Jump to content
Korean Random
StranikS_Scan

Патент WG US 8425330 B1 и балансировка танков

Recommended Posts

Патент WG US 8425330 B1 и балансировка танков 

 

"Патент - это патент. А игра - это игра.

В реальности между ними нет никакой взаимосвязи.

Цель любого патента - это ограничить поле деятельности конкурентов и

дать опору для деятельности своих адвокатов по борьбе с конкурентами. 

А цель любой онлайн игры - прибыль и рабочие места.

 

Не надо думать, что вы разбираетесь в маркетинге и в продажах, только лишь потому, что

вам кажется что что-то выгоднее чего-то. Также не стоит делать наивные выводы о том,

что если цель игры - прибыль, то значит игра и её разработчики обманывают игроков.

Это очевидный баян, точно такой же - как сказка о том, что все менты - ко*лы,

что все руководители - под*ецы, а все чиновники - вз*точники."

 

© 7-zip

 

Прелюдия. Многие юзверы, почему-то считают, что осмысление патента или заявки и изложенных в них положений, а также вытекающих из этого выводов, можно свести к банальному дословному или даже литературному переводу одного, вырванного из контекста всего патента и вообще теории и механики балансировщика, абзаца. Это, мягко говоря, страшная нелепица. Даже сведущий человек не может простым переводом небольшого абзаца, объективно передать реальный смысл того, что там хотели изложить заявители, его контекст и то место, что он занимает в самой заявке. Чтобы любой читающий понял, что реально там написано, нужно в первую очередь осветить место этого абзаца в патенте, где он находится, а затем контекст, в котором он изложен. Я сейчас не собираюсь писать гайд по переводу и осмыслению патента, этим надо отдельно заниматься и весьма долго, но попытаюсь коротко изложить своё видение ситуации с общеизвестным злосчастным абзацем, касающимся балансировки танков, о котором многие слышали.

 

Контекст. Начнем с того, что изложенное в середине патента предполагает, что читающий уже знаком с общими принципами работы балансировщика, описанными в начале патента. А именно (здесь и далее приводиться информация только из патента):

  • у всех танков есть свои уровни и у всех боёв есть свои уровни и всё это прописано в таблице уровней боёв;
  • каждый бой имеет только один уровень и один вид боя, которые выбираются сервером каждый раз перед формированием двух команд;
  • один и тот же танк может попадать в бои разных уровней в пределах диапазона, указанного в таблице уровней боёв;
  • чем выше уровень боя, тем выше его "сложность" или "трудность".

В свою очередь, интересующее нас место в патенте посвящено вопросу, касающемуся варьирования условной "сложности/трудности" боёв при игре на одно и том же танке. То есть, когда игрок, сел на один танк и играет на нем подряд несколько боёв. В таких ситуациях, разработчики считают необходимым варьировать условия, в которые попадает игрок в каждом бою, с целью разнообразить игровой процесс. Вопросу этого варьирования в патенте непосредственно посвящено как минимум 3 абзаца в параграфе "Dynamic Matchmaking", начиная с 18-го абзаца от заголовка параграфа. Во всех абзацах в качестве инструмента изменения условий боёв используется варьирование каким-либо образом уровня боя танка в пределах диапазона, разрешенного соответствующей таблицей. Интересующий игроков злосчастный абзац, является вторым из трех. Легко догадаться, что его рассмотрение  отдельно от первого и третьего бессмысленно. Поэтому рассмотрим абзацы друг за другом.

 

Содержание абзацев. Вот что в них изложено:
 

    As indicated above, vehicles may be placed in a battle session having a particular battle level using a variety of techniques. In one aspect, a vehicle may be placed randomly into any battle level acceptable based on the battle level table 801. In another aspect, a vehicle may be placed sequentially in increasing battle levels based on table 801. For example, when a use acquires a new tier 4 light tank, the first time the user plays a game with that tier 4 light tank the matchmaking server might force the vehicle to be assigned to a battle session of battle level 4. When the player plays a second game session using the same tier 4 light tank, the matchmaking server might force the vehicle to be assigned to a battle session of battle level 5. The third game session, battle level 6, the fourth game session, battle level 7, and so forth until the seventh battle session where the vehicle is in battle level 10. After that, the matchmaking server might start over at battle level 4. Alternatively the sequence might proceed in decreasing battle level order, and/or might start in the middle of the applicable range of battle levels.

  • танк игрока может быть отправлен в бой того или иного уровня разными способами;
  • один из способов - уровень боя выбирается случайно, исходя из того диапазона уровней боёв, что определены ему таблицей;
  • другой способ - уровень боя меняется на единицу с каждым последующим боем, проходя все уровни из допустимого диапазона боёв по замкнутому кругу, при этом направление чередования может быть как в одну сторону так и в противоположную, начальное положение может браться произвольно, например с середины допустимого диапазона уровней боев танка, а может браться минимальный уровень боя, если игрок играет свой первый бой на новом танке, а затем уровень боя повышается на один с каждым последующим боем и дальше по кругу.

    According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

  • еще один способ, где варьирование осуществляется по входному параметру, которым является соотношение между числом побед и поражений игрока или танка на текущем уровне боя, запоминаемое сервером по окончании каждого боя, при этом уровень боев может вычисляться несколькими способами;
  • первый способ, разделить доступные танку уровни боев на три группы, 0-я, 1-я и 2-я и вычислять номер группы через входной параметр, например, как отношение числа побед к числу поражений, при этом если отношение больше 2, то однозначно должен выбираться самый высокий уровень боёв;
  • второй способ, это увеличивать или уменьшать уровень боя на единицу в пределах допустимого диапазона, каждый раз, когда игрок, играя на одном и том же танке, выигрывает или проигрывает бой соответственно, при достижении верхнего или нижнего пределов уровень боев за них не выходит.

    According to yet another aspect, with reference back to  FIG. 8 , a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels. Range variable N is used to define a sub-range within the otherwise permissible range of battle levels for a given vehicle. In one variant, a vehicle may be placed in any battle level except the highest allowable battle level, based on any placement algorithm described herein or otherwise, until the player plays at least N battle sessions with a particular vehicle. For example, in the example shown in  FIG. 8 , Tier 4 SPG's are permissible in battle levels 6-10, where N=8. For the first 8 battle sessions that a player uses a particular tier 4 SPG vehicle, the vehicle is only eligible to be placed in battle levels 6-9 (e.g., matchmaking server 106 may randomly select a battle within battle levels 6-9 for that vehicle). After 8 battle sessions, for each battle session, matchmaking server106 may randomly select a battle within battle levels 6-10).

  • еще один способ выбора уровня боя танка заключается в использовании пороговой переменной N с количеством боев, которые необходимо сыграть чтобы диапазон разрешенных боев расширился от минимального поддиапазона к максимальному, при этом значение N задается в таблице уровней боев (смотри правую колонку на рисунке №8), а выбор уровня боя внутри разрешенного поддиапазона может делаться любым описанным ранее способом.

В последующих абзац идёт углубление в варианты последнего способа с добавлением большего числа переменных и записью формулы уровня боя через них.

 

Выводы. Теперь давайте осмыслим, изложенное:

  1. Из того, что написано выше, следует, что какой бы не была статистика игрока на аккаунте или за текущую сессию или даже за последние несколько боев на одном танке на одном сервере, не возможно в общем виде предугадать каков будет его следующий бой по уровню и составу команд и какого будет место игрока в списке команды. Однако, однозначно то, что эти параметры могут и будут варьироваться - либо произвольным образом, либо каждый раз, когда результат нового боя будет отличным от результата предыдущего боя, либо даже просто с увеличением числа боёв. Это делает уровень нового боя и состав его команд вполне случайным для любого конкретного игрока, не зависимо от того насколько он плохо или хорошо играет или какова его статистика.
     
  2. Даже прочитав патент, нельзя сказать, как работает текущая реализация балансировщика на серверах, каковы цели и задачи его реального алгоритма и как он устроен. Однако, непосредственно в самом патенте варьирование уровней боёв игрока, играющего на одном танке, обусловлено только одной целью - это их разнообразие, т.е. когда игрок периодически или систематически попадает в бои с разными условиями не зависимо от того как он играет или играл на этом танке.
     
  3. Очевидно, что представленный в патенте материал имеет исключительно академический характер и совершенно далёк от каких-либо вопросов реализации на практике. Точно также как учебник по химии, описывающий десяток способов получения одного и того же химического соединения, совершенно не говорит о том, как в реальности организовано его производство на том или ином химическом комбинате. В патенте многие понятия подробно не расписаны, например, балансные веса, очереди, шаблоны балансировщика, хотя и встречаются в тексте. В тоже же время, описанные в патенте принципы закидывания танка игрока в бой того или иного уровня настолько разнообразны, что сказать точно, что из этого в данный момент и в каком виде задействовано на практике - просто не реально, даже имея на руках статистику игроков. Кроме того, в конце патента указывается, что излагаемые способы не охватывают весь перечень того, что может быть реализовано на практике. Следовательно, совершенно бессмысленно делать какие-то конкретные выводы о текущей реализации балансера и его работе по описанному выше материалу.

 

Мифы и реальность. Зная, что именно и каким образом изложено в патенте, давайте рассмотрим классические мифы, распространенные в тырнете.

  • Вот широко распространенное высказывание, которое можно встретить: 
    Цитата
    Балансер учитывает статистику на аккаунте
    В патенте ничего не сказано про использование в балансировщике накопительной статистики с аккаунтов игроков, мало того, изложенные в красном абзаце выше способы балансировки оперируют только теми результатами боев, которые запомнил балансировщик ("Matchmaking server"  106 на рисунке №1). Следовательно, речь идёт исключительно о кратковременной или сессионной статистике. Кроме этого, заявителями патента указано, что во-первых, это могут быть как результаты боёв юзверов, так и результаты боёв танков, а во-вторых, применительно только к конкретным (дословно "заданным") уровням боёв. Давайте здесь же разберем подробнее, что это значит:
    1. Балансировщик может оперировать победами и поражениями не только игроков, но и техники, например, мониторить сколько раз выиграл/проиграл КВ-2 в течение некоего числа боев или времени и варьировать уровень его боев исходя из этого соотношения. При таком подходе условно оказываться в "топе" или на "дне" будут уже массово все игроки, заходящие в бой на КВ-2. При этом результаты игры любого отдельно взятого юзвера очевидно никак не будут влиять на балансировку его танка.
    2. Информация собирается по уровням боёв или применительно к уровням боёв. Это значит, что игрок или танк могут длительно попадать в бои одного и того же уровня только в том случае, если на этом уровне их отношение победы/поражения близко или равно единицы. Но тогда получается, что не зависимо от того какой у игрока процент побед за сессию балансировщик будет стараться поместить его в бой такого уровня, где согласно статистике у игрока одинаковы шансы что на победу, что на поражение, т.е. где результат игры менее всего предопределен и, следовательно, у игрока есть шанс повлиять на него.
       
  • Следующий тоже весьма распространенный миф:
    Цитата

    Балансер кидает в топ/дно в зависимости от % побед

    Очевидно это не так, ведь если даже закрыть глаза на то, что в патенте изложено несколько способов балансировки с совершенно разными принципами и без учета чего-либо, а сосредоточиться только на вариантах, учитывающих результат предыдущего боя, то даже этих вариантов в патенте описано - два. И они дают разные результаты. Согласно второму способу из красного абзаца выше, уровень боев может меняться каждый раз как результат нового боя не совпадёт с результатом предыдущего, то есть, если игрок проиграл текущий бой, то алгоритм может понизить уровень боя и он может попасть в "топ", а затем, если он выиграет следующий бой, то может попасть на "дно", и это не зависимо от % побед за сессию или на аккаунте. Вариант же, которому наиболее соответствует цитируемое утверждение, это первый способ в красном абзаце выше, однако, он всего лишь один из равно возможных способов, описанных в патенте.
     
  • Наконец миф о лёгких и трудных боях:
    Цитата
    Если вы часто выигрываете то вас кидает в тяжелые бои, а если проигрываете, то в легкие бои
    Это наверно самый запутанный миф из всех и причин тут две. Первая заключается в том, что заявители в патенте опрометчиво использовали термины "лёгкий" и "сложный", толкование и смысл которых полностью зависит от предрассудков и фантазий юзверов, читающих абзац в патенте, а что еще хуже, даже не абзац в оригинальном патенте, а строчку, вырванную из него каким-нибудь блогером или ютубер в своём посте или видео. А второе заключается в том, что понятия "сложности" и "легкости" в полной мере не раскрыто в патенте даже самими заявителями. Только изучив весь патент можно хоть как-то выстроить контекст этих понятий. В начале патента говориться, что бои более высокого уровня следует считать более "сложными" или "трудными", а низкого - "лёгкими". Далее в патенте, разработчики отмечают, что если игрок, играет несколько боёв на одной и той же технике подряд, то бои, в которые он будет попадать со временем, должны быть разнообразны, т.е. отличаться по уровню и составу команд. И для достижения этого разработчики придумали и расписали ряд способов, которые тем или иным образом варьируют уровень боёв игрока, тем самым обеспечивая указанное многообразие. Логично утверждать, что если варьировать условия, в которые будет попадать игрок, то у игрока в сессии будут как "легкие" так и "сложные" бои, не зависимо от того какой смысл сам игрок или разработчики игры вкладывают в эти слова. При том у игрока вероятно будут как победы так и поражения. Вот именно об этом и написано во втором и третьем предложениях красного абзаца выше. Из всего этого совершенно не следует, что если у игрока растет % побед, то он не будет попадать в "легкие" бои, в любом контексте этого слова.
Edited by StranikS_Scan
  • Upvote 15

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

На практике последние бои часто говорят о текущих шаблонах балансировщика. Кстати, а почему невозможно однозначно сказать, если способы не охватывают весь перечень, в котором может быть реализован способ с возможностью предугадывания? Например, фарм очереди(был доступен после создания патента), который хоть и не связан с этими абзацами, но имеет прямое отношение к матчмейкингу.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

На практике последние бои часто говорят о текущих шаблонах балансировщика. Кстати, а почему невозможно однозначно сказать, если способы не охватывают весь перечень, в котором может быть реализован способ с возможностью предугадывания? Например, фарм очереди(был доступен после создания патента), который хоть и не связан с этими абзацами, но имеет прямое отношение к матчмейкингу.

 

Про шаблоны в патенте я ни чего не увидел. Там даже про систему очередей почти ни чего нет. Только пара предложений и те больше намекают, чем описывают. Потому патент - очень поверхностно описывает балансировщик. В теме посвященной балансировщику в вики и в видео по нему - подробностей и нюансов в разы больше.

 

Можно конечно поиграться с задачей прогнозировать уровня следующего боя, но если исходить из вариации описанных в патенте способов, а также той информации, которая не описана, а дана в вики (например, динамическое изменение балансных весов техники в очередями), то это заранее гиблое дело.

А всё почему? Потому что разработчики в патенте не ставят задачу усложнить игру тем, кто выигрывает и упростить тем, кто проигрывает. Там описана другая задача - разнообразить бои при игре на одном танке!

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

О каком балансе можно говорить (песочница и другие проекты от разрабов очередное замыливание глаз), они сделают что захотят (на заборе тоже что то написано под забором трава растёт),а бумага она всё вытерпит, попытки определить какого уровня сложности (процент на победу в нём) может быть следующий бой совершенно таки гиблое дело поскольку ни какими патентами не описано что игрока нужно держать в рамках и не в коем случае нельзя ему давать поднимать ни статистику (выстрелы через танк, непробития, недолёт снаряда) ни процент побед (при настреле 2500-3000 по любому слив)

Спасибо за разъяснение абзацов патента

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

О каком балансе можно говорить (песочница и другие проекты от разрабов очередное замыливание глаз), они сделают что захотят (на заборе тоже что то написано под забором трава растёт),а бумага она всё вытерпит, попытки определить какого уровня сложности (процент на победу в нём) может быть следующий бой совершенно таки гиблое дело поскольку ни какими патентами не описано что игрока нужно держать в рамках и не в коем случае нельзя ему давать поднимать ни статистику (выстрелы через танк, непробития, недолёт снаряда) ни процент побед (при настреле 2500-3000 по любому слив)

Спасибо за разъяснение абзацов патента

 

Принципиально да, что с патентом что без него, утверждать, как именно и каким образом сбалансит конкретного игрока на конкретном танке в следующем бою - нельзя. Однако, можно точно сказать, что непосредственно в самом патенте целью балансировки является разнообразие боёв, а не что-то иное.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

я не против разнообразия но предвидеть его не реально

Понятие "разнообразие" неотделимо от понятия "информация". Разнообразие множества не является его внутренним свойством: бывает, что для точного определения разнообразия нужно указать наблюдателя и его способность различения.

Обычно разнообразие измеряется как логарифм этого числа по основанию 2. Единицей разнообразия в логарифмической форме является "бит" (bit) - сокращение от Binary digiT (двоичный разряд).

Существенным признаком хорошего регулятора является то, что он блокирует поток разнообразия от возмущений. Существование любого инварианта в некотором множестве явлений подразумевает наличие ограничения разнообразия, в этом случае реализуется не вся область разнообразия. Так как любой закон природы подразумевает наличие некоторого инварианта, то всякий закон природы есть ограничение разнообразия. Мир без ограничений разнообразия был бы полностью хаотическим. Тот факт, что нечто предсказуемо, также подразумевает наличие ограничения разнообразия. (Эшби У.Р.)

Специализация убивает разнообразие. К тому же людям разнообразие не нужно. Они хотят, чтобы все было одинаковое. Помидоры – красные и круглые, неважно, что есть желтые и длинные, которые в сто раз вкуснее, если рискнуть их попробовать. Красные лучше смотрятся на полках.

Джоанн Харрис.

простите за много букв 

Edited by reper74

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

динамическое изменение балансных весов техники в очередями
Где про это написано? Вес команд может плавать, техники - не видно в вике. Про шаблоны: "Боевые машины подбираются в команды на основе статистики составов уже собранных команд за прошедшие полчаса;", получается, предыдущие шаблоны влияют на следующие и изменения происходят довольно плавно, поэтому, при ярких особенностях, напр. при попадании в т.н. нубки или на самое дниве можно прогнозировать, хоть и не 100%.

 

Потому что разработчики в патенте не ставят задачу усложнить игру тем, кто выигрывает и упростить тем, кто проигрывает. Там описана другая задача - разнообразить бои при игре на одном танке!

Ставить-то не ставят, но там же написано про способ, когда при уменьшении винрейта игрок попадает в более "легкие" бои. Правда, опять же, по опыту работают таки шаблоны вне зависимости от.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

техники - не видно в вике.

 

В видео про балансировщик, которое в вики есть. Там сказано что может меняться.

 

 

 

в т.н. нубки или на самое дниве можно прогнозировать, хоть и не 100%.

 

Шаблоны оперируют типом техники, какие нубики или дниве ты хочешь спрогнозировать?  


 

 

Ставить-то не ставят, но там же написано про способ, когда при уменьшении винрейта игрок попадает в более "легкие" бои. Правда, опять же, по опыту работают таки шаблоны вне зависимости от.

 

Не "лёгкие" бои, а бой с меньшим уровнем по отношению к предыдущему бою, и не более того. А какой он будет по составу и набору и уж тем более по какой-то мифической "легкости" - ни кто сказать не сможет. Это очевидная фантазия. Речь в патенте идёт о разнообразии но ни как не о "легкостях" в фантазийно-извращенном понимании читающих патент. Это подтверждается словами в других местах патента.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Шаблоны оперируют типом техники, какие нубики или дниве ты хочешь спрогнозировать?

Эмн, что?! Жаль мне видео лень смотреть, а в текстовой версии этого нет. Всегда считал, что оперериуют всем: типом техники, ее уровнем, балансным весом. Тащемта, можно эксперимент как-нибудь поставить. Осенью напомни, сейчас мне лень :)

Не "лёгкие" бои, а бой с меньшим уровнем по отношению к предыдущему бою, и не более того.

Они в патенте называются легкими, именно поэтому в кавычках.

Это очевидная фантазия.

Да-да. Даже не прибегая к многочисленным цитатам патента про диффикулт, изиэ и пр, чьи слова напомни:

чем выше уровень боя, тем выше его условная сложность/трудность.

Но я фантазирую, ага, а твои слова островок объективности, на котором не место оценочным суждениям. Edited by HellQwer

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Шаблон идёт в первую очередь на тип техники - 3 ТТ, 5 ПТ, .... 2 САУ и т.д. Остальное задается диапазонами. Как-то так.

 

Про "лёгкость" и "трудность" советую прочитать конец первого поста, я там дописал еще один пункт про мифы и реальность. Там расписано как разработчики оперируют в патенте этими словами.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А, ок. Я думал это просто уровень боев, а оно непонятно ваще что. Тогда согласен, надо было написать что я имел ввиду под "легкими" именно в ковычках. Просто до этого по тексту да и в примерах из патента речь шла именно об уровне боя. Я так и понял и думал в контексте это правильно.

 

По шаблонам потом эксперимент проведу. Ну либо как-то с крэйзи Сисом забацаем. Над только методологию придумать.

Edited by HellQwer

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А, ок. Я думал это просто уровень боев, а оно непонятно ваще что. Тогда согласен, надо было написать что я имел ввиду под "легкими" именно в ковычках. Просто до этого по тексту да и в примерах из патента речь шла именно об уровне боя. Я так и понял и думал в контексте это правильно.

 

По шаблонам потом эксперимент проведу. Ну либо как-то с крэйзи Сисом забацаем. Над только методологию придумать.

 

Я вообще плохо понимаю как в патентах такое допускают, что заявитель дает характеристику или категорию, а что толком имеется в виду - не понятно. Правда я патенты самолично не писал, но всё же.

 

Вообще-то можно было бы, взяв инфу по боям, идущим подряд, пробовать поидентифировать работу балансера ради интереса, опираясь на то что мы знаем.

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Патент смогли протолкнуть в том виде , как было им выгодно. После этого можно оперировать "балансировщиком" ,и не только им, как угодно. Так-как все действия укладываются  в определенный "шар в вакууме" указанный в патенте.  Какие алгоритмы использовать для балансировки внутри этого "шара", теперь их дело, а точнее их заработок.

P.S. Простой вопрос : кто выгоднее - игрок умеющий играть и не донатер, или краб донатер, и что можно придумать чтобы при их встрече в бою  второй игрок не был-бы разочарован в игре ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

P.S. Простой вопрос : кто выгоднее - игрок умеющий играть и не донатер, или краб донатер, и что можно придумать чтобы при их встрече в бою  второй игрок не был-бы разочарован в игре ?
Вопрос риторический, но, пока ещё, прецедентов подобной выгоды за картохой не было замечено.

Бесконечный трёп тупых раков, которым "показалось", естественно, не считается.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Патент смогли протолкнуть в том виде , как было им выгодно. После этого можно оперировать "балансировщиком" ,и не только им, как угодно. Так-как все действия укладываются  в определенный "шар в вакууме" указанный в патенте.  Какие алгоритмы использовать для балансировки внутри этого "шара", теперь их дело, а точнее их заработок.

P.S. Простой вопрос : кто выгоднее - игрок умеющий играть и не донатер, или краб донатер, и что можно придумать чтобы при их встрече в бою  второй игрок не был-бы разочарован в игре ?

 

Патент - это патент. А игра - это игра. В реальности между ними нет ни какой взаимосвязи. Цель любого патента - это ограничить поле деятельности конкурентов и дать опору для деятельности своих адвокатов по борьбе с конкурентами. А цель любой онлайн игры - прибыль и рабочие места.

 

ЗЫ: Не надо думать, что вы разбираетесь в маркетинге и в продажах, только лишь по тому, что вам кажется что что-то выгоднее чего-то. Также не стоит делать наивные выводы о том, что если цель игры - прибыль, то значит игра и её разработчики обманывают игроков. Это очевидный баян, точно такой же - как сказка о том, что все менты - ко*лы, что все руководители - под*ецы, а все чиновники - вз*точники.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Патент - это патент. А игра - это игра. В реальности между ними нет ни какой взаимосвязи. Цель любого патента - это ограничить поле деятельности конкурентов и дать опору для деятельности своих адвокатов по борьбе с конкурентами. А цель любой онлайн игры - прибыль и рабочие места.

 

ЗЫ: Не надо думать, что вы разбираетесь в маркетинге и в продажах, только лишь по тому, что вам кажется что что-то выгоднее чего-то. Также не стоит делать наивные выводы о том, что если цель игры - прибыль, то значит игра и её разработчики обманывают игроков. Это очевидный баян, точно такой же - как сказка о том, что все менты - ко*лы, что все руководители - под*ецы, а все чиновники - вз*точни

Полностью согласен с выделенным. В остальном - я далеко не маркетолог, но за одну неделю больше 10ти предложений по тендеру рассматриваю  , и "наивные" выводы не в моей компетенции, проверяю все и разными методами ( маркетологи и иже с ними , даже не знают как, потом удивлены и опечалены ). А тут просто игра... , в которой начали хитрить с 2012г. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А тут просто игра... , в которой начали хитрить с 2012г. 

 

 

p189tc7k6o69s3pjf171pmg4nql.png
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

К чему этот словесный понос ?

К тому, что твои выводы объясняются той же фразой, которая даёт ответ на почти все вайны с форума картохи: "рак всегда найдёт причину слива". Edited by BuSH

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Полностью согласен с выделенным. В остальном - я далеко не маркетолог, но за одну неделю больше 10ти предложений по тендеру рассматриваю  , и "наивные" выводы не в моей компетенции, проверяю все и разными методами ( маркетологи и иже с ними , даже не знают как, потом удивлены и опечалены ). А тут просто игра... , в которой начали хитрить с 2012г. 

 

Вы можете сколько угодно красиво расписывать себя, но увы ваши действия пока что говорят не в вашу пользу - постите баяны и оправдываетесь.

Edited by StranikS_Scan
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...