditor в целом бесполезен

Не соглашусь. В нем полезно настраивать анимации.

5 часов назад, NickLll сказал:

Пишите что думаете

Чтобы избежать засвечиваний, используйте шейдер lightonly_alpha_modalpha.fx. Его нет в комплекте BW2.1.0, редактировать это нужно в поле fx у файла .visual Вашей модели.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Off topic! Does anyone of you have the archive with the 100 years hangar? That with a Mark I  in backgroung? I need the Mark model and textures, i have searched all over and i have found nothin. i alleeady have one reworked mark I from GuP mod.don't know where to post, sorry. see link www.artstation.com/artwork/Nge6q

Edited by [email protected]

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Здрасти.

1.Пару комментариев по поводу советов:

В 02.08.2018 в 22:01, SkepticalFox сказал:

Используйте только PBS и не полагайтесь на неигровые настройщики материала

Согласен что работает. Правда карты нужно создавать в красно-зеленом пространстве. Находил здесь статью где это описано:

http://forum.worldoftanks.eu/index.php?/topic/524031-tutorialnew-gmm-value-range-since-099-and-its-effect-on-metallic-detail-map/

 

 

 

В 02.08.2018 в 22:01, SkepticalFox сказал:

так это имя эвента из банка ангара

Тоже поискал и, кажется, нашел то, что Вы имеете ввиду:

https://koreanrandom.com/forum/topic/31848-wwise-пособие-по-созданию-звуковых-модов/

 

 

 

В 02.08.2018 в 20:26, NickLll сказал:

Кардинально разная картинка при разных установках графики.

Ну а тут всё оказалось легче немного. В общем за все что отображается на минималках отвечают Forward модели(например солнце, небеса и земля). А засвет получался из-за настройки вот этого:                                                                                                                                               Забавная надпись в скобочках, ага?:rq_laugh: 

ent_1.PNG.a3c87d6d5e4d69bd1189b37d10a7d78a.PNG

 

 

 

2.Как же будем ставить карту в клиент?

Итак, если я правильно понял(а на это немного намекает readme в файлах предоставленных разрабами), то для того что бы карта отображалась в клиенте, необходимо сделать из него ангарный мод. Вариант с прямым изменением файлов игры опустим, ибо я, предположим, хотел бы что бы обычный пользователь смог поставить его и себе без проблем. Немного войдя в положение я узнал что есть вариант установки мода через папку res_mods, либо же через mods(файл .wotmod).

Если ты не программист(я таковым не являюсь), то появляется логический вопрос: где взять и как сложить этот небольшой мод? Ответа по созданию ангарных модов не пришлось найти. Возможно SkepticalFox в своей статье про space.bin что-то описывал, подходящее в этой ситуации. Прокомментируйте, пожалуйста.

Ну как решение я рассматривал модификацию уже существующих ангарных модов. На рынке на данный момент есть HMHM(минималистичный ангар), Ангар в честь дня независимости, Ангар Girls&Panzer. Рассмотрим файлы этих ангаров и делаем выводы:(я не уверен в своей правоте потому что опираюсь на свой малый опыт программирования, потому и пишу этот пост)

HMHM - мало файлов, а их полная подмена своими ни к чему не приводит. Под подменой я подразумеваю соответствующие папки space и content, а также некоторый доп. папки что возможно слиять.

Girls&Panzer - увы, это инсталятор - .exe файл, который я не представляю как был собран, а потому разобрать и посмотреть его содержимое представляется мне невозможным.

День независимости - тут я и остановился, потому что в нем было много файлов и не закодированный .pyc скрипт, который можно было изменить. На его примере я и оставлю следующее исследование.

 

Итак. Я создам отдельный пример пространства с прямоугольным параллелепипедом. экспортированным из Maya как статичная модель:

эффект lightonly, карты DiffuseMap

exp_1.thumb.PNG.c539cdff7f854ffe0f0bbc1aafaacec4.PNG

Это единственная модель. Еще в пространстве есть чанк и небеса. Небеса с измененной текстурой.

При экспорте(compile_spaces.cmd) получаем файлы:

exp_2.PNG.9c9754bd3a9af05e003f66fc2adbb536.PNG

Замечу, что на моё удивление информация о моделях компилировалась в .primitives_processed, при том файлов .visual и их походных не осталось, так же как и .dds текстур. В архиве карты независимости же можно заметить все перечисленные, но даже если самому скопировать текстуры в нужные директории своих папок, то результат это не изменит.

Далее разархивирую ангар ко дню независимости и начну замену файлов пространств и моделей с текстурами:

exp_3.thumb.PNG.1039db5e20853a4fad4c94c4d38e159a.PNG

Помимо всего я упоминал скрипт .pyc, что лежит по пути .../scripts/client/gui/mods. Не разбираясь что там написано, я заменяю один знакомый элемент:

exp_4.PNG.1c2d43f9ae5bef1947255b47c0d36035.PNG

В итоге подменены на свои папки content и spaces, дополнены system, добавлены particles и cash.manifest, а maps и оставшейся часть scripts оставлена без изменений.

После чего можно со спокойной душой зайти в клиент, не встречая никаких вылетов и предупреждений и увидеть это:

exp_5.PNG.1e196291fd1525805e48c76be4e55d8c.PNGexp_6.thumb.PNG.dac83d592946435aeef80a3ec4f9254a.PNG

Анализ увиденного:

На чанк не обращайте внимания. На первой картинке красная текстура на небе и параллелепипеде обозначающая её отсутствие(texture not found). Но на втором скрине под большим углом, но видно реальные текстуры геом.фигуры. Проверив на другой карте я сделал заключение что текстуры вблизи превратились в  красные, но чем дальше, тем менее они красные и более похожи на необходимый результат. Но это не работает с небесами, которые всегда красные. На солнце это не действует и его текстура на месте, вроде как.

 

 

 

 

 

Каков ваш вердикт?

Есть ли пост где описывают как бороться с этим вопросом или как создать мод на ангар в современных реалиях?

Может у кого либо есть болванка на которую можно посадить свои файлы?

Спасибо за внимание...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
26 минут назад, NickLll сказал:

Находил здесь статью где это описано:

Тут еще описано: 

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
On 8/7/2018 at 11:41 AM, NickLll said:

Замечу, что на моё удивление информация о моделях компилировалась в .primitives_processed, при том файлов .visual и их походных не осталось

.visual и .model компилируются в space.bin, в .primitives_processed только геометрия с измененным форматом пакованных нормалей

On 8/7/2018 at 11:41 AM, NickLll said:

Если ты не программист(я таковым не являюсь), то появляется логический вопрос: где взять и как сложить этот небольшой мод? Ответа по созданию ангарных модов не пришлось найти. Возможно SkepticalFox в своей статье про space.bin что-то описывал, подходящее в этой ситуации. Прокомментируйте, пожалуйста.

для тестирования своего ангара можно воспользоваться https://wgmods.net/1170/

для публикации уже писать скрипты, да

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 часов назад, Алексей 79 сказал:

Please record a video of what's how . How to save a project how to import probably all of the lessons will be .With English tugovato's all confusing for a newbie. Thank you in advance.

Here is a problem that noone knows how to get proper result. And even if someone does, he doesnt share this information here for some reasons. Upon finishing my researches I leave a message here finilising my previous ones on the way I followed to get a result.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hey guys! I have reassemble the old(but the goodest looking) hangar_premium_v2 (version 0.9.0) here are some  shots, still need to fix some spot lights seems that doesn't appear, only omni lights appear and to add the environment sound.

shot_005.thumb.jpg.325d0a962cf37215b5a8978ae0229748.jpgshot_004.thumb.jpg.6febe64e7e5665e48618a3750bac215b.jpgshot_003.thumb.jpg.0a220518d4b52f6d73fe1928b7ad2ca1.jpgshot_002.thumb.jpg.9f7780526511e81ceb228d4a73131b6d.jpgshot_001.thumb.jpg.908926ea0de0ef8492b4335f772e0dc1.jpg

PS: shots are from game.

Edited by [email protected]
forgot something
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

i don't realy know yet but i will try to see. Plus in the spaces of the version 0.9.0 finded some details with the enviroment sound. i will se there what is happening

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Как-то прослоупочил я новость. Спасибо, конечно, спустя 4 года...

Посидим, поковыряемся, тряхнём стариной :)

 

1076451155_11.thumb.JPG.40b3ebe214af501aead2f5d4bfe7a83e.JPG

  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет.

Обновили версию инструмента для патча 1.1. 

Известная проблема: не прогружаются SpeedTree-деревья.

Ссылка в первом после и здесь.

 

_______________________________________________________

 

Hello everyone,

 

Updated the WE-version for the WoT version 1.1.

Known issue: SpeedTree-trees are not uploaded.

 

Link in the first post and here.

 

 

  • Upvote 6

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
15 minutes ago, Darth_Abaddon said:

Всем привет.

Обновили версию инструмента для патча 1.1. 

Известная проблема: не прогружаются SpeedTree-деревья.

Ссылка в первом после и здесь.

 

_______________________________________________________

 

Hello everyone,

 

Updated the WE-version for the WoT version 1.1.

Known issue: SpeedTree-trees are not uploaded.

 

Link in the first post and here.

 

 

Thank you very much :D

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет.

 

На текущей версии WE наблюдается проблема с компиляцией моделей добавленных в ангар непосредственно в последней версии WE. Для корректного экспорта ангара в игру, соберите его на WE версии для 1.0, после скопируйте ваш space в версию WE для 1.1 и затем скомпилируйте.

Сейчас мы работаем над решением проблемы.

 

 

Edited by Darth_Abaddon
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...