Jump to content
Korean Random
ribbed

Mod packages / Пакеты модов

Recommended Posts

1 час назад, krok65 сказал:

Так для пакетов путь другой же,соответственно скрипт нужно под него переделывать.Просто так закинув в res не будет работать.

ок... спс! понял...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет. В данный момент у меня на фоне набрасывается ТЗ для реализации менеджера модов по началу для WOT. Все что надо будет игроку это скачать не большой клиент а управление всеми модами будет происходить на сайте, в данный момент много технических ограничений планируется но это лучше в перспективе чем то что есть сейчас, будет возможность собирать модпаки прям на сайте, составлять собственные библиотеки модпаков, обновление модов в один клик, зависимости и т.д. Смотрю в сторону открытого кода менеджера но вот русский менталитет большинства все пи***ть и выдавать за своё заставляет меня сомневаться, и также рассматриваю допускать моды только с открытым кодом которые хостятся на gitхостинге типа GitHub, GitLab, Bitbucket ... надо только будет модель ветвления задать чтоб код в мастере а билды в другой ветке к примеру... Что вы думаете по данному поводу в общем? Не гиблое ли дело? А то со стороны ВГ никакой помощи, не могут даже ответить на вопрос расширенных атрибутов OpenID.. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@1r2C7c «Мододелы»  не признают опенсорс

надо через wg решать это, чтобы только полностью открытые исходники были(они это могут)

@1r2C7c а так совет, не страдай ерундой, проект никому не нужен будет, моды и без этого устанавливаются и все всех устраивает, вовсе не в установке проблема

  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@SkepticalFoxвг вроде и так требуют иногда исходники модов вроде для анализа, но могу ошибаться, просто когда где-то читал и помню что вг анализирует исходники модов.

Если даже отказаться от обязательного открытого кода и разрешать свободно размещять моды, то тут много палок в колеса встряют, да можно моды разделять на проверенные и не проверенные и игрок будет сам решать добавлять ли себе мод в библиотеку или нет, но как тогда проверять моды с закрым кодом на экспойты к примеру и не хотелось бы просто так ставить галку что мод доверенный только потому что его все знают и устанавливают, и опят же если даже разрешить проприетарщину то не будет ли абуз от вг в плане того что ресурс распростроняет запрещенки и т.д.

@SkepticalFox эх, ну ладно буду переходить к следующему проекту

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
57 минут назад, 1r2C7c сказал:

вроде и так требуют иногда исходники модов

Ничего они не требуют и не анализируют ;-)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, ShuraBB сказал:

Ничего они не требуют и не анализируют ;-)

 

Антывырусом проверяют )))

  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну, как говорится, дратути.

В 1.2.0.1 внезапно изменился принцип работы wotmod'ов. Раньше, если возникал конфликт ресурсов между двумя пакетами - тот, что шёл вторым в порядке загрузки, полностью отключался от клиента и его становилось можно удалять/редактировать/переименовывать. Теперь же - фигушки. Удаление/переименование - [Error 32], редактирование - [Errno 13].

Суть в чём. У меня из-за этого сломался BanksLoader. Раньше я мог без участия пользователя вносить в пакеты, содержащие в себе audio_mods.xml, необходимые для работы Загрузчика изменения. Теперь же - не могу.

@Yusha, на данный момент я в курсе о проблемах только с твоим pro_sound. Он же единственный звуковой мод у тебя в паке, так? Можешь по-братски audio_mods из вотмода в res_mods вытащить? Да, это ещё один лишний файл в паке и несколько строк кода в установщике, но зато мне не придётся заставлять пользователей самим лазить в твой wotmod и сносить audio_mods.xml из него.

Если же он не единственный - тогда я вообще не понимаю, как оно у тебя работает. В дереве ресурсов одномоментно только один audio_mods.xml существовать может. То есть два вотмода с ним внутри один фиг не загрузятся.

 

UPD. Почитал доку. Освежил память, так сказать.

Единственное, что я могу делать в рантайме на данный момент - вместо того, чтобы редактировать конфликтующий wotmod - это создавать его копию, в которой audio_mods.xml будет переименован, и прописывать оба варианта пакета в load_order.xml, в конец добавляя _aaa_BanksLoader_audioMods.wotmod.

Пакеты, перечисленные в этом файле, не считаются конфликтующими и загружаются без анализа на
пересечение имен файлов. Приоритет имеет файл из пакета, который был указанам последним.

 

 

UPD2. Сделяль. Вместо копии просто создаю мини-вотмод, в котором лежит только переименованный audio_mods.xml. В load_order прописывается только оригинал и мой заглушкопакет в конце.

Edited by Polyacov_Yury

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
8 часов назад, Polyacov_Yury сказал:

В 1.2.0.1 внезапно изменился принцип работы wotmod'ов. Раньше, если возникал конфликт ресурсов между двумя пакетами - тот, что шёл вторым в порядке загрузки, полностью отключался от клиента и его становилось можно удалять/редактировать/переименовывать. Теперь же - фигушки. Удаление/переименование - [Error 32], редактирование - [Errno 13].

Падажжи,

Если я правильно помню, то при конфликте загрузка дальше не идёт.

В случае же использования load_order указывается приоритет, и остальные файлы из пакета продолжают использоваться в клиенте.

Смысл снимать лок с файла есть только в том случае, когда абсолютно все файлы из wotmod были оверрайднуты другими пакетами.

Edited by Mixaill

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, Mixaill сказал:

Падажжи,

Если я правильно помню, то при конфликте загрузка дальше не идёт.

В случае же использования load_order указывается приоритет, и остальные файлы из пакета продолжают использоваться в клиенте.

Смысл снимать лок с файла есть только в том случае, когда абсолютно все файлы из wotmod были оверрайднуты другими пакетами.

 

Зачем так? Если в пакете "ошибка" - пакет битый. Его нуно в игнор.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
38 минут назад, StranikS_Scan сказал:

Зачем так? Если в пакете "ошибка" - пакет битый. Его нуно в игнор.

Вот именно. И до микропатча так и было. И было это удобно.

А теперь ради одного xml-ки надо в load_order вносить, да.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 19.10.2018 в 13:47, Polyacov_Yury сказал:

Можешь по-братски audio_mods из вотмода в res_mods вытащить?

Не просто "можешь", а 100% вытащу... ибо он туда попал по ошибке и ему там совсем не место! Сегодня обновлю...сорян.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 минуту назад, Yusha сказал:

Не просто "можешь", а 100% вытащу... ибо он туда попал по ошибке и ему там совсем не место! Сегодня обновлю...сорян.

 

Кекушки. Спасибо :D

Он там с момента появления audio_mods лежал. Собственно, ради него, фактически (не считая тех, кто ивенты ремапит, но таких, по сравнению с Пользователями Пака ПроТанки, ничтожно мало), писался модуль, который в вотмоды лазит.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 минуту назад, Polyacov_Yury сказал:

Он там с момента появления audio_mods лежал

Он туда в 1.2.0.1 попал... до этого был изъят даааавным давно

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
15 минут назад, Yusha сказал:

Он туда в 1.2.0.1 попал... до этого был изъят даааавным давно

В смысле папку с файлом удалить audio_mods из вотмода в res_mods?? сейчас глянул лежит файл в папке:\Games\World_of_Tanks\res_mods\1.2.0.1\audioww\ audio_mods.xml

 

Edited by Neon_Death

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Что ж, мой черёд бурлить. Из "WG #2: Mods Packages Wishlist":

Цитата

Тем не менее, Wargaming.net не будет этого делать, пока сообщество разработчиков модификаций не скажет, что пакеты готовы к эксплуатации и сообщество готово перейти на них полностью. Поэтому Wargaming.net очень важно получать от разработчиков модификаций отзывы и предложения по улучшению системы, чтобы они были учтены в будущих версиях.

Я бы с удовольствием закатал свои моды экранов логина в .wotmod полностью, если бы не одно но: файлы .usm (Scaleform Video) не воспроизводятся, если их в .wotmod упаковать. Но если их оставить в /res_mods/, то всё работает как положено. И как быть? Если от /res_mods/ когда-нибудь откажутся, то любые моды экрана логина с фоновыми видео теряют возможность нормально работать.:mellow:

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

WoT

Подскажите, пож-ста, как увеличить размер шрифта в ушах (во время боя).Слишком мелкий. Только размер шрифта, мне не нужны все другие улучшения ушей, такие как цвет, доп. иконки и т.д.

Какой файл и в каком приложении надо отредактировать и что в нем менять?

П.С.

Скорее всего не в том разделе задал вопрос (

Edited by Строгино

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

доброго. после каждого запуска игры перезаписывается load_order.xml - проблема локальная или глобальная?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...