Jump to content
Korean Random
ribbed

Mod packages / Пакеты модов

Recommended Posts

 

 

а как быть обычному игроку?
 

Накидать .wotmod'ов в папку и всё?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
  Накидать .wotmod'ов в папку и всё?

почитал Cпецификацию

получается каждый мод будет в ZIP-архиве,постоянно придётся распаковывать и запаковывать для редактирования мода под себя,на данный момент проще и меньше действий

мелочи кое какие не понятны-переведут на новое подключение тогда и будем разбираться 

Edited by Prosubaru

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
,постоянно придётся распаковывать и запаковывать для редактирования мода под себя

 

Нет, .wotmod не подлежит изменению конечным пользователем, конфигурационные файлы выносятся за пределы пакета.

 

кажется, тред замкнулся и вопросы пошли по второму кругу

Edited by Mixaill

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Нет, .wotmod не подлежит изменению конечным пользователем, конфигурационные файлы выносятся за пределы пакета.

 

кажется, тред замкнулся и вопросы пошли по второму кругу

конкретный вопрос...как быть со шкурами KR ?

как их не менять ? если от патча к патчу идёт перепил формата + даже уже перепиленые танки меняют (пантеру за 2 патча ещё раз перепилили)

и о каком конфигурационном файле ( для шкур) идёт речь ?

Edited by tricsi

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

как их не менять ? если от патча к патчу идёт перепил формата + даже уже перепиленые танки меняют (пантеру за 2 патча ещё раз перепилили)
 

Это делает конечный пользователь?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

Это делает конечный пользователь?

 

в некоторых случаях по факту да

допустим, пользователь заметил неточность в отметке топового орудия , наложение отметок с отметками WG, проводится корректировка, файл выкладывается в топик, если надо ещё корректируется и только потом попадает в пак

в "res_mods" это довольно легко, просто меняется одна шкура орудия и сверяется, в пакете увы, надо каждый раз перезаливать пакет целиком, подготовив его

бедолага пантера, на прошлом тесте была подготовлена и вложена в пак, вышел релиз...упс,.. а у неё заменена шкура башни..на лету правили заменяли и перезаливали, а в "res_mods" люди просто заменили шкуру башни и всё..не перекачивая пак целиком

если конечно папка "res_mods" останется, то это только плюс, для самой работы со шкурами, в ней подготовил, и только потом собрал пакет

но это так сказать, мысли вслух  :))

-----

но самое главное, пока себе пе представляю, как работать со шкурами из пакета на прямую, хотя это скорее всего отпадёт сразу, нужен будет перезапуск клиента, чтобы увидеть изменения

из "res_mods" проблем нет..изменил в редакторе, в запущенном клиенте переключился на другую и обратно, и всё перед глазами, можно на обстрел и в пак

Edited by tricsi

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

в некоторых случаях по факту да

допустим, пользователь заметил неточность в отметке топового орудия , наложение отметок с отметками WG, проводится корректировка, файл выкладывается в топик, если надо ещё корректируется и только потом попадает в пак

в "res_mods" это довольно легко, просто меняется одна шкура орудия и сверяется, в пакете увы, надо каждый раз перезаливать пакет целиком, подготовив его

бедолага пантера, на прошлом тесте была подготовлена и вложена в пак, вышел релиз...упс,.. а у неё заменена шкура башни..на лету правили заменяли и перезаливали, а в "res_mods" люди просто заменили шкуру башни и всё..не перекачивая пак целиком

если конечно папка "res_mods" останется, то это только плюс, для самой работы со шкурами, в ней подготовил, и только потом собрал пакет

но это так сказать, мысли вслух  :))

-----

но самое главное, пока себе пе представляю, как работать со шкурами из пакета на прямую, хотя это скорее всего отпадёт сразу, нужен будет перезапуск клиента, чтобы увидеть изменения

из "res_mods" проблем нет..изменил в редакторе, в запущенном клиенте переключился на другую и обратно, и всё перед глазами, можно на обстрел и в пак

 

Описанная в посте ситуация саморазрешается если папка res_mods останется в клиенте игры, а система пакетов будет юзаться как один из способов модописания. В этом случае достаточно будет если в пакете будет прописана его загрузка после папки res_mods и тогда юзверы смогут любые фиксы к шкуркам класть в res_mods, не перекачивая весь пакет.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Описанная в посте ситуация саморазрешается если папка res_mods останется в клиенте игры

а если нет ? не останется..

 

а тут тогда как быть ? ведь после правок, изменится по любому, от патча к патчу..однозначно

выдрать шкуры из клиента (нужные) полностью, (что делать бессмысленно,они будут менятся WG), сделать пакет ? дык по любому изменится в следующем патче,

Он должен быть неизменяем.
В ближайших нескольких версиях танков будет работать гибридное подключение модов - и через пакеты, и по старинке через res_mods/.
В будущем в силу ряда причин мы бы хотели отойти от способа установки модов через res_mods/; тем не менее мы не будем этого делать, пока коммьюнити мододелов не скажет, что пакеты ок и вы готовы перейти на них полностью. Поэтому нам очень важно получать от вас отзывы и предложения по улучшению системы, чтобы мы могли учитывать их в будущих версиях.

пысы

вот у WG написано...немец  Е50 переведён в  HD  и что ты думаешь, не тут то было, начиная с пантеры всю линейку перевели, и ни гугу об этом.. 6 машин

Edited by tricsi

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

если в пакете будет прописана его загрузка после папки res_mods...

По сути пакеты нужно прописывать в paths.xml между res_mods и основными ресурсами. Тогда все будет ок.

Если убирать res_mods - то по сути мододелам нужна папка для пофайлового хранения ресурсов, ибо пересобирать весь пакет из-за одного файла - это бред, особенно для тех, у кого пакет весит по 500 мегабайт и более. Этой папкой сейчас служит res_mods. Возвращаемся в исходную точку. Так что res_mods однозначно нужна, пусть она и не будет основной папкой для модов, но без нее разработка по крайней мере будет весьма проблематична для некоторых категорий мододелов.

Опять же остается вопрос - если переходить на пакеты, куда складывать конфиги? Сейчас они у части модов лежат рядом с файлами, у части вынесены в res_mods/configs.

от патча к патчу..однозначно

Смысл неизменяемости в том, что пакет не должен писать сам в себя и в другие пакеты. При обновлении понятное дело он будет меняться, но менять его будет либо автоматизированная система, либо юзеры вручную.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

В будущем в силу ряда причин мы бы хотели отойти от способа установки модов через res_mods/; тем не менее мы не будем этого делать, пока коммьюнити мододелов не скажет, что пакеты ок и вы готовы перейти на них полностью.
В общем пакет собрал работает как надо но столкнулся с трудностями,я думаю старый способ должен быть всегда доступен. Так как отлаживать пакет жутко не удобно. Раньше для отладки прото  компилился файлик и запускался реплей для проверки, теперь же его надо закомпилить, пепепаковать пакет, скопировать по новой в папку модс. Но это со стороны отладки. Жутко не удобно.  
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

.. ибо пересобирать весь пакет из-за одного файла - это бред, особенно для тех, у кого пакет весит по 500 мегабайт и более. Этой папкой сейчас служит res_mods. Возвращаемся в исходную точку. Так что res_mods однозначно нужна, пусть она и не будет основной папкой для модов, но без нее разработка по крайней мере будет весьма проблематична для некоторых категорий мододелов.

пусть не "res_mods" называется, допустим  "vehicles", и работает только со шкурами

последний пакет для CT , не сжатый в архив, с удалённой техникой, которую перевели в HD весит

post-18605-0-99355900-1486197940.jpg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

пусть не "res_mods" называется, допустим  "vehicles", и работает только со шкурами

И так для всех ресурсов... Ну ты понял, к чему я.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

И так для всех ресурсов... Ну ты понял, к чему я.

...или внести шкуры с зонами в запрещёнку (ведь дают неоспоримое преимущество),  и вопрос закрыт

про "неоспоримое преимущество", не просто так написал, спрашивали и на полном серьёзе, мол ведь видно куда лучше стрелять...забанят или нет ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

закомпилить, пепепаковать пакет, скопировать по новой в папку модс. Но это со стороны отладки. Жутко не удобно.  

Вполне удобно тык

В силу неких особенностей данной площадки, Антон не описал всего того что будет сделано для написания и отладки кода, а также редактирования ресурсов в будущем, потому давайте будем решать проблемы по мере их поступления.

  • Upvote 2
  • Downvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

...или внести шкуры с зонами в запрещёнку (ведь дают неоспоримое преимущество),  и вопрос закрыт

про "неоспоримое преимущество", не просто так написал, спрашивали и на полном серьёзе, мол ведь видно куда лучше стрелять...забанят или нет ?

Эко ты загнул. Не будем тут рассуждать на тему преимуществ.

StranikS_Scan а как быть с белыми трупами танков ведь создаваемые файлы тоже имеют большой размер?

Я уже не говорю о звуковых модах

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 


Надеюсь, ты сейчас не серьезно это написал?
1) Оно не сжато и ничего при распаковке не должно вешать, а только ускорять загрузку.
2) В игре большая часть ресурсов упакована, включая скрипты. Это тебя не смутило?

Точно, сорри, затупил.

Edited by Pavel3333
  • Upvote 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Нужно создать пакейджи для скриптов и флешек! А всякое такое весомое типа шкурок и ремоделлингов при распаковке игрой могут повесить производительность слабых компов, и вы потеряете часть аудитории! Все нужно делать с умом и чувством меры.

Надеюсь, ты сейчас не серьезно это написал?

1) Оно не сжато и ничего при распаковке не должно вешать, а только ускорять загрузку.

2) В игре большая часть ресурсов упакована, включая скрипты. Это тебя не смутило?

Edited by IzeBerg
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Нет, .wotmod не подлежит изменению конечным пользователем, конфигурационные файлы выносятся за пределы пакета.

то есть если я изменю что то в зип архиве то мод работать не будет?

как быть с такой ситуацией когда например я с двух  модов делаю один,заменяя файлики как мне надо,к примеру прицел один а сведения с другого прицела-запакую и получe болт а не прицел?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

то есть если я изменю что то в зип архиве то мод работать не будет?

как быть с такой ситуацией когда например я с двух  модов делаю один,заменяя файлики как мне надо,к примеру прицел один а сведения с другого прицела-запакую и получe болт а не прицел?

Будет работать, но изначальная идея этого не состоит в том, чтобы кто-то что-о перепаковывал. Если завезут таки ЭЦП - нужно будет заново подписывать.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Если завезут таки ЭЦП - нужно будет заново подписывать.

 

ха как на андроиде

post-19913-0-61658200-1486203134_thumb.png

из мухи делают жирную муху,при том когда с мухой всё летает

Edited by Prosubaru

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...