Перейти к содержимому
Korean Random

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, krok65 сказал:

Так для пакетов путь другой же,соответственно скрипт нужно под него переделывать.Просто так закинув в res не будет работать.

ок... спс! понял...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При переходе на https://wgmods.net

 

504 Gateway Time-out

 

:veryhappy:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет. В данный момент у меня на фоне набрасывается ТЗ для реализации менеджера модов по началу для WOT. Все что надо будет игроку это скачать не большой клиент а управление всеми модами будет происходить на сайте, в данный момент много технических ограничений планируется но это лучше в перспективе чем то что есть сейчас, будет возможность собирать модпаки прям на сайте, составлять собственные библиотеки модпаков, обновление модов в один клик, зависимости и т.д. Смотрю в сторону открытого кода менеджера но вот русский менталитет большинства все пи***ть и выдавать за своё заставляет меня сомневаться, и также рассматриваю допускать моды только с открытым кодом которые хостятся на gitхостинге типа GitHub, GitLab, Bitbucket ... надо только будет модель ветвления задать чтоб код в мастере а билды в другой ветке к примеру... Что вы думаете по данному поводу в общем? Не гиблое ли дело? А то со стороны ВГ никакой помощи, не могут даже ответить на вопрос расширенных атрибутов OpenID.. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@1r2C7c «Мододелы»  не признают опенсорс

надо через wg решать это, чтобы только полностью открытые исходники были(они это могут)

@1r2C7c а так совет, не страдай ерундой, проект никому не нужен будет, моды и без этого устанавливаются и все всех устраивает, вовсе не в установке проблема

  • Не нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@SkepticalFoxвг вроде и так требуют иногда исходники модов вроде для анализа, но могу ошибаться, просто когда где-то читал и помню что вг анализирует исходники модов.

Если даже отказаться от обязательного открытого кода и разрешать свободно размещять моды, то тут много палок в колеса встряют, да можно моды разделять на проверенные и не проверенные и игрок будет сам решать добавлять ли себе мод в библиотеку или нет, но как тогда проверять моды с закрым кодом на экспойты к примеру и не хотелось бы просто так ставить галку что мод доверенный только потому что его все знают и устанавливают, и опят же если даже разрешить проприетарщину то не будет ли абуз от вг в плане того что ресурс распростроняет запрещенки и т.д.

@SkepticalFox эх, ну ладно буду переходить к следующему проекту

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
57 минут назад, 1r2C7c сказал:

вроде и так требуют иногда исходники модов

Ничего они не требуют и не анализируют ;-)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, ShuraBB сказал:

Ничего они не требуют и не анализируют ;-)

 

Антывырусом проверяют )))

  • Нравится 2
  • Не нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(изменено)

Ну, как говорится, дратути.

В 1.2.0.1 внезапно изменился принцип работы wotmod'ов. Раньше, если возникал конфликт ресурсов между двумя пакетами - тот, что шёл вторым в порядке загрузки, полностью отключался от клиента и его становилось можно удалять/редактировать/переименовывать. Теперь же - фигушки. Удаление/переименование - [Error 32], редактирование - [Errno 13].

Суть в чём. У меня из-за этого сломался BanksLoader. Раньше я мог без участия пользователя вносить в пакеты, содержащие в себе audio_mods.xml, необходимые для работы Загрузчика изменения. Теперь же - не могу.

@Yusha, на данный момент я в курсе о проблемах только с твоим pro_sound. Он же единственный звуковой мод у тебя в паке, так? Можешь по-братски audio_mods из вотмода в res_mods вытащить? Да, это ещё один лишний файл в паке и несколько строк кода в установщике, но зато мне не придётся заставлять пользователей самим лазить в твой wotmod и сносить audio_mods.xml из него.

Если же он не единственный - тогда я вообще не понимаю, как оно у тебя работает. В дереве ресурсов одномоментно только один audio_mods.xml существовать может. То есть два вотмода с ним внутри один фиг не загрузятся.

 

UPD. Почитал доку. Освежил память, так сказать.

Единственное, что я могу делать в рантайме на данный момент - вместо того, чтобы редактировать конфликтующий wotmod - это создавать его копию, в которой audio_mods.xml будет переименован, и прописывать оба варианта пакета в load_order.xml, в конец добавляя _aaa_BanksLoader_audioMods.wotmod.

Пакеты, перечисленные в этом файле, не считаются конфликтующими и загружаются без анализа на
пересечение имен файлов. Приоритет имеет файл из пакета, который был указанам последним.

 

 

UPD2. Сделяль. Вместо копии просто создаю мини-вотмод, в котором лежит только переименованный audio_mods.xml. В load_order прописывается только оригинал и мой заглушкопакет в конце.

Изменено пользователем Polyacov_Yury

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(изменено)
8 часов назад, Polyacov_Yury сказал:

В 1.2.0.1 внезапно изменился принцип работы wotmod'ов. Раньше, если возникал конфликт ресурсов между двумя пакетами - тот, что шёл вторым в порядке загрузки, полностью отключался от клиента и его становилось можно удалять/редактировать/переименовывать. Теперь же - фигушки. Удаление/переименование - [Error 32], редактирование - [Errno 13].

Падажжи,

Если я правильно помню, то при конфликте загрузка дальше не идёт.

В случае же использования load_order указывается приоритет, и остальные файлы из пакета продолжают использоваться в клиенте.

Смысл снимать лок с файла есть только в том случае, когда абсолютно все файлы из wotmod были оверрайднуты другими пакетами.

Изменено пользователем Mixaill

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Mixaill сказал:

Падажжи,

Если я правильно помню, то при конфликте загрузка дальше не идёт.

В случае же использования load_order указывается приоритет, и остальные файлы из пакета продолжают использоваться в клиенте.

Смысл снимать лок с файла есть только в том случае, когда абсолютно все файлы из wotmod были оверрайднуты другими пакетами.

 

Зачем так? Если в пакете "ошибка" - пакет битый. Его нуно в игнор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
38 минут назад, StranikS_Scan сказал:

Зачем так? Если в пакете "ошибка" - пакет битый. Его нуно в игнор.

Вот именно. И до микропатча так и было. И было это удобно.

А теперь ради одного xml-ки надо в load_order вносить, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 19.10.2018 в 13:47, Polyacov_Yury сказал:

Можешь по-братски audio_mods из вотмода в res_mods вытащить?

Не просто "можешь", а 100% вытащу... ибо он туда попал по ошибке и ему там совсем не место! Сегодня обновлю...сорян.

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Yusha сказал:

Не просто "можешь", а 100% вытащу... ибо он туда попал по ошибке и ему там совсем не место! Сегодня обновлю...сорян.

 

Кекушки. Спасибо :D

Он там с момента появления audio_mods лежал. Собственно, ради него, фактически (не считая тех, кто ивенты ремапит, но таких, по сравнению с Пользователями Пака ПроТанки, ничтожно мало), писался модуль, который в вотмоды лазит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Polyacov_Yury сказал:

Он там с момента появления audio_mods лежал

Он туда в 1.2.0.1 попал... до этого был изъят даааавным давно

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(изменено)
15 минут назад, Yusha сказал:

Он туда в 1.2.0.1 попал... до этого был изъят даааавным давно

В смысле папку с файлом удалить audio_mods из вотмода в res_mods?? сейчас глянул лежит файл в папке:\Games\World_of_Tanks\res_mods\1.2.0.1\audioww\ audio_mods.xml

 

Изменено пользователем Neon_Death

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

там и должна лежать

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×