Jump to content
Korean Random
ktulho

damageLog средствами XVM.

Recommended Posts

, я понял, автоматически не буду делать, может быть сделаю опцию.

кстати, в предыдущих сообщениях @panteror, возможно, имел ввиду именно опцией, по типу кругов и линий на миникарте (для модпаков может быть полезно)

Edited by Kapany3uk

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Изменил 

, исправил. 

 

Изменения:

1) макрос {{dmg}} теперь возвращает только полученный урон (пробитие)

 

Добавил:

1) макрос {{hit-effects}} -    вид попадания, возвращает

Понаделал кучу костылей в коде. Завтра буду исправлять.

Можете пока потестировать.

 

При "showHitNoDamage": false,  в lastHit  - попадания без урона не отображает (пусто). По задумке первоначально рикошеты/не пробития  только в логе отключались. Это в процессе исправления или так будет всегда? имхо:считаю в lastHit инфа более чем полезная

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@ktulho, смотрю твой последний коммит- прям душа радуется) за сообщение о пожаре отдельное огромное спасибо!

по поводу нововведений, хотелось бы дополнить, что аналог опции "not_vehicle" для макроса "vtype" нужен также для "comp-name", так как часть техники определяется не при всех видах урона. по похожим причинам это же нужно для "costShell", "c:costShell", "c:team-dmg".

 

При "showHitNoDamage": false,  в lastHit  - попадания без урона не отображает (пусто). По задумке первоначально рикошеты/не пробития  только в логе отключались. Это в процессе исправления или так будет всегда?

это косячок, ясное дело, настройка же не общая, а внутри секции лога сделана, значит только там и должна отключать.

Edited by demon2597
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

это косячок, ясное дело, настройка же не общая, а внутри секции лога сделана, значит только там и должна отключать.

Я Дима так и понял. Кстати разобрался, что ты мне на счёт картинки писпал .

Edited by H_E_K_P_O_M_A_H_T_

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я бы отключал, 15 сек * 1+ млн пользователей = дохрена :)

 

 

, я понял, автоматически не буду делать, может быть сделаю опцию.

 

 

кстати, в предыдущих сообщениях @panteror, возможно, имел ввиду именно опцией, по типу кругов и линий на миникарте (для модпаков может быть полезно)

 

 

Yes an option like minimap.xc, an option to automatically disable vanilla wg damagelog and efficiency when we use the xvm one ? To avoid superimpose of features.

Like a line

"enabled": false/true at the beginning of damageLog.xc to set up what we want to use first

false : we use wg

true : we use xvm damagelog efficiency (and the wg one is automatically disabled if possible ?) 

 

I know it's only 10 seconds for disable it but it could be usefull for beginning users and modpack.

 

 

By the way, Is totalEfficiency.py will be included in xvm build ?

 

Thanks

Edited by panteror

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Почему всплывающее сообщение о полученном или заблокированном уроне появляться  не по центру а со смещением влево , настройки не нашел.

post-13722-0-54875200-1476864611_thumb.jpg

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Почему всплывающее сообщение о полученном или заблокированном уроне появляться  не по центру а со смещением влево , настройки не нашел.
, в battleLabelsTemplates.xc параметры "x", "y", "screenHAlign", "screenVAlign":
    "lastHit": {
      "enabled": true,
      "updateEvent": "PY(ON_LAST_HIT)",
      "x": -120,
      "y": 200,
      "width": 200,
      "height": 100,
      "screenHAlign": "center",
      "screenVAlign": "center",
      "shadow": { "distance": 1, "angle": 90, "alpha": 80, "blur": 5, "strength": 3 },
      "textFormat": {"align": "center", "color": "0xF4EFE8", "size": 16 },
      "format": "{{py:xvm.damageLog.lastHit}}"
    },

 

 

так как часть техники определяется не при всех видах урона. по похожим причинам это же нужно для "costShell", "c:costShell", "c:team-dmg".
, в каких случаях не определяется "c:team-dmg"? При авианалетах и арт. ударах?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

, в каких случаях не определяется "c:team-dmg"? При авианалетах и арт. ударах?

 

я наверняка не уверен, эти возможно и засчитываются как атака противника, если инициированы игроком, а может и нет. это нужны соответствующие реплеи, чтобы проверить. но вот в типах урона есть газовая атака и зона смерти, думаю это как раз нейтральное действие. да и мало ли каких подобных "подляков" ВГ придумает, возьмут может минные поля какие-нибудь забабахают)) мне кажется лучше пусть опция будет на такой случай, чтобы не думалось

Edited by demon2597

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Приветствую.

 

После последних изменений и переноса сплеша в dmg-kind

 

урон от ОФ осколками стал отображаться как ББ

 

на 6636 было, на 6640 стало.

 

Как мне кажется 6636 было правильней.

 

P.S. Секция splash-hit в damagelog  убрана а в formatHistory оставлена... это про 6640.

post-16881-0-52080900-1476871312.jpg

post-16881-0-07039500-1476871316.jpg

20161017_1354_uk-GB85_Cromwell_Berlin_84_winter.wotreplay

Edited by Maleshkin

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

После последних изменений и переноса сплеша в dmg-kind   урон от ОФ осколками стал отображаться как ББ
, со сплэшем возникает проблема. Он может быть вместе с авианалетом и артобстрелом. Я вижу два варианта решения:

1) обратно вернуть макрос {{splash-hit}};

2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}.

Второй вариант мне кажется логичней.


 

 

После последних изменений и переноса сплеша в dmg-kind   урон от ОФ осколками стал отображаться как ББ
, исправлю. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@ktulho

 

In last nightly 6640, ramming damages shows gold costshell in last hit, bug ?

post-29578-0-50416700-1476874467_thumb.jpg

 

extract of my damagelog

"costShell":{
        "gold-shell": "<font face='Webdings'>‘</font>",  // gold / золото
        "silver-shell": "" // credits / кредиты
      },

 

"formatLastHit": "<p align='center'><textformat leading='-5'><font size='28' color='{{c:dmg-kind}}'><b>{{hit-effects}} {{critical-hit}} <font color='{{c:costShell}}'>{{dmg-kind}}{{costShell}}</font></b></font><br><font size='19' color='{{c:team-dmg}}'>{{vehicle}}</font></textformat></p>"

 

 

 

 

 

 

damageLog.xc

w20161005_1941_france-F08_AMX_50_100_19_monastery.wotreplay

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

обратно вернуть макрос {{splash-hit}};

 

 

Я чего просил его когда-то сделать этот макрос. Просто интересно знать вид урона от ОФ. Я один раз на ФВ-183 бомбардира :hmm: взял, и каждый был уверен,что был уничтожен попаданием .Короче в чат написали, что я читер .... А если бы значёк сплэша у них был, тут всё было бы предельно ясно. Вернуть надо однозначно   :exc:  :exc:  :exc:  

 

 

Maleshkin, on 19 Oct 2016 - 13:02, said:

После последних изменений и переноса сплеша в dmg-kind   урон от ОФ осколками стал отображаться как ББ

У меня определилось как ОФ, и как попадание, а не урон от осколков

Edited by H_E_K_P_O_M_A_H_T_

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

, со сплэшем возникает проблема. Он может быть вместе с авианалетом и артобстрелом. Я вижу два варианта решения:

1) обратно вернуть макрос {{splash-hit}};

2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}.

Второй вариант мне кажется логичней.

 

 

, исправлю. 

 

А я за возврат {{splash-hit}}

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

, со сплэшем возникает проблема. Он может быть вместе с авианалетом и артобстрелом. Я вижу два варианта решения:

1) обратно вернуть макрос {{splash-hit}};

2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}.

Второй вариант мне кажется логичней.

 

 

, исправлю. 

 

 

спс, ошибка на самом деле очень прикольная и зависит от "showHitNoDamage": false,

 

если true то отображается как ОФ я всю голову сломал пока понял...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
, со сплэшем возникает проблема. Он может быть вместе с авианалетом и артобстрелом. Я вижу два варианта решения: 1) обратно вернуть макрос {{splash-hit}}; 2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}. Второй вариант мне кажется логичней.

 а мне что-то второй вариант наоборот не нравится. сплэш по сути является способом воздействия источника урона, а источником в свою очередь является выстрел фугасом, арт или авиа удар. поэтому мне больше импонирует первый вариант. кстати сплэш в самом логе по сути не имеет какого-то принципиально важного значения, это скорее дополнительная информация, я например его в логе вообще не использовал, только в последнем уроне. в логе сплэш как раз можно написать вместо типа снаряда, что при бывшем макросе {{splash-hit}} смотрю многие и делали, формируя строку. а в источнике урона (если например указывать его отдельной колонкой) как мне кажется должен содержаться арт и авиа удар, если таковые имели место.

конечно есть своя логика и во втором варианте, но в нем есть одна загвоздка: если урон будет нанесен не сплэшем, а прямым попаданием, что тогда будет рисоваться колонке {{dmg-kind}}? :) мне все-таки ближе отдельный макрос {{splash-hit}}

Edited by demon2597

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
а мне что-то второй вариант наоборот не нравится. сплэш по сути является способом воздействия источника урона, а источником в свою очередь является выстрел фугасом, арт или авиа удар.

по моему мнению, написанное вами, как раз, соответствует второму варианту - splash/таран/пробив+(критическое повреждение) в колонке типа урона, а авиа/арта - в типе снаряда/(атакующего воздействия)

2) перенести значения "art_attack" и "air_strike" из {{dmg-kind}} в {{type-shell}}. Второй вариант мне кажется логичней.

если я правильно понял мысль автора

Edited by Stepan371
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...