Yozki 3 #354922 Posted September 26, 2016 wotswf содержит as3 из battle.swf, lobby.swf, common_i18n.swf, а так же библиотеки org.idmedia.as3commons, com.adobe.serialization.json и fl.*, которые можно скачать отдельно. Для декомпиляции я использую jpexs-decompiler, далее пробую собрать swc-библиотеки из lobby и battle, исправляя ошибки декомпиляции. Этот процесс долгий, но требуется один раз - в итоге получаются lobby.swc и battle.swc, готовые для подключения как внешние библиотеки. Смертельный, между прочим, для меня оказался, номер. Я сдался на третьи сутки, наткнувшись глазом на сук в виде import BigWorld Сдался, потому что подозреваю что этот объект, бигворльд, прячется внути флэшек, которые не могу подлинковать внутри PyCharm и не понимаю как при помощи https://www.free-decompiler.com/flash/ распотрошить c:\Games\WoT\res_mods\0.9.15.2\gui\flash\* и главное, как подлинковать. Если этот путь уже кем-то пройден, оставьте вешку, может скриншот готового каталога, может копию потрошёных флэшек, или удастся вспомнить какие были грабли с ошибками декомпиляции флэшек. Мне тут в ЛС прочили что меньше чем за три месяца зависалова с потрохами танковых исходников въехать не получится. Боюсь, есть недооценка запутанности процесса. 1 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #354932 Posted September 26, 2016 Я сдался на третьи сутки, наткнувшись глазом на сук в виде import BigWorldИ что страшного в этом? Это хорошо документированный класс. Он написан на CAPI и расположен в exe-файле) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Yozki 3 #354935 Posted September 26, 2016 (edited) И что страшного в этом? Это хорошо документированный класс. Он написан на CAPI и расположен в exe-файле) Испугало то, что IDE (pycharm) его не разыскала и стала так ругаться что я чуть под стол не полез прятаться от неё. Я-то старыйпень, привык, чтобы весь код был непременно доступен для отладки, причём прямо в IDE. Чтобы по всему коду было можно лазить и радоваться, а тут оказывается, часть работы пойдёт вслепую. Ну. если bigworld документирован, то из ИДЕ придётся переключаться в доку, чтобы сопоставлять, "не к нему ли в n-цатой строке обращается препарируемый мод". Удобств, как в сельском доме, но что ж, будем пльзоваться уличным сортиром а воду таскать ведром из колодца. Хорошо хоть 220 подведено :) Edited September 26, 2016 by Yozki Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
IzeBerg 128 #354940 Posted September 26, 2016 Я-то старыйпень, привык, чтобы весь код был непременно доступен для отладки, причём прямо в IDE. Лезешь в моды - забудь об этом. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
aks1983 19 #355532 Posted September 30, 2016 Смертельный, между прочим, для меня оказался, номер. Я сдался на третьи сутки, наткнувшись глазом на сук в виде import BigWorld Сдался, потому что подозреваю что этот объект, бигворльд, прячется внути флэшек, которые не могу подлинковать внутри PyCharm и не понимаю как при помощи https://www.free-decompiler.com/flash/ распотрошить c:\Games\WoT\res_mods\0.9.15.2\gui\flash\* и главное, как подлинковать. Если этот путь уже кем-то пройден, оставьте вешку, может скриншот готового каталога, может копию потрошёных флэшек, или удастся вспомнить какие были грабли с ошибками декомпиляции флэшек. Мне тут в ЛС прочили что меньше чем за три месяца зависалова с потрохами танковых исходников въехать не получится. Боюсь, есть недооценка запутанности процесса. Привет! BigWorld - это built-in модуль движка (как и GUI, Math, ResMgr, _Scaleform и может что-то еще), по сути это API для связи Python <---> Движок В контексе флеша - BigWorld'а нет, флэш работает исключительно внутри Scaleform, который раскрыт в питоне модулем _Scaleform (смотрим scripts/client/gui/Scaleform/Flash.py) Если непонятно, то Scaleform это аналог Adobe Flash Player, имеет свой движок и набор базовый AS3-классов для построения интерфейса (как у Flash есть Flex). Кроме того, Wargaming создал свой набор классов для построения интерфейса игры - окна, кнопки и т.д. (это как Spark у Flex). Вот эти два набора нам и нужны для успешного собирания своих флешек, неймспейсы scaleform.click, scaleform.net (это классы Scaleform) и net.wg.* (это классы Wargaming). lobby.swf содержит наиболее полный набор классов для лобби, поэтому берем его, и battle.swf для боя. Создавать открытые репозитории этого кода мне кажется незаконным. Инструменты для автоматизации есть в репозитории XVM (но в него тоже надо вникать). 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #372316 Posted December 29, 2016 например мой знакомый кодит в Visual Studio, использует так же встроенный дебаг Разве в VisualStudio есть поддержка Питона? Подсветки синтаксиса же не будет. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
GPCracker 2,088 #372324 Posted December 29, 2016 VisualStudio ПитонМне одному кажется, что что-то тут не так? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
spoter 1,402 #372346 Posted December 29, 2016 https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/dn705848.aspx Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
GPCracker 2,088 #372382 Posted December 29, 2016 @spoter, я ставил в свое время студию... с ней столько говна на систему накатывается... ИМХО, чем проще (и чем меньше зависимостей), тем лучше, но в разумной мере естественно. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #372383 Posted December 29, 2016 @GPCracker, у меня VS 2016 Ultimate пиратка установлена. Это рай для кодера, создающего оконные приложения. Насчёт зависимостей не знаю, обычно сношу все приложения вместе с виндой. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
spoter 1,402 #372391 Posted December 29, 2016 Религиозные войны по выбору IDE ещё устройте :) Я считаю что инструмент нужно брать тот, который нравится и работать с ним удобно. На вкус и цвет, все фломастеры разные. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SkepticalFox 1,445 #372421 Posted December 29, 2016 у меня VS 2016 Ultimate пиратка установлена. Это рай для кодераЕсли учесть, что есть только версии 2015 и 2017 и у них нет Ultimate версии... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Pavel3333 1,148 #372422 Posted December 29, 2016 (edited) Если учесть, что есть только версии 2015 и 2017 и у них нет Ultimate версии... Я в ссылке у бабушки, и, скажем так, забыл версию VS на домашнем ПК. 2015 значит Edited December 29, 2016 by Pavel3333 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ctocopok 1 #382748 Posted March 8, 2017 Для разработки я использую IDE JetBrains PyCharm Я с этой системой работал (недолго) пару лет назад, решил возобновить навык. И сразу вопросы :) В клиенте танков есть встроенный remote debug, по умолчанию настроенный на Pycharm, но никто не запрещает подключатся к нему из другой IDE достаточно закинуть содержимое архива pycharm-debug.egg из дистрибутив pycharm в папку \World_of_Tanks\res_bw\scripts\common\pydev\pycharm\ и вписать в свой скрипт import bwpydevd bwpydevd.startDebug() главное следите чтобы скрипты были идентичны Не нашел pycharm-debug.egg в дистрибутиве. Мы же о PyCharm community Edition говорим? Бесплатная общедоступная версия? Нашел зато дебаггер парой постов ниже, с которым в терминале общаться надо. Не оч удобно, но покатит. можно хоть кое-какие структуры кое-как сдампить. И вот они - вопросы. 1. Обладая декомпилированными исходниками клиента (спасибо, опять же, этому форуму), как их подсунуть pycharm-у, чтобы работало автодополнение и code-inspection? 2. Сдампив кое-что из клиента (структуры-объекты-классы из constants, Bigworld) - как это можно подсунуть pyCharm, для тех же целей? 3. Как перезагрузить свой мод в клиент, не перезапуская сам клиент? Раньше работало перемотать реплей, сейчас нет :( подскажите, пожалуйста. Или ткните в ссылку, где такие вопросы более уместны. Спасибо. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
spoter 1,402 #382768 Posted March 8, 2017 (edited) архив для дебага бери в папке установленного Пичарма, Вот доки 1. Создаёшь такую структуру папок в проекте: Чтобы пометить папку как корень, для поиска скриптов в проекте делай так: 2. Точно так же, смотри скриншоты выше. Создаешь папку для BigWorld, указываешь как корень, создаешь файлы bigWord.py, ResMgr.py, GUI.py и делаешь заглушки в них, какие тебе нужны: def callback(param, check_start_time): return None def cancelCallback(param): return None def wg_collideSegment(spaceID, start, end, param): return None Ну или наполняешь их по данным из документации от BigWorld, правда общедоступная очень устарела. 3. Как перезагружать мод в клиенте я тоже в недоумении, даже не заметил когда это поломали. На крайний случай запускай pjOrion и в нём напрямую пиши код, чтобы посмотреть на результаты или получить мгновенные значения Edited March 8, 2017 by spoter Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ctocopok 1 #382793 Posted March 8, 2017 архив для дебага бери в папке установленного Пичарма, Вот доки Увы, во первых же строках доков написато: Remote Debugging This feature is supported in Professional edition only. А так как у меня не проф, а коммунити едишн (бесплатное), в этом плане у меня неудача. попользуюсь другими дебаггерами. Спасибо. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
akey 35 #384884 Posted March 31, 2017 Приветствую! WG что то наломали и пропала папка res_bw...Я так понимаю это конец дебагу через PyCharm? Если нет, то помогите пожалуйста разобраться как теперь настраивать PyCharm, потому как восстановление папки res_bw не помогает. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
spoter 1,402 #384885 Posted March 31, 2017 (edited) \World_of_Tanks\res\packages\scripts.pkg\scripts\common\bwpydevd.pyc содержимое архива pycharm-debug.egg из Pycharm кидай сюда: \World_of_Tanks\res_mods\<версия>\scripts\common\pydev\pycharm\pydev\ дальше как обычно: import bwpydevdbwpydevd.startDebug() Edited March 31, 2017 by spoter 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
akey 35 #384886 Posted March 31, 2017 \World_of_Tanks\res\packages\scripts.pkg\scripts\common\bwpydevd.pyc содержимое архива pycharm-debug.egg из Pycharm кидай сюда: \World_of_Tanks\res_mods\<версия>\scripts\common\pydev\pycharm\pydev\ дальше как обычно: import bwpydevd bwpydevd.startDebug() Спасибо большое! А то я прям отчаялся, перешёл на Pycharm (а новая версия вообще прикольная стала) и тут такое :) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SsSOtash 0 #474112 Posted December 26, 2019 Драствуйте всем. Мне нужен помош я создал мод через c# как его включить или куда надо установить как импортировать я не понял не работаеть пж скажите Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites