Jump to content
Korean Random
John_Nash

[0.9.20.1] Shlemofonium.ru -- голосовая связь для ВСЕХ союзников.

Recommended Posts

 Shlemofonium.pngShlemofonium: Голосовая связь для ВСЕХ союзников

 и пусть никто не уйдёт обиженным

 

Картошка даже и не планирует делать общий голосовой чат. Ясный пень, боятся токсичности.

 

Мы решили попробовать -- а ну как понравится? Добро пожаловать на сайт мода Shlemofonium.ru 

 

А токсичность? Неадекваты же набегут!

Ну,  есть волшебная кнопка -- замьютить собеседника.

 

Поначалу шибко неадекватных быть не должно, потому как надо не только установить мод (разархивировать *.zip файл в папку с клиентом -- это посильно), но ещё и зарегаться в голосовом чате Discord (посложнее), потом опять зарегаться, уже на Shlemofonium.ru с верификацией и на Discord'е, и на wargaiming.net. Оно уже почти неподъёмно, а ведь перед серией турбосливов  собственно игрой надо включить дискордовский клиент и зайти на виртуальный сервер мода в Дискорде. И только тогда оно заработает.

 

Так что барьер для входа довольно высокий. Понятно, не для посетителей koreanrandom.com, но...  В общем, нет худа без добра. Можно надеяться, что первое время контингент будет адекватный. Если контингент разрастётся -- появятся и ресурсы для решения вопроса.

 

Уболтал, чёрт языкастый :) Минуточку, картошка в голосовую связь не очень, а тут кустари-одиночки замахнулись на такое?

Элементарно, Ватсон Голосовой клиент не свой, а Дискордовский, а дело мода -- после начала боя поместить всех союзников (у кого мод установлен, конечно) в одну голосовую комнату на виртуальном сервере в Дискорде. Это посильно, хотя пришлось нам попыхтеть  требует каждому танковому аккаунту сопоставить  дискордовский. (Для того и нужна замороченная регистрация на Shlemofonium.ru)

 

Ну и от игроков требуется довольно много -- в Дискорде зарегайся, на сайте мода зарегайся, перед игрой голосовой клиент включи, в голосовой канал мода зайди... не всякий справится :)

 

Кстати

В ранговых боях на 3-4-5 рангах не так много народу играет. Если плотно сидеть, постоянно попадаются одни и те же ники. То в союзниках, то у противников. Тут модик и сгодится :)

 

...........................................................................................................................................

 

 

Страница регистрации на сайте мода -- с пошаговой инструкцией.

 

Собственно мод в ZIP архиве. (Исходники, так что на вирусы не проверял, сорри.)

01.10.2017  версия 1 [0.9.20.0]  17.4Кб

20.10.2017  версия 1 [0.9.20.1]  17.4Кб

 

Какую фичу добавлять в первую очередь?

Пока планируется автооповещение о статусе клиента Дискорда после логина в клиент игры..

При логине в танки чекаем клиент Дискорда, и если не всё ОК, -- чтобы всплывало оповещение, что,  мил человек, не забыл ли голосовой клиент включить-зайти на сервачок? Отключаемое, ясен пень.

Или что другое?

 

Update: Мод совместим с версией танков 9.20.1.

Мод обновлён для версии WoT  9.20.1.1

Edited by John_Nash
  • Upvote 6

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 01.10.2017 в 12:09, John_Nash сказал:

требует каждому танковому аккаунту сопоставить  дискордовский

Что мешает в качестве логина использовать dbID игрока? Ну и IMHO через TS это можно сделать проще и без лишних регистраций.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

как бы сама тема нормуль. вот если бы просто поставил мод и сразу появляется связь, вот это было бы ваще нормас )))

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 02.10.2017 в 12:42, ShuraBB сказал:

Что мешает в качестве логина использовать dbID игрока?

 

1. Танковое ID любого игрока узнать легче лёгкого кому угодно. Соответственно и сломать работу мода. Оно нам надо?

 

Цитата

Ну и IMHO через TS это можно сделать проще и без лишних регистраций.

 

2. В смысле -- использовать TS в качестве игрового движка? Это возможно (в принципе), но как без регистрации? Как сервер мода узнает, какому танковому акку соответствует голосовой акк?

8 часов назад, ЛОМ сказал:

как бы сама тема нормуль. вот если бы просто поставил мод и сразу появляется связь, вот это было бы ваще нормас )))

 

Ну сорри парни, тогда голосовой клиент пришлось бы запихивать в мод. Геморроя куча, полностью интегрировать в клиент,  антивирусные проверки, а выхлоп? Всё равно без регистрации  не обойтись. Ну ОК, одной регистрацией меньше, зато пришлось бы прикручивать к сайту мода более замороченную регистрацию с емайлами и всеми делами.

 

Хотя Дискорд такие вещи допускает. Но это если взлетит. И работы много.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Не прокатит. 
Я просто прочитал концовку: "Если всё настроено -- танковый и Discord'овский аккаунты зареганы, клиент Дискорда запущен и подключён к голосовому каналу "Зал ожидания" на сервере мод".... А не слишком много "Если"?

 

Сделали бы просто оверлей дискорда для WoT

@John_Nash у TS есть локальный сервер для запросов, который запускается у каждого клиента, если мне не изменяет память. а дальше только реквестами.

@John_Nash Кстати, покапавшись в исходниках понял что можно будет при желании переписать мод и слышать/говорить с противниками.... А это не есть хорошо.

Edited by CyToTV

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, CyToTV сказал:

Сделали бы просто оверлей дискорда для WoT

@John_Nash у TS есть локальный сервер для запросов, который запускается у каждого клиента, если мне не изменяет память. а дальше только реквестами.

@John_Nash

Оверлей Дискорда для танков уже есть. Он сделан самим Дискордом. То есть, не специально для танков, но с танками работает. Проверено.

 

Про TS не понял -- как оно заменит функционал мода?

 

Цитата

 покапавшись в исходниках понял что можно будет при желании переписать мод и слышать/говорить с противниками.... А это не есть хорошо.

Виден серьёзный подход :) Отличное замечание, без шуток.

Легко контрится на стороне сервера.

 

1 час назад, Fredd сказал:

@CyToTV Согласен с тобой.... Зачем вообще этот мод?

Ну, вдруг кто-то захочет скоординироваться с союзниками в рандоме. Может же быть такое. И вообще... поделиться впечатлениями :)

 

Зачем обычный чат? Ну и голосовой примерно для того же.

Edited by John_Nash

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 часа назад, John_Nash сказал:

Оверлей Дискорда для танков уже есть. Он сделан самим Дискордом. То есть, не специально для танков, но с танками работает. Проверено.

 

Про TS не понял -- как оно заменит функционал мода?

 

Виден серьёзный подход :) Отличное замечание, без шуток.

Легко контрится на стороне сервера.

 

Ну, вдруг кто-то захочет скоординироваться с союзниками в рандоме. Может же быть такое. И вообще... поделиться впечатлениями :)

 

Зачем обычный чат? Ну и голосовой примерно для того же.

Это не легко контрится(судя по коду).

Если интересно, случись в Скайп: stepan_wifi 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Интересное тут у вас движение... Тоже что-ли по приколу поискать дыры в реализации...

 

@John_Nash, есть несколько рекомендаций.

1. Оформить тему в каком-то адекватном стиле, а то немного от стиля шапки глаза вытекают, добавить скрины, разделить описание на пункты и т.д.

2. Код уж больно тяжело воспринимать. Не понимаю, как ты сам в нем не путаешься. Особенно при таких названиях переменных, и некоторой нехватке комментариев.

3. Не нужно добавлять свой путь в path и уж тем более импортировать потом модуль с простым именем. Это может вызвать коллизию импорта в клиенте игры. Такие вещи нужно делать без path, и имена задавать 100% уникальные. Как вариант, папку с модулями (супермодуль, если так выразиться) положить в scripts/common/Libs. В эту директорию монтируются все стандартные модули Python... это понятно из содержания paths. Пример использования есть у меня на GitHub, ник там тот же, ссылка есть в профиле.

4. Использовать пакеты. Совместно с предыдущим пунктом это можно будет сделать.

5. Почитаю еще твой код, м.б. еще чего добавлю.

И да, есть еще.

6. Использование GET-запросов. Без контрольной суммы, ЭЦП или чего-то типа того. Любой Вася может просто заслать тебе "отличную посылку" и как минимум создать нагрузку на сервер и базу данных, как максимум сбить сервер с толку неверными данными. Нужно проверять, что поток данных правильный, и отправлен по честному и честным игроком, а не сфальсифицирован с целью перехвата вражеских коммуникаций или проведения DDOS атаки.

7. То же самое, но речь идет уже о не авторизованном получении данных с сервера. Любой Вася может получить данные на любого игрока, или просто делать сканирование таким образом по базе данных на предмет участвующих игроков.

8. Про пересылку данных, судя по классам пейлоадов, куча мусора, а нужных данных нет. Для предотвращения DDOS нужно ограничивать количество запросов, и производить валидацию информации. Как минимум, каждый игрок должен отправлять данные по составу команд, просто список WG-DBID в каждой команде, свой идентификатор, и идентификатор боя (если необходимо, сервер). Больше ничего по сути не требуется. Отправлять танки, ники и т.д. - лишнее. И то, отправку данных по составу команд можно просить в ответ на запрос первого игрока, приславшего неизвестный battleID.
9. На уровне администрирования в сервере дискорда нужно добавлять права доступа, или просто сделать запрет на переход между комнатами и вход только по ссылке-приглашению (сам с дискордом пока не разбирался, но смысл моей идеи думаю понятен). Чтобы нельзя было вручную зайти к противникам послушать.
10. Локальные импорты желательно обозначать как локальные явным образом. Тем более, если модуль одноуровневый.

Пока все, но м.б. что-то еще вспомню :)

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

@GPCracker Спасибо за  подробный ответ.

 

В 03.10.2017 в 21:45, GPCracker сказал:

Интересное тут у вас движение... Тоже что-ли по приколу поискать дыры в реализации...

 

@John_Nash, есть несколько рекомендаций.

1. Оформить тему в каком-то адекватном стиле, а то немного от стиля шапки глаза вытекают, добавить скрины, разделить описание на пункты и т.д.

Надо бы, да. Можно пример -- как лучше оформить? Боялся перегрузить инфой. На сайте мода есть и скрины и детали.

 

Цитата

2. Код уж больно тяжело воспринимать. Не понимаю, как ты сам в нем не путаешься. Особенно при таких названиях переменных, и некоторой нехватке комментариев.

Прямо и не знаю, что сказать. Нормально не путаюсь :) Какие названия особо непонятные?

 

Цитата

3. Не нужно добавлять свой путь в path и уж тем более импортировать потом модуль с простым именем. Это может вызвать коллизию импорта в клиенте игры. Такие вещи нужно делать без path, и имена задавать 100% уникальные. Как вариант, папку с модулями (супермодуль, если так выразиться) положить в scripts/common/Libs. В эту директорию монтируются все стандартные модули Python... это понятно из содержания paths. Пример использования есть у меня на GitHub, ник там тот же, ссылка есть в профиле.

А как грузить код? Подсмотрел такую систему у XVM. В папку со стандартными модулями -- плохая идея.

Имя загрузчика да, сделаем уникальным. Так-то  имя директории уникально.

Update: Зашел на Гитхаб -- вотпрямсразу ничего не понял. Какой проект смотреть? Какие файлы в проекте?

 

Цитата

4. Использовать пакеты. Совместно с предыдущим пунктом это можно будет сделать.

Да. Как только руки дойдут.

 

Цитата

5. Почитаю еще твой код, м.б. еще чего добавлю.

И да, есть еще.

6. Использование GET-запросов. Без контрольной суммы, ЭЦП или чего-то типа того. Любой Вася может просто заслать тебе "отличную посылку" и как минимум создать нагрузку на сервер и базу данных, как максимум сбить сервер с толку неверными данными. Нужно проверять, что поток данных правильный, и отправлен по честному и честным игроком, а не сфальсифицирован с целью перехвата вражеских коммуникаций или проведения DDOS атаки.

Да. Заддосить сейчас ничего не стоит. Как только руки дойдут -- сделаем. Пока что юзеров почти нет. Может, этот мод вообще никому не нужен. Чего заранее вылизывать.

 

Цитата

7. То же самое, но речь идет уже о не авторизованном получении данных с сервера. Любой Вася может получить данные на любого игрока, или просто делать сканирование таким образом по базе данных на предмет участвующих игроков.8. Про пересылку данных, судя по классам пейлоадов, куча мусора, а нужных данных нет. Для предотвращения DDOS нужно ограничивать количество запросов, и производить валидацию информации. Как минимум, каждый игрок должен отправлять данные по составу команд, просто список WG-DBID в каждой команде, свой идентификатор, и идентификатор боя (если необходимо, сервер). Больше ничего по сути не требуется. Отправлять танки, ники и т.д. - лишнее. И то, отправку данных по составу команд можно просить в ответ на запрос первого игрока, приславшего неизвестный battleID.

В общем, да. Опять же -- как только руки дойдут.

Ники игроков и названия танков нужны, чтобы при перемещении в канал Дискорда менять Дискордовский ник игрока на танковый + тип танка. Чтобы в Дискорде видеть, кто есть ху. Засылать для этого ники и названия танков всех 15 союзников --  да, перебор. Уже не помню, зачем это так сделали. Исправим.

 

Цитата

9. На уровне администрирования в сервере дискорда нужно добавлять права доступа, или просто сделать запрет на переход между комнатами и вход только по ссылке-приглашению (сам с дискордом пока не разбирался, но смысл моей идеи думаю понятен). Чтобы нельзя было вручную зайти к противникам послушать.

Согласен. В канал боя зайти было можно, но ни говорить, ни слушать -- нет. Поправил права доступа -- теперь и зайти нельзя.

 

Цитата

10. Локальные импорты желательно обозначать как локальные явным образом. Тем более, если модуль одноуровневый.

Пробовал  сделать явные импорты, но что-то пошло не так.

 

Цитата

Пока все, но м.б. что-то еще вспомню :)

Ещё раз спасибо, что взял труд порыться в коде. Согласен, тут костыль на костыле, секьюрность около ноля. Ну так не факт, что оно вообще кого-то заинтересует. Заинтересует -- допилим :)

Edited by John_Nash

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
38 minutes ago, John_Nash said:

Можно пример -- как лучше оформить?

Открываешь топы по репутации на форуме, смотришь пять-десять различных тем этих людей. В разделе публикации модов которые, естественно.

38 minutes ago, John_Nash said:

А как грузить код? Подсмотрел такую систему у XVM. В папку со стандартными модулями -- плохая идея.

Закидывая файлы в эту папку ты получаешь top-level модуль. Главное чтобы его имя больше ни с чем не совпадало... Да и по факту любой внешний устанавливаемый в питон пакет обычно предоставляет как минимум один top-level модуль, просто он закидывается в специально предназначенную для внешних модулей папку, тоже забитую в path. Так что в закидывании в эту папку дополнительных модулей нет ничего плохого. Ибо на выходе разницы никакой, а создавать под внешние модули свою папку и прописывать ее в path... можно конечно, если у тебя много модулей, но для одного-двух не всегда оправдано.

Тем более что в игре есть такая вещь как VFS. Несколько физических путей монтируются в логическое дерево. Схема определена в paths.xml в корне игры. Так что физически стандартные модули лежат в другом месте, если вообще не зашиты в клиент, а папка эта в res_mods и в пакетах обычно пустая, если вообще присутствует :)

38 minutes ago, John_Nash said:

Имя загрузчика да, сделаем уникальным. Так-то  имя директории уникально.

Дело в том, что ты добавляешь свой путь в path. А значит любой модуль там лежащий автоматически становится top-level модулем. Т.е. все твои подмодули мелкие становятся видимыми на глобальном уровне. Это может создать коллизии импорта, ибо любой top-level модуль должен иметь уникальное глобальное имя.

38 minutes ago, John_Nash said:

Зашел на Гитхаб -- вотпрямсразу ничего не понял. Какой проект смотреть? Какие файлы в проекте?

Три проекта. XModLib (это библиотека), AdvancedAimingSystem, MinimapGunMarkers (это моды, которые используют библиотеку). Смотреть файл конфигурации скрипта сборки, builder.cfg. Он определяет архитектуру выходных файлов, на выходе получаются готовые пакеты для игры. Там по сути определены все внутренние пути, и что куда кладется, и как и чем собирается.

38 minutes ago, John_Nash said:

Да. Заддосить сейчас ничего не стоит. Как только руки дойдут -- сделаем. Пока что юзеров почти нет. Может, этот мод вообще никому не нужен. Чего заранее вылизывать.

Безопасность - это вещь, с которой нужно начинать любое проектирование. Исправление дыр в безопасности может потребовать полной переработки проекта в последующем. Из-за необходимости полной переработки принципов работы.

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
15 минут назад, GPCracker сказал:

Дело в том, что ты добавляешь свой путь в path. А значит любой модуль там лежащий автоматически становится top-level модулем. Т.е. все твои подмодули мелкие становятся видимыми на глобальном уровне. Это может создать коллизии импорта, ибо любой top-level модуль должен иметь уникальное глобальное имя.

Спасибо, догнал. Придётся накрутить лишний поддиректорий.

Упаковка в фай *.wotmod решит проблему? Оно и удобнее всяко.

 

1 час назад, John_Nash сказал:

Как вариант, папку с модулями (супермодуль, если так выразиться) положить в scripts/common/Libs

Что-то не нашёл её в клиенте. Или её создавать в res_mods? Или в /res/?

 

31 минуту назад, GPCracker сказал:

Смотреть файл конфигурации скрипта сборки, builder.cfg.

ОК, спасибо. Ну там целый зоопарк директорий. Почему-то многое в /res/, обычно вроде моды складывают в /res_mods/. Чтобы я знал, в чём там разница.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 hours ago, John_Nash said:

Упаковка в фай *.wotmod решит проблему? Оно и удобнее всяко.

Проблему чего? Можешь немного поконкретнее сформулировать вопрос?

5 hours ago, John_Nash said:

Что-то не нашёл её в клиенте. Или её создавать в res_mods? Или в /res/?

Прочитай что я написал про VFS. Просмотри содержимое paths.xml в корне игры. Если поймешь смысл этого файла - ответишь сам на свой вопрос.

5 hours ago, John_Nash said:

ОК, спасибо. Ну там целый зоопарк директорий. Почему-то многое в /res/, обычно вроде моды складывают в /res_mods/. Чтобы я знал, в чём там разница.

Почитай тут. Там кстати и про VFS немного написано.

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
50 минут назад, GPCracker сказал:

Почитай тут. Там кстати и про VFS немного написано.

О! Ценняк, спс. Буду разбираться. По любому, надо будет на пакетирование переходить.

1 час назад, GPCracker сказал:

Просмотри содержимое paths.xml в корне игры. Если поймешь смысл этого файла - ответишь сам на свой вопрос.

 Это system.path для Питона, который вмотирован в клиент танков?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
22 minutes ago, John_Nash said:

Это system.path для Питона, который вмотирован в клиент танков?

Это картошкин файл в корне игры, рядом с WorldOfTanks.exe

Затрагивает не только Python, оно работает почти для всех игровых ресурсов.

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
22 минуты назад, GPCracker сказал:

Это картошкин файл в корне игры, рядом с WorldOfTanks.exe

Затрагивает не только Python, оно работает почти для всех игровых ресурсов.

Пялился на него, аки баран. Как его использовать в народном хозяйстве? Как его видно из Питона, вмонтированного в клиент игры? Это sys.path или что-то другое? Как он управляет импортом питоновских файлов модов -- с точки зрения конфликта импортов?

 

Вообще сплошная боль. Абсолютно непрозрачно. Новая система пакетов тоже... ладно.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 minutes ago, John_Nash said:

Как он управляет импортом питоновских файлов модов

Он управляет не импортом питоновских файлов, он управляет глобально работой модуля ResMgr движка игры, и соответственно, работой VFS. Про ResMgr есть в прикрепленном файле.

python_client.zip

Это последовательность поиска файла при запросе его менеджером ресурсов. И по сути это список путей, содержимое которых будет смонтировано в корневую директорию VFS.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Идея интересная, но слишком все запутано и мутно. Слишком много регистраций и прочего. В качестве идеи, можно добавить эффект рации, как это было на одном из серверов Армы, DayZ вроде (правда там были еще "виртуальные частоты"), рация становилась тише и с помехами, в зависимости от расстояния между говорящими (про позиционирование, с этом вроде как дружит Mumble, TS3 - для него был тот мод для армы). Кстати:

 

В 03.10.2017 в 19:16, John_Nash сказал:

Легко контрится на стороне сервера.

А что мешает потом "продавать" "голоса" противников для "своих" = делать подставные бои. Чую такой мод будет в числе запрещенных, если все не продумать и не получить официальное одобрение со стороны вг.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 hours ago, bigb said:

А что мешает потом "продавать" "голоса" противников для "своих" = делать подставные бои.

1. Совесть.

2. Два канала связи, в которых говорят одновременно... ну все всё поняли. А если у тебя есть еще и взводная связь, то это уже три параллельных канала голосовой связи. Попробуй поиграть взводом, где один твой совзводный будет через ТС/Дискорд, а второй через стандартную связь картохи. Поймешь. Первый собеседник не слышит второго, поэтому "считает частоту свободной", и "передает", ты же слышишь обоих одновременно. Говорить же - постоянно приходится думать, на какую кнопку нажать для связи с каким совзводным. И ты еще в качестве бесплатного ретранслятора между первым и вторым работаешь до кучи. "Весело", одним словом.

3. "Шутники", выдающие в связь неверные данные (дезинформацию), специально для слушающих противников. Союзники поймут, что это "деза", просто посмотрев на миникарту, противники воспримут это за правду. Если, конечно, никто из союзников не догадается сказать что-то типа "не 3,14".

3.1. Любители пообщаться за жизнь, которых и в твоей команде будет хватать, а тебе из всего этого диалога нужно будет фильтровать полезную инфу, и спроецировать ее на боевую ситуацию. Плюс пункт 2. Именно поэтому у военных принято держать частоту свободной и не 3,14 без необходимости. Как и в кланах, особенно тех, что сидят на ГК. Посмотри бои на ГК, или бои в той же Арме.

4. Тот факт, что всех участников будет видно по никам и танкам в самом дискорде. И левого будет предельно четко видно.

4.1. Игрок не может находиться в двух звуковых каналах одновременно ни в одном известном мне голосовом чате. Имею ввиду программы голосового чата.

5. Если у игрока данный мод активен, он наверняка тебя слышит, и, попросив его нажать F5, можно это легко проверить. Так, кстати, я всегда делал перед отправкой жалобы на предполагаемого ботовода. Если это бот, он точно не умеет читать чат. В данном случае, если это замаскированный игрок другой команды, он никак не сможет сделать "так точно" в потоке ВАШЕЙ команды.

6. Другие возможные способы отслеживания подобных вещей.

2 hours ago, bigb said:

Чую такой мод будет в числе запрещенных, если все не продумать и не получить официальное одобрение со стороны вг.

[Все, описанное ниже - это Моё Скромное Мнение, за исключением тех вещей, которые основаны на законах теории вероятности.]
Если и будет в числе запрещенных, то только потому, что дает преимущество игрокам, его использующим, позволяя играть группой... но такое утверждение может сделать лишь долб**б, который не видит одного очень важного момента - требуется установка не только у игрока, который "типа получает преимущество", но и у игрока, с которым планируется общение. И, поскольку единственный способ уверенно попасть в одну команду с кем-либо в рандоме (т.е. повлиять на распределение игроков при балансе) это создать взвод, а взвод по определению группа игроков, и связь для взвода в пределах нормы, и взводы в балансе изначально учитываются, остается только случайность на попадание в одну команду двух и более игроков с модом, а в другую одного или никого с модом, и, с точки зрения теории вероятности, игроки со связью будут распределены по командам наиболее вероятно относительно равномерно чем существенно неравномерно. И есть еще случайность на то, что они таки не доживут до момента, где смогут эффективно скооперироваться, как и на то, что они просто смогут договориться. Иными словами, установка данного мода с целью получения именно преимущества над противником мало оправдана. С целью получения комфорта игры - да, но получить преимущество над противником будет довольно сложно, ибо если из 30 человек со связью будут примерно случайные 10 человек, то распределены по командам они будут наиболее вероятно примерно поровну, нежели 3/7 или более жестко, вероятность такая конечно же есть, но очень маленькая (почитай книжки о теории вероятности). А если и у противников тоже будет такая связь - это уже не преимущество, а баланс, гы :)

С точки зрения игры, мод сам по себе никакой информации о противниках не выдает, только ту, что тебе скажут союзники, а они и так через игровой текстовый чат могут тебе это сказать, а выдача игроку ЛЮБОЙ информации о его СОЮЗНИКАХ вообще не является чем-либо запретным в этой игре. Хоть ты им (союзникам) таймеры перезарядки повесь, запрещены таймеры КД только для противников, если судить по этому списку.
Так что запрещать данное может только полный м***к, хотя все мы знаем, что у картофана таковых хватает... И закономерность "картошка как всегда" тоже еще никто не отменял.

А если смотреть на это с точки зрения боевого взаимодействия между союзниками, то это (кооперация с союзниками) вообще-то называется тимплей, а не никак читы. И банить за грамотно организованный тимплей... это потолок дол****изма.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...