Jump to content
Korean Random
ribbed

Unified Editor (World Editor) for mod creators

Recommended Posts

07.03.2020 в 12:52, olix_vameshu сказал:

Any update for 1.8.0 ?

 

The previously posted version works for me :)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
58 minutes ago, Tesh2016 said:

 

The previously posted version works for me :)

I don't say that is not working, is not compyle spotlights and omnilights, lights inside of a building. for exterior hangars like Hangar v3 we can use SUN light.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Уважаемые коллеги, есть кто уже серьезно пощупал Unified Editor?

Есть вопрос с анимациями, в этой теме ранее был о них разговор, но сообщения касались старой версии редактора.

В последней выложенной версии кастомные анимации применяются и нормально проигрываются в редакторе.

"compile_spaces" выполняется без ошибок в логе.

 

Однако, в игре объект с кастомной анимацией не двигается (все нужные файлы на своих местах). В качестве источника движения использовал FBX, экспортированный из разных программ (Blender, MotionBuilder, Maya), каждый из них Unified Editor успешно кушает. Пробовал также подсунуть .seq-файл и он тоже работает в редакторе, но после упаковки компилятором клиент игры отображает только стандартные анимации ангара WG. Только у меня так?

 

Если кто-то может помочь советом - очень прошу помочь. 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
56 минут назад, Tesh2016 сказал:

Если кто-то может помочь советом - очень прошу помочь. 

могу. если дело касается не компиляции кастомного ангара, а вызова анимации через собственно скрипты
времени на написание гайда нет, потому могу в отдельной теме или в личке ответить

Edited by Pavel3333
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
48 минут назад, Tesh2016 сказал:

Пробовал также подсунуть .seq-файл и он тоже работает в редакторе, но после упаковки компилятором клиент игры отображает только стандартные анимации ангара WG.

Unified Editor не позволяет вообще какие-либо изменения внести. Хочешь добавить или убрать что-то - надо в BWWE сначала это прописать. А потом в UE скомпилировать ангар.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
7 часов назад, Pavel3333 сказал:

могу. если дело касается не компиляции кастомного ангара, а вызова анимации через собственно скрипты
времени на написание гайда нет, потому могу в отдельной теме или в личке ответить

 

Отписал в ЛС. Если это сработает, то я и сам не против гайд написать. 

 

7 часов назад, DrWeb7_1 сказал:

Unified Editor не позволяет вообще какие-либо изменения внести. Хочешь добавить или убрать что-то - надо в BWWE сначала это прописать. А потом в UE скомпилировать ангар.

 

Unified Editor позволяет редактировать свойства объектов прямо в редакторе (добавлять и убирать их со сцены тоже), а то, чего там отредактировать нельзя - обычно напрямую можно править в visual, chunk или xml-файлах. Не совсем понимаю, почему вы так написали. Не исключено, что мы говорим о разных вещах.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 часов назад, Tesh2016 сказал:

Не исключено, что мы говорим о разных вещах.

Допускаю. Я имел ввиду то, что модель, добавленная в BWWE, будет сохраняться при компиляции, а добавленная сразу в UE - нет.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В общем, в итоге получилось.

 

FBX-файлы воспринимает Unified Editor, но не игровой клиент, клиенту подавай anim_processed-файл, вот тогда он согласен сотрудничать.

Исходя из своих тестов могу сказать что компилятор игнорирует все FBX-файлы, расположенные не в директории "...\res\spaces\hangar_v3" в каталоге Editor-а.

Но, если мы поместим FBX-файл в каталог hangar_v3, то случается чудо...

 

2112270743_.jpg.385bdc8d3f23834a11a05f45f3b2d1b3.jpg

 

К слову, конвертация из-за файла в 17мб у меня продлилась несколько минут, в какой-то момент показалось, что процесс просто встал на месте, но переходим по адресу "...\.jit\output\spaces\hangar_v3" и обнаруживаем там...

 

2133258841_.jpg.493b5e75be5cf4cfd911e0eab5e0d514.jpg

 

Копируем файлы в клиент игры и радуемся :)

Гифка радости ниже :Default:

 

 

Untitled.gif.c9adb3c4251586ac6d25c2f3d5230cbb.gif

 

 

Пора захреначить качественный контент (но это не точно)

 

spacer.png

Edited by Tesh2016
  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, Tesh2016 сказал:

Пора захреначить качественный контент (но это не точно)

Интересно, можно ли заставить аналогичным образом вращаться вентиляторы... кстати да, чем надо FBX-анимацию создавать?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
23 минуты назад, DrWeb7_1 сказал:

Интересно, можно ли заставить аналогичным образом вращаться вентиляторы... кстати да, чем надо FBX-анимацию создавать?

 

Этот формат можно экспортировать из 3д-редактора, например Maya или Blender, саму анимацию нужно предварительно создать в редакторе.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hello,

 

I don't know if this is the correct topic or not, but I kinda need some help.

I just converted Hangar Igr(aka bat cave) I used the original chunk files, thing is that the models have the scale 1.0 in original one and the tank has 0.5.but after adding the tank position and scale, the scale parameter is not working anymore in actual version of WOT. So, since i used original 3d models of the hangar scale is 1.0, tank should have scale size 0.5., in editor everything is ok but in game is not working. The game ignore the parameters from space.bin(the scale ones) and load the model at 1.0 scale. Can anybody help me keep the size in game that i added in editor?

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 hours ago, olix_vameshu said:

Hello

 

I don't know if this is the correct topic or not, but I kinda need some help.

I just converted Hangar Igr (aka bat cave) I used the original chunk files, thing is that the models have the scale 1.0 in original one and the tank has 0.5.but after adding the tank position and scale, the scale parameter is not working anymore in actual version of WOT. So, since i used original 3d models of the hangar scale is 1.0, tank should have scale size 0.5., In editor everything is ok but in game is not working. The game ignore the parameters from space.bin (the scale ones) and load the model at 1.0 scale. Can anybody help me keep the size in game that i added in editor?

 

Have this same problem

  • Downvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@olix_vameshu damn thats good job.

 

i also am having a huge issue with models and, specifically the gun. either the texturing is inside out, the gun doesn't even render, the lighting is fucked, or when it is okay when i press battle i crash on battle load.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 hours ago, olix_vameshu said:

Hello,

 

I don't know if this is the correct topic or not, but I kinda need some help.

I just converted Hangar Igr(aka bat cave) I used the original chunk files, thing is that the models have the scale 1.0 in original one and the tank has 0.5.but after adding the tank position and scale, the scale parameter is not working anymore in actual version of WOT. So, since i used original 3d models of the hangar scale is 1.0, tank should have scale size 0.5., in editor everything is ok but in game is not working. The game ignore the parameters from space.bin(the scale ones) and load the model at 1.0 scale. Can anybody help me keep the size in game that i added in editor?

 

 

A few patches ago the client does not read the scale option for hangar vehicles any more, so scaling is not possible. Did result in messed up display of chassis anyway.

I think only way would be to scale up and reposition the hangar environment. Good luck.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
26 minutes ago, goofy67 said:

 

A few patches ago the client does not read the scale option for hangar vehicles any more, so scaling is not possible. Did result in messed up display of chassis anyway.

I think only way would be to scale up and reposition the hangar environment. Good luck.

Don't ruin my dreams :(((( that means rescale hole hangar. and not only tank position.

1 hour ago, blueferret said:

That is not the same issue. Here we talking about hangars, not skinned guns. So wrong topic.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...