АлексейNecros 3 #347036 Posted August 15, 2016 создайте. Просто создать пустую папку с названием atlases и всё? И потом туда закинуть уже полученое из ТИМ..? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,625 #347041 Posted August 15, 2016 (edited) Просто создать пустую папку с названием atlases и всё? И потом туда закинуть уже полученое из ТИМ..? , да, закинуть туда BattleAtlas.png и BattleAtlas.xml. Edited August 15, 2016 by ktulho Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
АлексейNecros 3 #347044 Posted August 15, 2016 Прошу прощения...Кажется, сам затупил...Я использую XVM. Значит,полученное из ТИМ закидывать в iconset.xc..? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,625 #347046 Posted August 15, 2016 .Кажется, сам затупил...Я использую XVM. Значит,полученное из ТИМ закидывать в iconset.xc..? , вы используете разные иконки для союзников и противников? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
АлексейNecros 3 #347047 Posted August 15, 2016 , вы используете разные иконки для союзников и противников? нет Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,625 #347049 Posted August 15, 2016 нет если в iconset.xc прописано: "iconset": { // Folder containing the icon set for Battle Loading Screen. // Набор иконок для экрана загрузки боя. // Здесь указывается папка, в которой находятся файлы иконок техники // В данном случае - "/res_mods/mods/shared_resources/xvm/res/contour/" "battleLoadingAlly": "contour/", "battleLoadingEnemy": "contour/", // Folder containing the icon set for the Players Panels. // Набор иконок для "ушей". // Здесь указывается название атласа // В данном случае атлас "battleAtlas" должен находиться в "\res_mods\0.9.15.1\gui\flash\atlases\" "playersPanelLeftAtlas": "battleAtlas", "playersPanelRightAtlas": "battleAtlas", // Folder containing the icon set for Full Stats Form (pressing "Tab"). // Набор иконок для формы подробной статистики (по Tab). // Здесь указывается название атласа // В данном случае атлас "battleAtlas" должен находиться в "\res_mods\0.9.15.1\gui\flash\atlases\" "fullStatsLeftAtlas": "battleAtlas", "fullStatsRightAtlas": "battleAtlas", // Folder containing the icon set for the Over-target markers. // Набор иконок для маркеров над танками. // Здесь указывается название атласа // В данном случае атлас "vehicleMarkerAtlas" должен находиться в "\res_mods\0.9.15.1\gui\flash\atlases\" "vehicleMarkerAllyAtlas": "vehicleMarkerAtlas", "vehicleMarkerEnemyAtlas": "vehicleMarkerAtlas" } тогда атлас можете копировать в \res_mods\0.9.15.1\gui\flash\atlases\, а иконки в /res_mods/mods/shared_resources/xvm/res/contour/. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
АлексейNecros 3 #347057 Posted August 15, 2016 Неее, ничего не понимаю...Всё сложно, мне это " не победить" Увы... Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Jack_ppc 73 #347061 Posted August 15, 2016 (edited) вы используете разные иконки для союзников и противников? Я хотел использовать разные иконки, В папку res_mods/mods/shared_resources/xvm/res/contour/ закинул две папки с иконками, прописал в iconset и че-то никакой реакции. В конфиге больше нигде не включается использование альтернативных иконок? Я пока только про окно загрузки боя. Edited August 15, 2016 by Jack_ppc Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,625 #347066 Posted August 15, 2016 прописал в iconset и че-то никакой реакции. , прикрепите iconset.xc. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Jack_ppc 73 #347069 Posted August 15, 2016 прикрепите iconset.xc. iconset.xc Путь иконок: союзники - D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\mods\shared_resources\xvm\res\contour\IconAlly противники - D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\mods\shared_resources\xvm\res\contour\IconEnemy Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,625 #347070 Posted August 15, 2016 @Jack_ppc, надо добавить "/" в конце: "battleLoadingAlly": "contour/IconAlly/", "battleLoadingEnemy": "contour/IconEnemy/", Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Jack_ppc 73 #347080 Posted August 15, 2016 Спасибо, дружище! Во я туплю )) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Oscar_Lima 2 #347409 Posted August 16, 2016 (edited) спасибо, а что обычный вариант сохранения иконок без надписей и цыфр (только цвет поменял от стандартного) в атлас и помещение их в гуи\флеш\ атласес не работат? просто сделал поместил, запустил и не отображается. ( я про вариант иконок только танков без остальной ерунды) Edited August 16, 2016 by Oscar_Lima Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,625 #347432 Posted August 16, 2016 спасибо, а что обычный вариант сохранения иконок без надписей и цыфр (только цвет поменял от стандартного) в атлас и помещение их в гуи\флеш\ атласес не работат? просто сделал поместил, запустил и не отображается. ( я про вариант иконок только танков без остальной ерунды) Работает. Распишите подробнее, что вы делаете. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Sibola 1 #349320 Posted August 22, 2016 Привет.Никак не могу отключить зеркалирование иконок. В xvm поменял - "mirroredVehicleIcons": false, а толку нет. Что делать? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ktulho 5,625 #349322 Posted August 22, 2016 Привет. Никак не могу отключить зеркалирование иконок. В xvm поменял - "mirroredVehicleIcons": false, а толку нет. Что делать? Прикрепите xvm.log и и конфиг. (а вообще, лучше с такими вопросами создавать темы в разделе Настройка XVM / Configuration questions) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Sibola 1 #349398 Posted August 23, 2016 Пока сшиб папку с модами, попробую заново всё поставить и проверить. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
BufferOverflow 60 #349903 Posted August 25, 2016 (edited) Небольшой гайд по сложным эффектам. Большинство эффектов создателям иконок будут так или иначе знакомы по аналогам из фотошопа или будут просты в освоении (наложить, подёргать ползунки, полюбоваться эффектом). А если нет - то по крайней мере, интернет сможет вам в этом помочь. Но есть и те эффекты, в работе которых разобраться весьма непросто, или имеющие возможности, о которых пользователи даже не подозревают. '1. Эффект прозрачность. Пример того, как удалить тень с 3D иконки.' На первый взгляд ничего сложного, но при открытии параметров сразу возникает вопрос: а куда вводить проценты? Метод прозрачности - это первый параметр. Значение непрозрачности - это второй, числовой настраиваемый параметр слоя. В настройках эффекта имеется 4 режима: '1. Авто' Использует суммирующийся режим для уменьшения прозрачности и сдвиг крайней точки для увеличения. Тут всё просто. '2. Сдвиг крайней точки. Задать процентную непрозрачность можно им.' Если вас интересует вопрос, как просто сделать иконку, к примеру, полупрозрачной, то вам следует использовать сдвиг крайней точки. Крайняя точка - это 100% непрозрачность в случае, если непрозрачность уменьшается (в нижнее поле вводится отрицательное число) и 0% непрозрачность (в случае, если непрозрачность увеличивается) в поле значения вводится положительное число). В случае уменьшения этого числа для каждого пикселя непрозрачность уменьшается аналогично заданию % непрозрачности. Формулы перевода % непрозрачности в значение непрозрачности: a = - (100% / a%) + 1 a% = 100% / (1 - a) a - значение непрозрачности. a% - процентное значение непрозрачности. Теперь пояснения: К примеру, у нас имеется обыкновенная картинка и мы хотим сделать её полупрозрачной (a% = 50%). Тогда, нам нужно ввести a = - ( 100% / 50% ) + 1. 100%/50% = 2 -> -2+1 = -1. Итого, для полупрозрачности нужно вводит -1. Соотношение числового и процентного значения непрозрачности: -0.25 = 80% -0.33 = 75% -0.5 = 67% -1 = 50% -2 = 33% -3 = 25% -4 = 20%. -9 = 10% Если ввести числовое значение больше 0, то будет аналогичный эффект, только увеличиваться будет нижняя граница. Если мы зададим число 1, то пиксели с непрозрачностью 0% станут 50% (100% / (a + 1) = 100% / 2 = 50%), 50% станут 75%. Если зададим число 3, то 0% станет 75%, 50% станет 82.5%. '3. Сдвиг средней точки. Полезен при удалении тени.' По внешнему виду похоже на эффект гамма-коррекции для канала непрозрачности. Главный плюс в том, что действует он только на полупрозрачности. Возводит непрозрачности в степень 1-a в случае отрицательного числа и 1/(1+а) в случае положительного. Все помнят из курса математики, что 100% = 1? Так вот, если применить непрозрачность -1, то 0% останется 0%, 100% останется 100%, а вот 50% станет 25%. Ибо 0^(1-1) = 0^2 = 0, 1^2 = 1, а вот 0.5^2 = 0.25. С увеличением аналогично: 0.5^(1/2) = 0.71. К примеру, им удобно устранять тени у 3D иконок: '4. Суммирующийся.' Всё равно, что умножать текущее значение x на 1+a ( x = x*(1+a) )в случае увеличения и умножать ( x = 1 - (1 - x) * (1-a) ) в случае уменьшения. Т. е. при a = 1 пиксели с непрозрачностью 50% станут (50% * (1+1)) 100% непрозрачными. 25% станет 50%, а вот 75% станет 100% непрозрачным, ибо выше 100% нельзя. С отрицательными числами ситуация обратная: 75% станет 50%, 50% станет 0%, 25% станет 0. '2. Эффект слой-маска.' В целом подобные ему эффекты можно найти в интернете, да и в примере 2 он использовался, так что просто дополню неясные моменты.Эффект позволяет задать прозрачность на основе другого слоя. Как именно задаётся прозрачность - ниже.Это один из двух эффектов, использующих ссылки на другие слои. Второй - размер/положение. Для использования нужно заполнить у целевого слоя поле Индентификатор. Допустимы латинские символы, цифры и символ подчёркивания. Идентификатор не должен начинаться с цифры. Затем идентификатор слоя должен быть скопирован в поле "Id слоя-маски" в параметрах эффекта. Обратите внимание на несколько особенностей:* Слой, используемый в качестве маски, может находиться и выше и ниже по порядку. Но в случае зацикливания (слой 2 сылается на слой 1, слой 1 ссылается на слой 2) TIM выдаст ошибку отрисовки.* Слою, используемому в качестве маски, не обязательно быть видимым. Главное - чтобы параметр Идентификатор был заполнен.* Несколько слоёв могут иметь одинаковый идентификатор. Это сделано, чтобы не мешать пользователю использовать функцию Копировать/вставить. Но не ждите, что ссылка на слой с таким идентификатором будет работать корректно. Непрозрачность при использовании слоя-маски может только уменьшаться. Это значит, что слой-маски никогда не проявит невидимые области, но может сделать видимые невидимыми. В классическом понимании слоя-маски маска должна быть чёрно-белой. Так как слои TIM мало того, что цветные, так ещё и имеют собственную прозрачность, реализовано 3 режим работы:1) Прозрачность. Накладывает прозрачность слоя маски на прозрачность текущего слоя.2) Оттенки серого. Классический режим - слой-маска обесцвечивается, затем используетсяд ля просчёта прозрачности. Белый цвет значит 100% непрозрачность, чёрный - 0%, серые оттенки означают полупрозрачности. Обратите внимание, что нежелательно использовать его для слоёв, имеющих прозрачность во избежание неожиданностей.3) Комбинированный. По-умолчанию. Смешивание двух предыдущих - накладывает прозрачность и на основе оттенков серого, и на основе прозрачности. '3. Эффект Размер/положение. Выравнивание одного слоя относительно другого.' С последними патчами и без того непростой эффект разросся в функционале и стал настоящим кладезем недокументированных возможностей. Это крайне гибкий инструмент для настройки размера/положения иконки.Фильтр. Вдаваться в подробности фильтров не буду - всё в интернете, родимом. Скажу лишь, что в случае выбора фильтра "Авто" для увеличения картинки будет использоваться Mitchell, а для уменьшения - Lanczos. Советую вам придерживаться этого фильтра. Параметры X, Y, Ширина, Высота. Все эти четыре параметра изначально задаются в пикселях. X, Y задают точку привязки, Ширина/Высота - без комментариев. Задавая разные значения, вы сможете сами разобраться в принципе работы (не забывайте так же параметр "Привязка"!), а если нет - вряд ли от моих объяснений станет понятнее. Расскажу лишь о возможностях, которые не описаны в документации за отсутствием таковой.Все эти параметры в качестве значения принимают ссылки на другие слои. Для использования нужно заполнить у слоя, на который используется ссылка, поле Индентификатор. Допустимы латинские символы, цифры и символ подчёркивания. Идентификатор не должен начинаться с цифры.К примеру, я задам у слоя 1 идентификатор "tank" и у слоя 2 использую эффект Размер/положение. После этого я в качестве параметра для X могу вписать не число пикселей, а "tank.left", а в параметр Y - "tank.top". И тогда у меня слой 2 всегда будет выровнен относительно слоя 1, и более того, при перемещении слоя 1 слой 2 тоже будет смещаться! 'Доступные параметры (результат всегда в пикселях!):' "width" - ширина."height" - высота."top" - координата самого верхнего пикселя по вертикали."left" - координата самого левого пикселя по горизонтали."right" - координата самого правого пикселя по горизонтали."bottom" - координата самого нижнего пикселя по вертикали."centerhorz" - координата среднего пикселя по горизонтали."centervert" - координата среднего пикселя по вертикали. К примеру, я могу сделать так:Как видите, размер флага на фоне всегда соответствует размеру контура танка. Заметьте, что эти параметры слоя регистронезависимы, т. е. я мог бы написать "tank.left", "tank.Left", "tank.LEFT" и всё бы сработало. Но вот если бы я написал "Tank.left" - то уже не сработало бы, ибо имя слоя регистро-зависимо. Возможно, в будущих версиях это изменится.Обратите внимание, что начиная с версии 050 доступен также идентификатор this, который всегда обозначает текущий слой. Пара слов о том, как конкретно определяются эти параметры. Если картинка, представляемая слоем, абсолютно квардатна (как флаг на картинке) - определить его ширину несложно, но как определить ширину контурной иконки, если из-за тени её края размыты и границы нечёткие? TIM чётко отделяет, какие пиксели считать прозрачными, а какие нет, по параметру эффекта "Порог прозрачности". Допустимые значения 0-255. 255 аналогично 100% непрозрачности. Все пиксели, которые хот чуть прозрачнее этого порога - считаются прозрачными, менее - непрозрачными. Но это - лишь вершина айсберга. В качестве значения для этих параметров принимаются _формулы_, поддерживающие константы (читай - числа), математические операции +-*/^% (плюс-минус-умножить-поделить-степень-деление по модулю), скобки, функции и переменные (tank.left - это переменная). К примеру, я хочу задать флаг на фоне так, чтобы он был на два пикселя с каждой стороны уже и короче. Элементарно! Можно задать формулу сложнее. К примеру, X = "(tank.left/2)^0.5". Или ширина = "max(tank.width, tank.height)". 'Полный список доступных функций:' sqrt(x)abs(x)sign(x)ceil(x)floor(x)round(x)trunc(x)sin(x)cos(x)tan(x)sinh(x)cosh(x)tanh(x)acos(x)asin(x)atan(x)atan2(x, y)deg(x)exp(x)log10(x)log2(x)ln(x)log(x)log(x, y)min(x, y, ...)max(x, y, ...) Edited October 3, 2016 by BufferOverflow 6 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Kapany3uk 945 #349915 Posted August 25, 2016 Плюсанул однозначно! Хотя вряд ли пригодится для широкой ЦА, но для авторов популярных наборов иконок имхо полезно :)) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Slava7572 1,684 #349932 Posted August 25, 2016 (edited) Небольшой гайд по сложным эффектам. Большинство эффектов создателям иконок будут так или иначе знакомы по аналогам из фотошопа или будут просты в освоении (наложить, подёргать ползунки, полюбоваться эффектом). А если нет - то по крайней мере, интернет сможет вам в этом помочь. Но есть и те эффекты, в работе которых разобраться весьма непросто, или имеющие возможности, о которых пользователи даже не подозревают. '1. Эффект прозрачность. Пример того, как удалить тень с 3D иконки.' На первый взгляд ничего сложного, но при открытии параметров сразу возникает вопрос: а куда вводить проценты? Метод прозрачности - это первый параметр. Значение непрозрачности - это второй, числовой настраиваемый параметр слоя. В настройках эффекта имеется 4 режима: '1. Авто' Использует суммирующийся режим для уменьшения прозрачности и сдвиг крайней точки для увеличения. Тут всё просто. '2. Сдвиг крайней точки. Задать процентную непрозрачность можно им.' Если вас интересует вопрос, как просто сделать иконку, к примеру, полупрозрачной, то вам следует использовать сдвиг крайней точки. Крайняя точка - это 100% непрозрачность в случае, если непрозрачность уменьшается (в нижнее поле вводится отрицательное число) и 0% непрозрачность в случае, если непрозрачность увеличивается )в поле значения вводится положительное число). В случае уменьшения этого числа для каждого пикселя непрозрачность уменьшается аналогично заданию % непрозрачности. Формулы перевода % непрозрачности в значение непрозрачности: a = - (100% / a%) + 1 a% = 100% / (1 - a) a - значение непрозрачности. a% - процентное значение непрозрачности. Теперь пояснения: К примеру, у нас имеется обыкновенная картинка и мы хотим сделать её полупрозрачной (a% = 50%). Тогда, нам нужно ввести a = - ( 100% / 50% ) + 1. 100%/50% = 2 -> -2+1 = -1. Итого, для полупрозрачности нужно вводит -1. Соотношение числового и процентного значения непрозрачности: -0.25 = 80% -0.33 = 75% -0.5 = 67% -1 = 50% -2 = 33% -3 = 25% -4 = 20%. -9 = 10% Если ввести числовое значение больше 0, то будет аналогичный эффект, только увеличиваться будет нижняя граница. Если мы зададим число 1, то пиксели с непрозрачностью 0% станут 50% (100% / (a + 1) = 100% / 2 = 50%), 50% станут 75%. Если зададим число 3, то 0% станет 75%, 50% станет 82.5%. '3. Сдвиг средней точки. Полезен при удалении тени.' По внешнему виду похоже на эффект гамма-коррекции для канала непрозрачности. Главный плюс в том, что действует он только на полупрозрачности. Возводит непрозрачности в степень 1-a в случае отрицательного числа и 1/(1+а) в случае положительного. Все помнят из курса математики, что 100% = 1? Так вот, если применить непрозрачность -1, то 0% останется 0%, 100% останется 100%, а вот 50% станет 25%. Ибо 0^(1-1) = 0^2 = 0, 1^2 = 1, а вот 0.5^2 = 0.25. С увеличением аналогично: 0.5^(1/2) = 0.71. К примеру, им удобно устранять тени у 3D иконок: Прозрачность тень.png '4. Суммирующийся.' Всё равно, что умножать текущее значение x на 1+a ( x = x*(1+a) )в случае увеличения и умножать ( x = 1 - (1 - x) * (1-a) ) в случае уменьшения. Т. е. при a = 1 пиксели с непрозрачностью 50% станут (50% * (1+1)) 100% непрозрачными. 25% станет 50%, а вот 75% станет 100% непрозрачным, ибо выше 100% нельзя. С отрицательными числами ситуация обратная: 75% станет 50%, 50% станет 0%, 25% станет 0. '2. Эффект слой-маска.' В целом подобные ему эффекты можно найти в интернете, да и в примере 2 он использовался, так что просто дополню неясные моменты. Эффект позволяет задать прозрачность на основе другого слоя. Как именно задаётся прозрачность - ниже. Это один из двух эффектов, использующих ссылки на другие слои. Второй - размер/положение. Для использования нужно заполнить у целевого слоя поле Индентификатор. Допустимы латинские символы, цифры и символ подчёркивания. Идентификатор не должен начинаться с цифры. Затем идентификатор слоя должен быть скопирован в поле "Id слоя-маски" в параметрах эффекта. Обратите внимание на несколько особенностей: * Слой, используемый в качестве маски, может находиться и выше и ниже по порядку. Но в случае зацикливания (слой 2 сылается на слой 1, слой 1 ссылается на слой 2) TIM выдаст ошибку отрисовки. * Слою, используемому в качестве маски, не обязательно быть видимым. Главное - чтобы параметр Идентификатор был заполнен. * Несколько слоёв могут иметь одинаковый идентификатор. Это сделано, чтобы не мешать пользователю использовать функцию Копировать/вставить. Но не ждите, что ссылка на слой с таким идентификатором будет работать корректно. Непрозрачность при использовании слоя-маски может только уменьшаться. Это значит, что слой-маски никогда не проявит невидимые области, но может сделать видимые невидимыми. В классическом понимании слоя-маски маска должна быть чёрно-белой. Так как слои TIM мало того, что цветные, так ещё и имеют собственную прозрачность, реализовано 3 режим работы: 1) Прозрачность. Накладывает прозрачность слоя маски на прозрачность текущего слоя. 2) Оттенки серого. Классический режим - слой-маска обесцвечивается, затем используетсяд ля просчёта прозрачности. Белый цвет значит 100% непрозрачность, чёрный - 0%, серые оттенки означают полупрозрачности. Обратите внимание, что нежелательно использовать его для слоёв, имеющих прозрачность во избежание неожиданностей. 3) Комбинированный. По-умолчанию. Смешивание двух предыдущих - накладывает прозрачность и на основе оттенков серого, и на основе прозрачности. '3. Эффект Размер/положение. Выравнивание одного слоя относительно другого.' С последними патчами и без того непростой эффект разросся в функционале и стал настоящим кладезем недокументированных возможностей. Это крайне гибкий инструмент для настройки размера/положения иконки. Фильтр. Вдаваться в подробности фильтров не буду - всё в интернете, родимом. Скажу лишь, что в случае выбора фильтра "Авто" для увеличения картинки будет использоваться Mitchell, а для уменьшения - Lanczos. Советую вам придерживаться этого фильтра. Параметры X, Y, Ширина, Высота. Все эти четыре параметра изначально задаются в пикселях. X, Y задают точку привязки, Ширина/Высота - без комментариев. Задавая разные значения, вы сможете сами разобраться в принципе работы (не забывайте так же параметр "Привязка"!), а если нет - вряд ли от моих объяснений станет понятнее. Расскажу лишь о возможностях, которые не описаны в документации за отсутствием таковой. Все эти параметры в качестве значения принимают ссылки на другие слои. Для использования нужно заполнить у слоя, на который используется ссылка, поле Индентификатор. Допустимы латинские символы, цифры и символ подчёркивания. Идентификатор не должен начинаться с цифры. К примеру, я задам у слоя 1 идентификатор "tank" и у слоя 2 использую эффект Размер/положение. После этого я в качестве параметра для X могу вписать не число пикселей, а "tank.left", а в параметр Y - "tank.top". И тогда у меня слой 2 всегда будет выровнен относительно слоя 1, и более того, при перемещении слоя 1 слой 2 тоже будет смещаться! 'Доступные параметры (результат всегда в пикселях!):' "width" - ширина."height" - высота. "top" - координата самого верхнего пикселя по вертикали. "left" - координата самого левого пикселя по горизонтали. "right" - координата самого правого пикселя по горизонтали. "bottom" - координата самого нижнего пикселя по вертикали. "centerhorz" - координата среднего пикселя по горизонтали. "centervert" - координата среднего пикселя по вертикали. К примеру, я могу сделать так: Размер-положение.png Как видите, размер флага на фоне всегда соответствует размеру контура танка. Заметьте, что эти параметры слоя регистронезависимы, т. е. я мог бы написать "tank.left", "tank.Left", "tank.LEFT" и всё бы сработало. Но вот если бы я написал "Tank.left" - то уже не сработало бы, ибо имя слоя регистро-зависимо. Возможно, в будущих версиях это изменится. Пара слов о том, как конкретно определяются эти параметры. Если картинка, представляемая слоем, абсолютно квардатна (как флаг на картинке) - определить его ширину несложно, но как определить ширину контурной иконки, если из-за тени её края размыты и границы нечёткие? TIM чётко отделяет, какие пиксели считать прозрачными, а какие нат, по параметру эффекта "Порог прозрачности". Допустимые значения 0-255. 255 аналогично 100% непрозрачности. Все пиксели, которые хот чуть прозрачнее этого порога - считаются прозрачными, менее - непрозрачными. Но это - лишь вершина айсберга. В качестве значения для этих параметров принимаются _формулы_, поддерживающие константы (читай - числа), математические операции +-*/^% (плюс-минус-умножить-поделить-степень-деление по модулю), скобки, функции и переменные (tank.left - это переменная). К примеру, я хочу задать флаг на фоне так, чтобы он был на два пикселя с каждой стороны уже и короче. Элементарно! Размер-положение формула.png Можно задать формулу сложнее. К примеру, X = "(tank.left/2)^0.5". Или ширина = "max(tank.width, tank.height)". 'Полный список доступных функций:' sqrt(x)abs(x) sign(x) ceil(x) floor(x) round(x) trunc(x) sin(x) cos(x) tan(x) sinh(x) cosh(x) tanh(x) acos(x) asin(x) atan(x) atan2(x, y) deg(x) exp(x) log10(x) log2(x) ln(x) log(x) log(x, y) min(x, y, ...) max(x, y, ...) Про третий метод первого пункта,стоит 049 b108,но я так и не нашел метод:Сдвиг средней точки как на картинке.Нужно что то в конфиге включать или как? Edited August 25, 2016 by Slava7572 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites