panteror 54 #358278 Posted October 10, 2016 Insert tank class icon(s) please, before tank's name. here is it : damageLog.xc 4 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #358280 Posted October 10, 2016 Которое под слово выделять,урон максимум 4 символа,обычно три,тот же рикошет 7,без урона 8,не пробито 10,т.е. практически постоянно 7 символов пустые,если табы нормально проставлены.В итоге получается то,что я выше на скрине показывал. Да я понимаю все,получается ноль дублируется,но плюсов от такой постановки гораздо больше,в том же сообщении "formatLastHit" сразу видно сколько прилетело,а рикошет или что.это не так важно по сути в замесе,для этого есть подробный лог.Кому нравится как сейчас,то можно макрос в макросе сделать в конфиге,у гамбитера так и было в дефолтном конфиге"damageHit" : { "0" : "<font size='14' color='#CCCCCC'>{indexHit}</font>", "None" : "0" // нет данных }, Разделение на секции вам поможет. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Slava7572 1,685 #358285 Posted October 10, 2016 Разделение на секции вам поможет. Ладно.нет так нет,придется дальше юзать гамбитеровскую. 1 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,165 #358286 Posted October 10, 2016 (edited) ktulho - просил напомнить http://www.koreanrandom.com/forum/topic/35169-damagelog-%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%B8-xvm/page-5?do=findComment&comment=358153 Edited October 10, 2016 by H_E_K_P_O_M_A_H_T_ Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #358302 Posted October 10, 2016 ktulho - просил напомнить circularVisionRadius.png http://www.koreanrandom.com/forum/topic/35169-damagelog-%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%B8-xvm/page-5?do=findComment&comment=358153 Очень рано напоминаешь. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Kornet_WA 138 #358304 Posted October 10, 2016 Ладно.нет так нет,придется дальше юзать гамбитеровскую. И так практический любую конфигурацию можно сделать теми средствами которые сделал ktulho, зачем так жестко извращаться. для вывода инфый есть все данные. Единственное чего не хватает это многострочного таймера когда попадает две арты то таймер считает последнюю. может уже предлагали не досмотрел с последнего моего посещения много чего писали заколебался читать. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,165 #358305 Posted October 10, 2016 Два таймера вроде не предлагали , с остальным полностью солидарен Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #358309 Posted October 10, 2016 Единственное чего не хватает это многострочного таймера когда попадает две арты то таймер считает последнюю. может уже предлагали не досмотрел с последнего моего посещения много чего писали заколебался читать. Предположу, что WG может быть против. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,165 #358311 Posted October 10, 2016 Недавно товарищ из ЕС и одним не доволен был Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #358312 Posted October 10, 2016 И Sirmax с ним был почти согласен. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,165 #358316 Posted October 10, 2016 (edited) В любом случае после интеграции с XVM таймера в дефолтном конфиге не будет Edited October 10, 2016 by H_E_K_P_O_M_A_H_T_ Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
alekslex 41 #358319 Posted October 10, 2016 (edited) @ktulho, добавил перевод на английский язык в дефолтный конфиг. Надо мнения по поводу точности перевода - знания английского не идеальны (код всего конфига под спойлером). damageLog.xc /** * Macros used in damageLog: * Макросы используемые в damageLog: {{number}} - line number / номер строки. {{dmg}} - received damage / полученный урон. {{dmg-kind}} - received damage kind (attack, fire, ramming, ...) / вид полученного урона (атака, пожар, таран, ...). {{c:dmg-kind}} - color depending on received damage kind / цвет в зависимости от вида полученного урона. {{type-shell}} - shell kind / тип снаряда. {{vtype}} - vehicle type / тип техники. {{vehicle}} - vehicle name / название техники. {{c:vtype}} - color depending on vehicle type / цвет в зависимости от типа техники. {{c:team-damage}} - color depending on damage source (ally , enemy) / цвет в зависимости от источника урона (союзник, противник). {{c:costShell}} - color depending on shell kind (gold, credits) / цвет в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты). {{name}} - nickname player who caused the damage / никнейм игрока, нанесшего урон. {{critical-hit}} - critical hit / критическое попадание. {{c:hit-effects}} - color depending on hit kind (with damage, ricochet, no penetration, no damage) / цвет в зависимости от вида попадания (с уроном, рикошет, не пробито, без урона). {{costShell}} - text depending on shell kind (gold, credits) / текст в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты). {{comp-name}} - name part of vehicle that was hit (turret, body, chassis, gun) / название части техники, в которую было попадание (башня, корпус, шасси, орудие). {{splash-hit}} - text when hit by splash of shell (HE) / текст при попадание осколков снаряда (ОФ). {{clan}} - clan name / название клана. {{level}} - vehicle level / уровень техники. */ { "damageLog": { // Received damage kind (macro {{dmg-kind}}). // Вид полученного урона (макрос {{dmg-kind}}). "dmg-kind": { "shot": "{{type-shell}}",//"<font face = 'xvm'>P</font>", "fire": "<font face = 'xvm'>Q</font>", "ramming": "<font face = 'xvm'>R</font>", "world_collision": "<font face = 'xvm'>S</font>", "death_zone": "DZ", "drowning": "Dr", "gas_attack": "GA", "overturn": "<font face = 'xvm'>Ē</font>", "art_attack": "<font face = 'xvm'>Đ</font>", "air_strike": "<font face = 'xvm'>đ</font>" }, // Color depending on received damage kind (macro {{c:dmg-kind}}). // Цвет в зависимости от вида полученного урона (макрос {{c:dmg-kind}}). "c:dmg-kind": { "shot": "{{c:costShell}}", "fire": "#FF6655", "ramming": "#998855", "world_collision": "#228855", "death_zone": "#CCCCCC", "drowning": "#CCCCCC", "gas_attack": "#CCCCCC", "overturn": "#CCCCCC", "art_attack": "#CCCCCC", "air_strike": "#CCCCCC" }, // Shell kind (macro {{type-shell}}). // Тип снарядов (макрос {{type-shell}}). "type-shell": { "armor_piercing": "бб", "high_explosive": "оф", "armor_piercing_cr": "бп", "armor_piercing_he": "хф", "hollow_charge": "кс" }, // Vehicle type (macro {{vtype}}). // Тип техники (макрос {{vtype}}). "vtype": { "mediumTank": "<font face='xvm'>;</font>", "lightTank": "<font face='xvm'>:</font>", "heavyTank": "<font face='xvm'>?</font>", "AT-SPG": "<font face='xvm'>.</font>", "SPG": "<font face='xvm'>-</font>" }, // Color depending on vehicle type (macro {{c:vtype}}). // Цвет в зависимости от типа техники (макрос {{c:vtype}}). "c:vtype":{ "mediumTank": "#FFF198", "lightTank": "#A2FF9A", "heavyTank": "#FFACAC", "AT-SPG": "#A0CFFF", "SPG": "#EFAEFF" }, // Text at hits no damage (ricochet, no penetration, no damage) (macro {{dmg}}). // Текст при попаданиях без урона (рикошет, не пробито, без урона) (макрос {{dmg}}). "hit-effects": { "intermediate_ricochet": "рикошет", "final_ricochet": "рикошет", "armor_not_pierced": "не пробито", "armor_pierced_no_damage": "без урона" }, // Color depending on hit kind (with damage, ricochet, no penetration, no damage) (macro {{c:hit-effects}}). // Цвет в зависимости от вида попадания (с уроном, рикошет, не пробито, без урона) (макрос {{c:hit-effects}}). "c:hit-effects": { "armor_pierced": "#FF4D3C", "intermediate_ricochet": "#CCCCCC", "final_ricochet": "#CCCCCC", "armor_not_pierced": "#CCCCCC", "armor_pierced_no_damage": "#CCCCCC" }, // Designation of critical hits (macro {{critical-hit}}). // Обозначение критического попадания (макрос {{critical-hit}}). "critical-hit":{ "critical": "*", "no-critical": "" }, // Designation of hit by splash of shell (HE). (macro {{splash-hit}}). // Обозначение попадание осколков снаряда (ОФ). (макрос {{splash-hit}}). "splash-hit":{ "splash": "<font face = 'xvm'>,</font>", "no-splash": "" }, // Name part of vehicle (macro {{comp-name}}). // Название частей техники (макрос {{comp-name}}). "comp-name":{ "turret": "башня", "hull": "корпус", "chassis": "шасси", "gun": "орудие" }, // Color depending on damage source (ally , enemy) (macro {{c:team-damage}}). // Цвет в зависимости от источника урона (союзник, противник, сам себе) (макрос {{c:team-damage}}). "c:team-damage":{ "team-damage": "#00EAFF", "no-team-damage": "#CCCCCC", "player": "#228855" }, // Text depending on cost shell (gold, credits) (macro {{costShell}}). // Текст в зависимости от стоимости снаряда (золото, кредиты) (макрос {{costShell}}). "costShell":{ "gold-shell": "", "silver-shell": "" }, // Color depending on shell kind (gold, credits) (macro {{c:costShell}}). // Цвет в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты) (макрос {{c:costShell}}). "c:costShell":{ "gold-shell": "#FFCC66", "silver-shell": "#CCCCCC" }, // true - show hits without damage in log, false - not to show. // true - отображать в логе попадания без урона, false - не отображать. "showHitNoDamage": true, // Damage log format. // Формат лога повреждений. "formatHistory": "<textformat tabstops='[30,115,150,163]'><font size='12'>{{number}}.</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab>{{dmg-kind}}</font><tab><font color='{{c:vtype}}'>{{vtype}}</font><tab><font color='{{c:team-damage}}'>{{vehicle}}</font></textformat>", // Damage log format with the left Alt key. // Формат лога повреждений c нажатой левой клавиши Alt. "formatHistoryAlt": "<textformat tabstops='[30,115,150]'><font size='12'>{{number}}.</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab>{{dmg-kind}}</font><tab><font color='{{c:team-damage}}'>{{name}}</font></textformat>", // Display time of last attack (seconds). // Время отображения последнего урона (в секундах). "timeDisplayLastHit": 7, // Last damage format. // Формат последнего урона. "formatLastHit": "<font size='36'><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}</font></font>", // Reload timer format. // Формат таймера перезарядки. "formatTimer": "<font face='xvm'>Ĕ</font> {{timer}} сек. [ <font color='{{c:team-damage}}'>{{vehicle}}</font> ]", // Reload timer format (after reload). // Формат таймера перезарядки (после перезарядки). "formatTimerAfterReload": "<font face='xvm'>Ĕ</font> [ <font color='{{c:team-damage}}'>{{vehicle}}</font> ] перезаряжен", // Display time "formatTimerAfterReload". // Время отображения "formatTimerAfterReload". "timeTextAfterReload": 5 } } Исправления:- macros ---> macro (там где это необходимо, спасибо @Kapany3uk за "бдительность") Edited October 10, 2016 by alekslex 3 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Kornet_WA 138 #358321 Posted October 10, 2016 Предположу, что WG может быть против. Разницы ни какой что один таймер, что 2, что 3, все они просто отсчитывают приблизительное время после попадания по танку. Если знать кд всех артилерий то и так можно посчитать а таймер немного облегчает задачу. @ktulho, добавил перевод на английский язык в дефолтный конфиг. Надо мнения по поводу точности перевода - знания английского не идеальны (код всего конфига под спойлером). damageLog.xc /** * Macros used in damageLog: * Макросы используемые в damageLog: {{number}} - line number / номер строки. {{dmg}} - received damage / полученный урон. {{dmg-kind}} - received damage kind (attack, fire, ramming, ...) / вид полученного урона (атака, пожар, таран, ...). {{c:dmg-kind}} - color depending on received damage kind / цвет в зависимости от вида полученного урона. {{type-shell}} - shell kind / тип снаряда. {{vtype}} - vehicle type / тип техники. {{vehicle}} - vehicle name / название техники. {{c:vtype}} - color depending on vehicle type / цвет в зависимости от типа техники. {{c:team-damage}} - color depending on damage source (ally , enemy) / цвет в зависимости от источника урона (союзник, противник). {{c:costShell}} - color depending on shell kind (gold, credits) / цвет в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты). {{name}} - nickname player who caused the damage / никнейм игрока, нанесшего урон. {{critical-hit}} - critical hit / критическое попадание. {{c:hit-effects}} - color depending on hit kind (with damage, ricochet, no penetration, no damage) / цвет в зависимости от вида попадания (с уроном, рикошет, не пробито, без урона). {{costShell}} - text depending on shell kind (gold, credits) / текст в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты). {{comp-name}} - name part of vehicle that was hit (turret, body, chassis, gun) / название части техники, в которую было попадание (башня, корпус, шасси, орудие). {{splash-hit}} - text when hit by splash of shell (HE) / текст при попадание осколков снаряда (ОФ). {{clan}} - clan name / название клана. {{level}} - vehicle level / уровень техники. */ { "damageLog": { // Received damage kind (macros {{dmg-kind}}). // Вид полученного урона (макрос {{dmg-kind}}). "dmg-kind": { "shot": "{{type-shell}}",//"<font face = 'xvm'>P</font>", "fire": "<font face = 'xvm'>Q</font>", "ramming": "<font face = 'xvm'>R</font>", "world_collision": "<font face = 'xvm'>S</font>", "death_zone": "DZ", "drowning": "Dr", "gas_attack": "GA", "overturn": "<font face = 'xvm'>Ē</font>", "art_attack": "<font face = 'xvm'>Đ</font>", "air_strike": "<font face = 'xvm'>đ</font>" }, // Color depending on received damage kind (macros {{c:dmg-kind}}). // Цвет в зависимости от вида полученного урона (макрос {{c:dmg-kind}}). "c:dmg-kind": { "shot": "{{c:costShell}}", "fire": "#FF6655", "ramming": "#998855", "world_collision": "#228855", "death_zone": "#CCCCCC", "drowning": "#CCCCCC", "gas_attack": "#CCCCCC", "overturn": "#CCCCCC", "art_attack": "#CCCCCC", "air_strike": "#CCCCCC" }, // Shell kind (macros {{type-shell}}). // Тип снарядов (макрос {{type-shell}}). "type-shell": { "armor_piercing": "бб", "high_explosive": "оф", "armor_piercing_cr": "бп", "armor_piercing_he": "хф", "hollow_charge": "кс" }, // Vehicle type (macros {{vtype}}). // Тип техники (макрос {{vtype}}). "vtype": { "mediumTank": "<font face='xvm'>;</font>", "lightTank": "<font face='xvm'>:</font>", "heavyTank": "<font face='xvm'>?</font>", "AT-SPG": "<font face='xvm'>.</font>", "SPG": "<font face='xvm'>-</font>" }, // Color depending on vehicle type (macros {{c:vtype}}). // Цвет в зависимости от типа техники (макрос {{c:vtype}}). "c:vtype":{ "mediumTank": "#FFF198", "lightTank": "#A2FF9A", "heavyTank": "#FFACAC", "AT-SPG": "#A0CFFF", "SPG": "#EFAEFF" }, // Text at hits no damage (ricochet, no penetration, no damage) (macros {{dmg}}). // Текст при попаданиях без урона (рикошет, не пробито, без урона) (макрос {{dmg}}). "hit-effects": { "intermediate_ricochet": "рикошет", "final_ricochet": "рикошет", "armor_not_pierced": "не пробито", "armor_pierced_no_damage": "без урона" }, // Color depending on hit kind (with damage, ricochet, no penetration, no damage) (macros {{c:hit-effects}}). // Цвет в зависимости от вида попадания (с уроном, рикошет, не пробито, без урона) (макрос {{c:hit-effects}}). "c:hit-effects": { "armor_pierced": "#FF4D3C", "intermediate_ricochet": "#CCCCCC", "final_ricochet": "#CCCCCC", "armor_not_pierced": "#CCCCCC", "armor_pierced_no_damage": "#CCCCCC" }, // Designation of critical hits (macros {{critical-hit}}). // Обозначение критического попадания (макрос {{critical-hit}}). "critical-hit":{ "critical": "*", "no-critical": "" }, // Designation of hit by splash of shell (HE). (macros {{splash-hit}}). // Обозначение попадание осколков снаряда (ОФ). (макрос {{splash-hit}}). "splash-hit":{ "splash": "<font face = 'xvm'>,</font>", "no-splash": "" }, // Name part of vehicle (macros {{comp-name}}). // Название частей техники (макрос {{comp-name}}). "comp-name":{ "turret": "башня", "hull": "корпус", "chassis": "шасси", "gun": "орудие" }, // Color depending on damage source (ally , enemy) (макрос {{c:team-damage}}). // Цвет в зависимости от источника урона (союзник, противник, сам себе) (макрос {{c:team-damage}}). "c:team-damage":{ "team-damage": "#00EAFF", "no-team-damage": "#CCCCCC", "player": "#228855" }, // Text depending on cost shell (gold, credits) (макрос {{costShell}}). // Текст в зависимости от стоимости снаряда (золото, кредиты) (макрос {{costShell}}). "costShell":{ "gold-shell": "", "silver-shell": "" }, // Color depending on shell kind (gold, credits) (макрос {{c:costShell}}). // Цвет в зависимости от типа снаряда (золото, кредиты) (макрос {{c:costShell}}). "c:costShell":{ "gold-shell": "#FFCC66", "silver-shell": "#CCCCCC" }, // true - show hits without damage in log, false - not to show. // true - отображать в логе попадания без урона, false - не отображать. "showHitNoDamage": true, // Damage log format. // Формат лога повреждений. "formatHistory": "<textformat tabstops='[30,115,150,163]'><font size='12'>{{number}}.</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab>{{dmg-kind}}</font><tab><font color='{{c:vtype}}'>{{vtype}}</font><tab><font color='{{c:team-damage}}'>{{vehicle}}</font></textformat>", // Damage log format with the left Alt key. // Формат лога повреждений c нажатой левой клавиши Alt. "formatHistoryAlt": "<textformat tabstops='[30,115,150]'><font size='12'>{{number}}.</font><tab><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}{{critical-hit}}{{splash-hit}}<tab>{{dmg-kind}}</font><tab><font color='{{c:team-damage}}'>{{name}}</font></textformat>", // Display time of last attack (seconds). // Время отображения последнего урона (в секундах). "timeDisplayLastHit": 7, // Last damage format. // Формат последнего урона. "formatLastHit": "<font size='36'><font color='{{c:dmg-kind}}'>{{dmg}}</font></font>", // Reload timer format. // Формат таймера перезарядки. "formatTimer": "<font face='xvm'>Ĕ</font> {{timer}} сек. [ <font color='{{c:team-damage}}'>{{vehicle}}</font> ]", // Reload timer format (after reload). // Формат таймера перезарядки (после перезарядки). "formatTimerAfterReload": "<font face='xvm'>Ĕ</font> [ <font color='{{c:team-damage}}'>{{vehicle}}</font> ] перезаряжен", // Display time "formatTimerAfterReload". // Время отображения "formatTimerAfterReload". "timeTextAfterReload": 5 } } А это не будете расписывать? "c:dmg-kind": { "shot": "{{c:costShell}}", //пробитие "fire": "#FF6655", // пожар и.т.д и.т.п "ramming": "#998855", "world_collision": "#228855", "death_zone": "#CCCCCC", "drowning": "#CCCCCC", "gas_attack": "#CCCCCC", "overturn": "#CCCCCC", "art_attack": "#CCCCCC", "air_strike": "#CCCCCC" }, 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
alekslex 41 #358324 Posted October 10, 2016 (edited) Разницы ни какой что один таймер, что 2, что 3, все они просто отсчитывают приблизительное время после попадания по танку. Если знать кд всех артилерий то и так можно посчитать а таймер немного облегчает задачу. А это не будете расписывать? "c:dmg-kind": { "shot": "{{c:costShell}}", //пробитие "fire": "#FF6655", // пожар и.т.д и.т.п "ramming": "#998855", "world_collision": "#228855", "death_zone": "#CCCCCC", "drowning": "#CCCCCC", "gas_attack": "#CCCCCC", "overturn": "#CCCCCC", "art_attack": "#CCCCCC", "air_strike": "#CCCCCC" }, Делал перевод того что уже было, пока так, дальше будет видно (если всех устроит). Edited October 10, 2016 by alekslex Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Slava7572 1,685 #358330 Posted October 10, 2016 И так практический любую конфигурацию можно сделать теми средствами которые сделал ktulho, зачем так жестко извращаться. для вывода инфый есть все данные. Единственное чего не хватает это многострочного таймера когда попадает две арты то таймер считает последнюю. может уже предлагали не досмотрел с последнего моего посещения много чего писали заколебался читать. Так я не против,просто наблюдать разрывы в пару см не охота,про LastHit вообще отдельная история,там либо мелкие цифры,либо крупные символы,что смотрится вообще не айс.Сделать.что макрос дамага показывал дамаг,а макрос типа попадания показывал тип попадания-это "жестко извращаться"?0_о 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,165 #358333 Posted October 10, 2016 Так я не против,просто наблюдать разрывы в пару см не охота,про LastHit вообще отдельная история,там либо мелкие цифры,либо крупные символы,что смотрится вообще не айс.Сделать.что макрос дамага показывал дамаг,а макрос типа попадания показывал тип попадания-это "жестко извращаться"?0_о Выход один вижу - использовать дефолтную конфигурацию . Там всё норм Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Kornet_WA 138 #358335 Posted October 10, 2016 (edited) Так я не против,просто наблюдать разрывы в пару см не охота,про LastHit вообще отдельная история,там либо мелкие цифры,либо крупные символы,что смотрится вообще не айс.Сделать.что макрос дамага показывал дамаг,а макрос типа попадания показывал тип попадания-это "жестко извращаться"?0_о С верху то оно выглядит всё просто. но вот на питоне если ktulho не соглашается значит наверняка придется писать какую нибудь дополнительную портянку строчек на 50 ещё и с костылями(я не утверждаю) Я конечно подробно не вдавался в конфиг жду когда макросы устаканятся но на первый взгляд всё что мне нужно есть. я не пробития и рикошеты заменяю нулями абсолютно всё равно, главное что не пробито. может быть для красоты конфига тогда согласен. Edited October 10, 2016 by Kornet_WA Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,790 #358339 Posted October 10, 2016 Ну допустим разделю разделю dmg, придет следующий человек, захочет видеть в последнем уроне слово рикошет, а в логе значок. И что мне надо будет делать? 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HEKPOMAHT 2,165 #358344 Posted October 10, 2016 Ну допустим разделю разделю dmg, придет следующий человек, захочет видеть в последнем уроне слово рикошет, а в логе значок. И что мне надо будет делать? А прикинь , если это будет не один человек .... и так каждый день . Выход только один http://www.koreanrandom.com/forum/topic/35169-damagelog-%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%D0%BC%D0%B8-xvm/page-3?do=findComment&comment=357877 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Slava7572 1,685 #358345 Posted October 10, 2016 Там всё норм Ну не знаю.разве это норм?Дефолт и конфиг заграничного друга,что удалось найти в теме. я не пробития и рикошеты заменяю нулями Может и мне так сделать,но тогда панель будет не полной,как минимум не привычной.Хотя бы проблема с ластхит пропадет.Правда я бы не сказал,что это инфа не важная,часто под музыку играю и поглядываю туда,просто не пробили меня или повезло рикошет выхватить,тем более все эффекты выключены. наверняка придется писать какую нибудь дополнительную портянку строчек на 50 ещё и с костылями Может,быть,а жаль,не получилось замены:( Ну допустим разделю разделю dmg, придет следующий человек, захочет видеть в последнем уроне слово рикошет, а в логе значок. И что мне надо будет делать? А если как у Гамбитера,типа макрос в макросе? "damageHit" : { "0" : "<font size='14' color='#CCCCCC'>{indexHit}</font>", Что то типа {{dmg?0|{{hit-effects}}}},ну или как там правильней.Я именно об этом говорил,чтоб всех устроило.Так ни как не выйдет?Чтоб можно было в конфиге прописать,чтоб при ноль можно было макрос подставить. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites