Jump to content
Korean Random
ktulho

Прицел (без сведения) средствами XVM

Recommended Posts

25 минут назад, BuSH сказал:

А как на счёт какого-то индикатора уровня отклонения корпуса от плоскости земли запилить к артприцелу?

Имеешь ввиду угол между проекцией орудия на плоскость (будем считать, что это поверхность земли) и максимальным углом склонения орудия для текущего положения корпуса и горизонтального угла орудия?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@ktulho хммм.... Не орудия а корпуса, который влияет на ограничения увн и угн. Ты не видишь этих ограничений пока в их не упрешься перемещаясь по карте в артприцеле.  Особенно достаёт чуть приподнятый корпус у артобатов. Несется на тебя лт или, как сейчас почти каждый бой, велик а у тебя нижняя полка увн — НОЛЬ градусов, и при чуть приподнятом корпусе по низкому танку вблизи уже не дашь.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 минуты назад, BuSH сказал:

Не орудия а корпуса, который влияет на ограничения увн и угн.

Ну так зачем корпус то? Хочешь сам вычеслять склонится орудие или нет? А если орудие в сторону смотрит?

Edited by ktulho

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@ktulho и у всех танчиков будет разная картина? А корпус поглядываешь чтобы как можно ровнее всегда был. Не просто так же, артоводы оседая на горе, всегда мостятся на типа ступеньках  что бы выровнять корпус параллельно уровню земли.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 минут назад, BuSH сказал:

Не просто так же, артоводы оседая на горе, всегда мостятся на типа ступеньках  что бы выровнять корпус параллельно уровню земли.

По моему вполне удобно когда корпус не сильно наклонен в сторону, в которую собираешься наводить орудие.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 минут назад, ktulho сказал:

По моему вполне удобно когда корпус не сильно наклонен в сторону, в которую собираешься наводить орудие.

Тогда на артобатах и 261  не сможешь кидать на дальние расстояния. Постоянно же цели меняешь. Корпус поставил под одну, там свет потух, тянешь прицел куда ещё и он внезапно дальше не желает отдалятся. Выключаешь артприцел, уточняешь уровень корпуса к земле и опять дальше в прицел. Хотелось бы делать микроманёвры с выравниванием корпуса не покидая прицел :)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
7 минут назад, BuSH сказал:

Хотелось бы делать микроманёвры с выравниванием корпуса не покидая прицел

Сомневаюсь, что с "пузырьком" будет проще, но можно попробовать. Если попадутся подходящие картинки, скинь.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Думаю че у меня скорость полета снаряда неправильная,показалось,что это только на ЛФ.Оказывается когда то скрипт обновил,а вписать это забыл...Почему в дефолт не добавить,у всех же занижает значения как я понял?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 часа назад, Slava7572 сказал:

Почему в дефолт не добавить,у всех же занижает значения как я понял?

А где, без модов, вы видите скорость полета снарядов?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 часов назад, Slava7572 сказал:

Думаю че у меня скорость полета снаряда неправильная

6 часов назад, Slava7572 сказал:

у всех же занижает значения как я понял?

 

Для проверки достаточно:

  • Посмотреть значение скорости полета снаряда в тултипах в XVM

Или:

  1. Открыть:
    • scripts.pkg\scripts\item_defs\vehicles\{nation}\components\guns.xml
  2. Найти орудие по его системному наименованию
  3. Посмотреть скорость полета снаряда в секции
    • <speed> XXXX </speed>

Далее сравнить с тем значением что отдает макрос в прицеле.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 минуту назад, night_dragon_on сказал:

Далее сравнить с тем значением что отдает макрос в прицеле.

Это уже давно сделано. В guns.xml скорость указана в 1,25 раз больше чем та, что используется для расчета полета снаряда в бою.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 часов назад, ktulho сказал:

А где, без модов, вы видите скорость полета снарядов?

Я имею ввиду в дефолтном скрипте,мой то получается уже модифицирован.Где видеть?Например протанковский мод(хоть он и неудобно реализован как по мне),там правильно указана скорость...да и важно ли это,главное показания неверные.

 

3 часа назад, night_dragon_on сказал:

Посмотреть скорость полета снаряда в секции

  • <speed> XXXX </speed>

 

в хмл правильно указано,а скрипт меньше отдает,для примера топовая пушка ВЗ-111 1-4 <speed>930</speed>,а в бою через скрипт 744.

Мы это уже обсуждали когда то и в принципе нашли решение,почему всем так не сделать,чтоб правильные значения были?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
8 минут назад, Slava7572 сказал:

Например протанковский мод(хоть он и неудобно реализован как по мне),там правильно указана скорость...

 

Во-первых я спросил "А где, без модов, вы видите скорость полета снарядов?"

Во-вторых, с чего вы решили, что там правильно указана скорость?

Edited by ktulho

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 минуту назад, ktulho сказал:

Во-первых я спросил "А где, без модов, вы видите скорость полета снарядов?"

В том же хмл,на сайте(подробно о танке\огневая мощь) с недавних пор начали показывать...это важно вообще?Достаточно того,что ты для себя знаешь правильную.

 

4 минуты назад, ktulho сказал:

Во-вторых, с чего вы решили, что там правильно указана скорость?

В таком случае tooltips неверно показывает?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 минуты назад, Slava7572 сказал:

В том же хмл,на сайте(подробно о танке\огневая мощь) с недавних пор начали показывать...это важно вообще?

Конечно важно. Вы предлагаете выводить скорость которая в клиенте ни где не используется.

Давайте подойдем с другой стороны. Зачем вам надо знать скорость?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 минуту назад, ktulho сказал:

Конечно важно. Вы предлагаете выводить скорость которая в клиенте ни где не используется.

Вообще запутался,т.е. она неправильная...или какая то усредненная?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я уже несколько раз писал, что скорость, которую выводит мод из этой темы, используется для расчета полета снаряда.

В 20.10.2018 в 16:36, ktulho сказал:

А надо? Здесь, вроде, отображается скорость, которая участвует в расчетах. Могу умножать её 1,25.

 

3 часа назад, ktulho сказал:

Это уже давно сделано. В guns.xml скорость указана в 1,25 раз больше чем та, что используется для расчета полета снаряда в бою.

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
48 минут назад, ktulho сказал:

Я уже несколько раз писал, что скорость, которую выводит мод из этой темы, используется для расчета полета снаряда.

 

 

Все,понял наконец то.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Цитата

В guns.xml скорость указана в 1,25 раз больше чем та, что используется для расчета полета снаряда в бою.

 

Не совсем корректно написано. Правильно писать не о расчёте полёта снаряда, а о времени построения трассера.

 

Криминальное чтиво:

Есть баллистика полёта снаряда на сервере, а есть построитель трассеров в клиенте игры. Снаряды на сервере летают с v0 и g0 такими, какие указаны в xml-файлах игры. Например СУ-26 топовая стреляет УОФ-354КА с v0=455 м/с и g0=170 м/с^2 на сервере игры. Однако, трассер для такого снаряда клиент строить при 0.8*v0 и 0.64*g0. В исходниках в модуле чтения параметров из xml-файлов можно найти эти коэффициенты. 

 

Делается это чтобы трассер медленнее строился, если у нас 0.8*v0 и (0.8^2)*g0, то траектория полёта остается неизменной:

y(x) = x*tgA0 - (g0*x^2)/(2*(v0*cosA0)^2), подставляем y(x) = x*tgA0 - (0.64*g0*x^2)/(2*(0.8*v0*cosA0)^2) , получаем  x*tgA0 - (g0*x^2)/(2*(v0*cosA0)^2)

А вот время изменится:

T = (2*v0*sinA0)/ g0, подставляем T_ = (2*0.8*v0*sinA0)/(0.64*g0) = 1.25*T, т.е. на клиенте игры трассеры строятся медленнее нежели в реальности летит снаряд на сервере.

 

Это делается для удобства восприятия игроком, чтоб он видел трассеры. Так что если вы юзаете цифры из vehicleType.gun.shots().speed и .gravity, то их нуно корректировать.

Edited by StranikS_Scan
  • Upvote 4

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
14 минут назад, StranikS_Scan сказал:

Криминальное чтиво:

Есть баллистика полёта снаряда на сервере, а есть построитель трассеров в клиенте игры. Снаряды на сервере летают с v0 и g0 такими, какие указаны в xml-файлах игры. Например СУ-25 топовая стреляет УОФ-354КА с v0=455 м/с и g0=170 м/с^2 на сервере игры. Однако, трассер для такого снаряда клиент строить при 0.8*v0 и 0.64*g0. В исходниках в модуле чтения параметров из xml-файлов можно найти эти коэффициенты. 

 

Делается это чтобы трассер медленнее строился, если у нас 0.8*v0 и (0.8^2)*g0, то траектория полёта остается неизменной:

y(x) = x*tgA0 - (g*x^2)/(2*(v0*cosA0)^2), подставляем y(x) = x*tgA0 - (0.64*g*x^2)/(2*(0.8*v0*cosA0)^2) , получаем  x*tgA0 - (g*x^2)/(2*(v0*cosA0)^2)

А вот время изменится:

T = (2*v0*sinA0)/ g0, подставляем T_ = (2*0.8*v0*sinA0)/(0.64*g0) = 1.25*T, т.е. на клиенте игры трассеры строятся медленнее нежели в реальности летит снаряд на сервере.

 

Это делается для удобства восприятия игроком, чтоб он видел трассеры. Так что если вы юзаете цифры из vehicleType.gun.shots().speed и .gravity, то их нуно корректировать.

Познавательно.

Увеличил значение значение возвращаемое макросом {{py:sight.shellSpeed}} в 1.25 раза. Обновил скрипт infoChargedShell.py.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×