Jump to content
Korean Random
laa

скорость поворота корпуса

Recommended Posts

Нужен мод, показывающий два значения. Текущую скорость поворота корпуса в градусах в секунду, и максимальное значение за бой.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Насколько помню оно имеет всего 2 значения - ТТХ+перки и при ранении механика.

Первое показывается в ангаре, 2е можешь посчитать сам из 1го ;-)

Edited by ShuraBB

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 минуты назад, ShuraBB сказал:

Насколько помню оно имеет всего 2 значения - ТТХ+перки и при ранении механика.

Еще от поверхности зависит.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
54 минуты назад, ktulho сказал:

Еще от поверхности зависит.

Точно? Именно вращение?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
20 часов назад, ShuraBB сказал:

Насколько помню оно имеет всего 2 значения - ТТХ+перки и при ранении механика.

Первое показывается в ангаре, 2е можешь посчитать сам из 1го ;-)

Надо "живое" значение. Ты подразумеваешь максимальные значения, как например, максимальную скорость. Это все не нужно. Если танк стоит, или едет прямо, имеем скорость поворота 0 градусов в секунду, начинаешь поворачивать и, я так думаю, можно рассчитать скорость поворота корпуса. Если экипаж недоучен до 100 процентов или контужен, числа будут разные. Вот они и нужны. На экране в любом месте отобразить через дефис: текущую скорость, и максимальная которая была достигнута в ходе этого боя.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
37 минут назад, laa сказал:

Надо "живое" значение. Ты подразумеваешь максимальные значения, как например, максимальную скорость. Это все не нужно. Если танк стоит, или едет прямо, имеем скорость поворота 0 градусов в секунду, начинаешь поворачивать и, я так думаю, можно рассчитать скорость поворота корпуса. Если экипаж недоучен до 100 процентов или контужен, числа будут разные. Вот они и нужны. На экране в любом месте отобразить через дефис: текущую скорость, и максимальная которая была достигнута в ходе этого боя.

 

Скорость поворота в клиенте игры в любой момент времени определяется как:

rotationSpeed = enginePower / (rotationEnergy * terrainResistance),

где enginePower - мгновенная мощность двигателя (приходит с сервера и зависит состояния двигателя и как сильно вы жмете кнопки)

terrainResistance - коэф. сопротивления грунта  (три значения, прописаны для каждой ходовой, каждого танка в xml-файлах: твердый, средний, мягкий грунт)

rotationEnergy = type.engines[0].power * (weight / defWeight) / (chassis.rotationSpeed * defResistance) - энергия, затрачиваемая на вращение, которая зависит от ттх танка и экипажа:

 type.engines[0].power - паспортная мощность двигателя

defWeight - вес основных элементов танка (корпус+ходовка+башня+пушка+баки+двигло+радио)

weight - вес танка с установленными на него игроком модулями

chassis.rotationSpeed - паспортная скорость разворота ходовой c учетом уровня прокачки и перков экипажа

defResistance - коэф. сопротивления на твёрдых грунтах.

 

Например, возьмём стоковый Т-44 с досылателем, 100% экипаж без перок.

 

1. Из из xml-файлов выписываем:

type.engines[0].power = 560 л.с. * 735.5 Вт/л.с. = 411880 Вт, здесь 735.5 Вт/л.с. - переводной коэффициент

defWeight = 15275 + 7700 + 7000 + 1550 + 275 + 750 + 100 = 32650 кг

weight  = defWeight + 200  = 32850 кг, здесь 200 кг - масса досылателя

chassis.rotationSpeed = 42 рад/с * (0,57+0,43*110%/100%) = 42 * 1,043 = 43,806 рад/с, здесь 1,043 - это коэффициент обученности мех-вода (находится через числа МАНЕКЕНА)

defResistance = 1,1 для твердых грунтов

terrainResistance = 1,1 - для твердых; 1,4 - для средних; 2,2 - для мягких грунтов

 

2. Находим энергию, затрачиваемую при вращении:

rotationEnergy = 411880 * (32850 / 32650) / (43,806 * 1,1) = 8600 Дж

 

3. Теперь можно высчитать скорость поворота ходовой в рад/с на любом из трёх типов грунтов при любой мощности двигла в л.с. в допустимом диапазоне:

4QJRRbt9SjmNfZ9A2nLE-g.pngЗдесь 560 л.с. и 42 рад/с - паспортные мощность двигла и скорость разворота ходовой.

 

4. Если входе боя будет контужен мех-вод, то его уровень умения снижается на 50%, если командир при этом цел и дает свой бонус 10% как и прежде, то получим:

chassis.rotationSpeed = 42 рад/с * (0,57+0,43*60%/100%) = 42 * 0,828 = 34,776 рад/с

rotationEnergy = 411880 * (32850 / 32650) / (34,776 * 1,1) = 10833 Дж

Qeg_WuPaRNavZDHfCKNLEg.png

 

5. Ну и рассмотрим, как влияет на скорость вращения стан. Согласно xml-файлам при стане машина получают следующие штрафы:

stunFactorEnginePower = 0,7 - мощность двигателя снижается на 30%

stunFactorVehicleRotationSpeed = 0,8 - скорость ходовой на 20%

rotationEnergy = 0,7/0,8 * 8600 = 7525 Дж

 

WWDuIphoQTqvbteJEEUhbg.png

 

 

Ну вот как-то вот так оно и работает.....

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да ешкин кот...:heh:

Не тот сайт чтобы читеры всё по полочкам обьяснили, и как это можно уделать...(улучшить)  :heh:

 

P.S. 

Ставлю плюс за старания. (Абл не ту плюса, появиться возможность - вотру.)

Edited by DWG
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 22.05.2018 в 17:38, StranikS_Scan сказал:

 

Скорость поворота в клиенте игры в любой момент времени определяется как:

rotationSpeed = enginePower / (rotationEnergy * terrainResistance),

где enginePower - мгновенная мощность двигателя (приходит с сервера и зависит состояния двигателя и как сильно вы жмете кнопки)

terrainResistance - коэф. сопротивления грунта  (три значения, прописаны для каждой ходовой, каждого танка в xml-файлах: твердый, средний, мягкий грунт)

rotationEnergy = type.engines[0].power * (weight / defWeight) / (chassis.rotationSpeed * defResistance) - энергия, затрачиваемая на вращение, которая зависит от ттх танка и экипажа:

 type.engines[0].power - паспортная мощность двигателя

defWeight - вес основных элементов танка (корпус+ходовка+башня+пушка+баки+двигло+радио)

weight - вес танка с установленными на него игроком модулями

chassis.rotationSpeed - паспортная скорость разворота ходовой c учетом уровня прокачки и перков экипажа

defResistance - коэф. сопротивления на твёрдых грунтах.

 

Например, возьмём стоковый Т-44 с досылателем, 100% экипаж без перок.

 

1. Из из xml-файлов выписываем:

type.engines[0].power = 560 л.с. * 735.5 Вт/л.с. = 411880 Вт, здесь 735.5 Вт/л.с. - переводной коэффициент

defWeight = 15275 + 7700 + 7000 + 1550 + 275 + 750 + 100 = 32650 кг

weight  = defWeight + 200  = 32850 кг, здесь 200 кг - масса досылателя

chassis.rotationSpeed = 42 рад/с * (0,57+0,43*110%/100%) = 42 * 1,043 = 43,806 рад/с, здесь 1,043 - это коэффициент обученности мех-вода (находится через числа МАНЕКЕНА)

defResistance = 1,1 для твердых грунтов

terrainResistance = 1,1 - для твердых; 1,4 - для средних; 2,2 - для мягких грунтов

 

2. Находим энергию, затрачиваемую при вращении:

rotationEnergy = 411880 * (32850 / 32650) / (43,806 * 1,1) = 8600 Дж

 

3. Теперь можно высчитать скорость поворота ходовой в рад/с на любом из трёх типов грунтов при любой мощности двигла в л.с. в допустимом диапазоне:

4QJRRbt9SjmNfZ9A2nLE-g.pngЗдесь 560 л.с. и 42 рад/с - паспортные мощность двигла и скорость разворота ходовой.

 

4. Если входе боя будет контужен мех-вод, то его уровень умения снижается на 50%, если командир при этом цел и дает свой бонус 10% как и прежде, то получим:

chassis.rotationSpeed = 42 рад/с * (0,57+0,43*60%/100%) = 42 * 0,828 = 34,776 рад/с

rotationEnergy = 411880 * (32850 / 32650) / (34,776 * 1,1) = 10833 Дж

Qeg_WuPaRNavZDHfCKNLEg.png

 

5. Ну и рассмотрим, как влияет на скорость вращения стан. Согласно xml-файлам при стане машина получают следующие штрафы:

stunFactorEnginePower = 0,7 - мощность двигателя снижается на 30%

stunFactorVehicleRotationSpeed = 0,8 - скорость ходовой на 20%

rotationEnergy = 0,7/0,8 * 8600 = 7525 Дж

 

WWDuIphoQTqvbteJEEUhbg.png

 

 

Ну вот как-то вот так оно и работает.....

Я вижу, вы довольно хорошо в этом разбираетесь. Если не секрет, откуда вы черпаете свои познания? Видно, что уже самостоятельно сделали несколько программ для редактирования игровых файлов.
Тогда и сюда же вопрос:
Если в игре преднамеренно создать задержку фпс с помощью нагрузки на процессор, то можно, сделав видеозапись и вырезав из нее кадр, заметить, что модель гусениц образуется путем наложения на первоначальный их шейп отдельных моделей сегментов. Первоначальный шейп - ничто иное, как модель сделанная по пути с помощью profile bevel в 3D редакторе, на который потом Spacing Tool накладывает модель сегмента. На скриншоте показал, как с помощью профиля создается такой 3d путь. Если с 3D редактором все предельно просто и понятно, то каким образом движок игры подгружает необходимый сегмент гусениц и располагает их вдоль определенного пути или шейпа? 
Сколько вообще полигонов потянет движок вот?

2018-10-16 12_57_28-Window.png

Edited by Armoredd

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...