Jump to content
Korean Random
ribbed

Unified Editor (World Editor) for mod creators

Recommended Posts

@DEFAULTON when you paint the terrain, choose carefully first the the texture you want to painted and then the material(grass,stone,sand,snow,etc). 

And for the blank sky move all the texture you use in evironment/skybox(in your working space).

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 11.02.2019 в 12:51, [email protected] сказал:

Do you have some info that they will release a new version of WE lite soon? The last one is missing stuffs i use that only for conversion, and by the way , 1.4.0.0 suport new created spaces or edited? Yesterday night it gave me errors, the game does not launch with the edited hangars.

Hangars and will not start, as in space.bin added parameters new section WGMM and BWT 2 changed in patch 1.4.0.0 all redone. There is no information!!! Whether it will be under 1.4.0.0 or not, there are only assumptions, since the topic has not yet been closed.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 hours ago, DEFAULTON said:

Или просто лучше по новой переделать ангар? 

Нужно подождать новую версию WorldEditor'а

Та, что сейчас - несовместима с 1.4

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 часа назад, SkepticalFox сказал:

Нужно подождать новую версию WorldEditor'а

Та, что сейчас - несовместима с 1.4

(Уточняю) Т.е. моя проблема не локальная, и данная неисправность вытекает только из-за несовместимости с версией 1.4?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 hours ago, olix_vameshu said:

One question guys. How Hellinger is updateing his hangar minimalistic mod https://wgmods.net/996/ without the world editor lite updated? There are any other methods for this?

@SkepticalFox i wait the answer from you, you're the old master into this.

https://kr.cm/f/t/29351/c/424529/

This is not the first time =)

 

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну и вот тут конечно непонятно совсем. Модель вроде как уже выбрана (по иконке), в Properties всё есть, но оно почему-то считает, что я ничего не выбрал.

image.thumb.png.d3c95a13006023b818cd7c0ecb919074.png

Если выбираю не через иконки, а через Bounding box, выходит вот это. Выделение солдат не через иконки, а через Bounding box не работает.

image.png.5c07d5033959a81988ea02a299f46531.png

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я заглядывал в эту вкладку, но не нашел никакого проку с нее(Animation Timeline Editor). Что-то пожимкал туда-сюда и как-то не очевидно там всё работает. Скорее всего эта функция не доработана и потому при выделении что-то срабатывает не так. В конце концов очевидно что этот редактор сильно порезан для нашей публики.
В целом, обратитесь к моему более раннему сообщение по поводу анимаций. То что я там описал определенно работает. По крайней мере для последней версии что нам давали :\
Жалко что не радуют нас обновлениями World Editor'а. Было увлекательно...

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@NickLll а кстати. файлы .anim_processed компилируются только World Editor? или можно их самому собрать?

Цитата

ERROR: [Animation] Can't find resource: "resources_wg/objects/pavel3333_positions/animations/sign1.fbx"
ERROR: Simple Animator tried bind to object before being loaded

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

...***_processed файлы точно результат компиляции. По совету разработчиков, мы используем compile_spaces.cmd, которая в свою очередь ссылается на batch_compiler.exe по пути .../asset_pipeline/win64, и берет конфиг-файл batch_compiler_plugins.txt. Вот этот исполнительный файл и делает всю магию. Я, увы, всё таки моделлер, но не программист и знаниями о программной части в обширности не обладаю. Но если и есть способ собрать нужный вам файл, то он кроется в нем.
Находить метод разобрать исполнительный файл, мне говорили, еще та морока, но без этого мне что-то подсказывает что на каждую версию танков компилятор переписывается. Возможно, не сильно, если учитывать человека выше, что смог запустить ангар скомпилированный, полагаю, старой версией компилятора.
Но делая вывод, файлы ...***_processed определенно зашифрованы так, что просто набором текста в текстовике этого не повторить.

Касательно цитированных ошибок ничего не скажу, ибо если даже у меня такие появлялись, то я уже забыл что да как. Вообще я бы на вашем месте меньше внимания обращал на лог, ибо там постоянно какой-то мусор. Просто делайте как работает, что ли.

Ну и да, я даже не пытался со старой версией редактора делать карту под новую версию танков. Возможно, её как-то и достаточно. Вскоре посмотрю что можно придумать.

Edited by NickLll
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 минуты назад, NickLll сказал:

Касательно цитированных ошибок ничего не скажу, ибо если даже у меня такие появлялись, то я уже забыл что да как. Вообще я бы на вашем месте меньше внимания обращал на лог, ибо там постоянно какой-то мусор. Просто делайте как работает, что ли.

Да уже вроде как начал вникать, как это сделать. Как говорится, 
 

Цитата

Звенья собираются в длинные цепочки

Линия жизни становится точкой...

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Цитата

Не удается получить доступ к сайту

Что я делаю не так:amazed:

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Slava7572 ссылки мертвые, юзай то, что предоставил @SkepticalFox:


 

Придется переделывать свою старую анимацию (с помощью пустышек - Dummy) на кости (Bones).

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Darth_Abaddon отлично, спасибо!

Тем временем отдельная благодарность за JIT компилятор ресурсов в составе редактора. Без него я бы не смог скомпилировать файлы анимаций для обновления мода Позиций. Однако обновление мода так и не прошло премодерацию на WGMods. Буду надеяться, что всё-таки пройдет, и не через полгода-год.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Почему при добавление измененного ангара в игру по инструкции (howto_use_result_content.txt) не отображаются деревья и растения?

PMI9mlUwB2Q.jpg

Edited by 33333333333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Время для написания методички пришло...

 

Привествую всех в патче 1.5. Повод для написания постика про метод помещения результата с редактора движка в игру пришелся не просто так. Конечно же, что-то перестало работать. Далее я опишу пошагово все действия что я делал до патча 1.5 и что изменилось сейчас.

 

Про то, как я ангар в клиент закидывал:

Всё начинается с идеи. Но, предположим что это вам и так известно. Поэтому я начну сразу с того момента когда экспорт из программ 3д-моделлирования совершен. Все элементы модели настроены по материалам и без проблем закидываются в сцену. Наша цель после этого - "Make any changes to the map in the editor, save"[см. howto_use_result_content.txt].

1. Как делать изменения.

   Сперва нужно дать отчет что делать изменения оригинального(hangar_v3) ангара имеет смысл, по сравнению с созданием нового пространства. Связано это с кол-вом ошибок что возникнут при аналогичной компиляции пространства(об этом позже), при учете что вы будете компилировать исключительно новосозданое пространство. А если оставите на месте оригинальное простарнство, то эти ошибки вы и не увидите ибо скомпилируется все вместе, но подгружаться в игре будет то, что наименовано "hangar_v3".

   Поэтому для начала предположим что вам необходимо удалить все модели со сцены. Это можно сделать во вкладке "Asset Browser/Scene"(далее я буду использовать подобную форму указания вкладок интерфейса программы, что бы не захламлять текст большим кол-вом изображений, а любую в связи вкладку, как Asset Browser можно найти через меню View сверху), выделив необходимые модели из списка и нажав Delete. Для удобства так же используйте группы(Group By) сортировки. Не знаю кто решил что по стандарту удобно использовать <Flat List>, а стандарт не сохраняем после рестарта. Я использую <Asset Name> для большого кол-ва одинаковых моделей, или <Asset Type> для выделения по категориям. Помимо этого метода удаления можно все сделать не заходя в программу. Все визуальные элементы в пространстве находятся на "чанках" и в документах информации[прим. resources_wg/spaces/hangar_v3/00000000o.chunk] этих чанков есть информация о координатах и т.д. любого визуального элемента, что находится в его границах. Так открыв его блокнотом, там будут модели записывать в форме <model>...</model>, и соответственно можно просто удалить блок записи о размещении модели на чанке. Советую пересмотреть в целом структуру этих файлов, потому что это поможет разобраться в некоторых аспектах работы с программой.

   Но постойте удалять всё лишнее со цены, ибо если прощание с моделями не критично, то в сцене есть элементы что стоит и оставить в дальнейшем.Под такими я понимаю те, что я сам не рисковал убирать(запись типа Asset Type/Asset Name): Chunk Environment/env_hangar_v3; Chunk Environment/Customization; ChunkEntity/HeroTank; ChunkFlora/Flora; SkySunMoon/SkySunMoon; SpaceSettingsChunkItem/SpaceSettings; *и что-то там с SHGrid тоже*. Часть этих элементов можно найти в текстовом формате, но с разным расширением в файлах пространства[прим. resources_wg/spaces/hangar_v3]. Но ещё часть мне не получилось определить, как HeroTank, что вероятно, пришло на замену ранее кнопке предпросмотра положения танка в ангаре. И да, эту кнопку снова убрали. Она же нормально не работала с момента второй версии редактора.

   Далее неизведанное мной - редактирование территории. Тут есть 2 варианта: либо использовать предложенный вариант и загружать на чанки карты высот, текстуры и т.д.; либо экспортировать модель рельефа что вы сделали у себя в редакторе. В первом варианте я вам не помогу, ну а во втором вы и сами знаете что делать. Разница будет лишь в настройке материалов и удобстве моделирования окружающего ландшафта. Лично мне не удобно моделировать внутри этого редактора и потому хоть у меня будет занимать 20 минут любое малейшее исправление модели и её экспорт, но это будет гораздо удобней работы с нестабильным редактором самого движка. С другой стороны я не пробовал - это могут быть больше нагрузки на компьютер на практике.

   Теперь продолжу затронутую тему о работе с текстовиками разных расширений. Вам это сильно пригодится. И вот парочку текстовиков и параметров что там можно найти(все примеры взяты с версии редактора для патча 1.5 без внесенных изменений):

resources_wg/content/Hangars/hangar_v3/environment/normal/lod0/ha_hv3_PlanePine_01.visual - обратите внимание на то, что одна модель состоит из 3 файлов, одним из которых является этот. Именно в .visual есть информация о шейдере, текстурах и другом, что вы можете разгадать сами.

resources_wg/content/Hangars/CharacterAnimations/Sequences/SittingIdle_01/ - здесь примеры выполнения .ssm и .seq файлов. Не простые, если разбираться... Надеюсь, вы читали сообщение ранее про анимацию.

resources_wg/spaces/hangar_v3/space.settings - самое интересное. <chunkSize> ... </chunkSize> отвечает за размеры чанков, ведь эту же циферку теперь не найти в самом редакторе. Мы и так додумаемся тип... Предположительно указано в метрах. <bounds> ... </bounds> отвечает за кол-во чанков во осям. Вам виднее как это работает, но предположительно - Х,Ymax и X,Ymin являются координатами точек на координатной плоскости что формируют квадрат, а квадрат 1х1 равняется чанку с размерами чанка из прошлой записи. Если вам необходимо удалить или добавить чанки - в этом есть решение. Так же изменение этих параметров может понадобиться если у вас получается более 1024 элементов на 1 чанк. При таком раскладе программа не позволяет сохранить проэкт. <hangarSettings> ... </hangarSettings> здесь присутствуют параметры камеры и танка что стоит в ангаре. И у меня нет возможности проверить наверняка что за что отвечает и как это работает на пару с HeroTank ранее упомянутым. Параметры туда можно ввести если вы в редакторе для патча 1.1 выставляли камеру через интерфейс редактора. С остальными параметрами этого текстовика не менее интересно разбираться. Почитайте что там еще есть.

resources_wg/spaces/hangar_v3/global.chunk - позвольте, но в пространстве всегда будет существовать "дефолтный" чанк, что нельзя будет выделить и удалить в самом редакторе. Это именно его параметры и если вы удалите все чанки со своего пространства, все элементы будут пренадлежать ему. Так же если вы хотите узнать что на нем расположено в интерфейсе самой программы - добро пожаловать Asset Browser/Scene где у каждого элемента есть параметр Chunk на ряду с видимостью, блокировкой и т.д.

   Хорошо что мы это разобрали. Теперь зная эти пути, я могу быстро сказать что дороги со сцены удалить в интерфейсе не возможно. Они удаляются по средствам стирания всего что имеет название "road_map"/"roadmap" в файлах пространства.

   Добавить свое небо - переходите по пути resources_wg/maps/skyboxes/ , где можете создать свою папку или закинуть уже в существующую свою текстуру.

 

2. Как экспортировать.

   Ну тут как бы нужно воспользоваться compile_spaces.cmd, что любезно забыли поместить в архив к редактору под патч 1.5. Его вы можете взять с предыдущих версий редактора. Далее нужно удостовериться что не возникло ошибок при компиляции. И теперь подробно, хоть я и не уверен что это правда что либо изменяет.

   В папке с пространством должны находится, либо отсутствовать файлы и их упоминания: flora.xml; 00000000o.chunk; 00000000o.cdata. А вода, скопированная с предыдущих версий редактора, должна быть обновлена. Мне было достаточно поменять её координаты.

   Результат экспорта наблюдаем всё там же, где и написано[см. howto_use_result_content.txt]. Но если мы пошаримся по экспортированным файлам, то увидим скомпилированные модели .primitives_processed, но размер всей папки будет уступать не скомпилированной версии. Проблема в том, что не все элементы компилируются и копируются по пути экспорта. Так, я отметил что элементы анимаций, карты и текстуры нужно добавить по аналогичным путям в папку экспорта перед дальнейшей работой. *подозреваю что пользователь 33333333333 этого не учел и там нужно было копировать что-то типо .srt элементы что, возможно, являются растительность из SpeedTree*

  Вот я подготовив все папки в пути экспорта, нашел пока единственный известный мне способ увидить результат в игре. Он же реализован в работе выложенного на wgmods варианта под версию 1.1.0.1. Версия столь давняя ибо мы пока не дождались безпроблемной версии редактора после первой. Суть в том, что мы редактируем файлы уже присутствующего в клиенте ангара. Ангар клиента находится по пути World_of_Tanks/res/packages/hangar_v3.pkg. В нем присутствует перечень файлов, что нужно соответственно заменить/добавить из папки по пути экспорта редактора. Мы заменяем: content; spaces. Мы дополняем: maps, system. Папка vegetation вероятно отвечает за растительность SpeedTree. Её присутствие или наличие в архиве не известно как влияет на работу ангара. Таким образом мы полностью заменили стандартный ангар и клиентом игры будет так же подгружаться стандартный ангар что имеет название "hangar_v3.pkg". К слову, то, какой файл подгружается клиентом всегда можно изменить в текстовике по пути World_of_Tanks/paths.xml. Это вам пригодится если вы хотите "отключить" праздничный ангар.

   Таким образом, предположительно, у вас может получится сделать свой ангар.

 

Ну а теперь давайте о плохом:

   Понятное дело эта версия действий работала еще при редакторе на патч 1.4. Но в последней версии, для патча 1.5 это не так. Надеюсь того что я расписал достаточно что бы прикинуть случай проявления проблемы, потому что даже не измененный в редакторе ангар, после компиляции, не загружается клиентом. И понятное дело выписка из python.log приложена.

python.log

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...