Jump to content
Korean Random
sirmax

Обсуждение ночных сборок (НЕ для багрепортов)

Recommended Posts

надо хотя бы локализовать где на реплее поломалось


кстати, там вполне может быть срабатывает ограничение на размер кэша, и атлас просто выгружается.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

надо хотя бы локализовать где на реплее поломалось

кстати, там вполне может быть срабатывает ограничение на размер кэша, и атлас просто выгружается.

на 5870 (следующий после 5864, уже поломалось в реплее)

post-24956-0-94864400-1466976478_thumb.jpg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ошибки загрузки нет, видимо долго инициализируется, потому что я получаю, что он не инициализирован, и переключаюсь на стандартный атлас.


Починил, просто не успевало загружаться. Полчаса тупил, чтобы строку на 5 строк вниз сместить, пора спать. :)

  • Upvote 5

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

преимущества атласов
а какие именно у них преимущества? 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

а какие именно у них преимущества?

Загрузка кучи мелких файлов идет дольше загрузки одного крупного.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

понятно. о таком я догадывался, но думал мало-ли, может еще какие-то хитрости...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
У WG сейчас задана константа на длину танка в 65 пикселей, и я ее использую. Сначала попробовал 80, но слишком уж далеко уезжают мелкие танки при отключении зеркалирования. Если добавлю параметр для смещения иконки по X, это поможет?

 

Думаю да, а от чего будет смещение, от начального ВГ -шного положения иконки?

 

P.S: Всегда хотел спросить для чего для наборов иконок предназначенных для маркеров разделение на левые и правые (для ушей то понятно). Они же вроде всегда в одну сторону направлены.

// Набор иконок для маркеров над танками.
"vehicleMarkerLeftAtlas": "vehicleMarkerAtlas",
"vehicleMarkerRightAtlas": "vehicleMarkerAtlas"
Edited by Just.House

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Всегда хотел спросить для чего для наборов иконок предназначенных для маркеров разделение на левые и правые
вдруг, всем врагам захочется нарисовать рога, а союзникам нимбы? Или на оборот. (ИМХО)
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

вдруг, всем врагам захочется нарисовать рога, а союзникам нимбы? Или на оборот. (ИМХО)

 

Как раз такое описание (наименование опций запутывает), лучше бы так было прописано:

// Набор иконок для маркеров над танками.
"vehicleMarkerAllyAtlas": "vehicleMarkerAtlas",
"vehicleMarkerEnemyAtlas": "vehicleMarkerAtlas"

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

Как раз такое описание (наименование опций запутывает), лучше бы так было прописано:

// Набор иконок для маркеров над танками.
"vehicleMarkerAllyAtlas": "vehicleMarkerAtlas",
"vehicleMarkerEnemyAtlas": "vehicleMarkerAtlas"

В чем тут запутывание? Чем левый/правый отличается от союзник/противник?

ВГ все чаще выпиливает Ally и Enemy, и использует Left и Right. 

P.S: Всегда хотел спросить для чего для наборов иконок предназначенных для маркеров разделение на левые и правые (для ушей то понятно). Они же вроде всегда в одну сторону направлены.

// Набор иконок для маркеров над танками.
"vehicleMarkerLeftAtlas": "vehicleMarkerAtlas",
"vehicleMarkerRightAtlas": "vehicleMarkerAtlas"

Для того, чтобы нарисовать зеркальные иконки с не зеркальным текстом, нужно 2 набора иконок.

Думаю да, а от чего будет смещение, от начального ВГ -шного положения иконки?

Да

Edited by sirmax

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

В чем тут запутывание? Чем левый/правый отличается от союзник/противник? ВГ все чаще выпиливает Ally и Enemy, и использует Left и Right.
 Это маркеры) Их левых и правых не бывает)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 Это маркеры) Их левых и правых не бывает)

А, ну да. Тогда как лучше сделать - все переименовать в ally/enemy, или только маркеры?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да

Ну тогда будем пробовать как параметры появятся.

 

Сделал elements. В AS3 не совсем так, как в AS2, но кому надо, надеюсь, разберутся.

Я такая фишка как смещение координат от уже имеющихся стандартных значений как:

 

'Сейчас в 0.9.15.0.1'

"leftPanel": {
  "_x": "leftPanel._x",
  "_y": "leftPanel._y - 20"
},
"rightPanel": {
  "_x": "rightPanel._x",
  "_y": "rightPanel._y - 20"
},
"switcher_mc": {
  "_x": "switcher_mc._x",
  "_y": "switcher_mc._y - 18"
},

 

Не работает в новой версии:

 

0.9.15.1

"playersPanel": {
  "listLeft": {
    "x": "playersPanel.listLeft.x",
    "y": "playersPanel.listLeft.y - 20"
  },
}

 

Работают в новой версии только если мы задаем жесткие координаты:

"listLeft": {
  "x": 0,
  "y": 45
}

и макрос {{ally}} не работает в ушах (5905). Может и тут "картоха смогла"?

"bgColor": "{{c:system}}"

И макрос {{c:system}} отдает только цвет для противников (уши, экстраполя), если макрос применяется на союзниках то окрашивает все равно под цвет противников. Версия та же 5905

 

Починил, просто не успевало загружаться.

У меня как не грузился атлас в панели по таб так и не грузится

 

'xvm.log'

2016-06-27 17:05:00: [X:044] 4
2016-06-27 17:05:00: [X:045] onAtlasInitializedHandler: { // net.wg.infrastructure.events::AtlasEvent
"type": "atlasInitializedEvent",
"target": "[object Atlas]",
"eventPhase": 2,
"currentTarget": "[object Atlas]",
"cancelable": false,
"bubbles": false
}

Edited by Just.House

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

ВГ все чаще выпиливает Ally и Enemy, и использует Left и Right.
и макрос {{ally}} не работает в ушах (5905). Может и тут "картоха смогла"? 
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Я такая фишка как смещение координат от уже имеющихся стандартных значений как:

 

'Сейчас в 0.9.15.0.1'

      "leftPanel": {
        "_x": "leftPanel._x",
        "_y": "leftPanel._y - 20"
      },
      "rightPanel": {
        "_x": "rightPanel._x",
        "_y": "rightPanel._y - 20"
      },
      "switcher_mc": {
        "_x": "switcher_mc._x",
        "_y": "switcher_mc._y - 18"
      },

 

Не работает в новой версии

Да, не работает. Надо подумать, как лучше сделать, с учетом того, что математики в полях не будет, только через {{py}}.

В описанном примере вообще не нужны относительные координаты.

и макрос {{ally}} не работает в ушах (5905). Может и тут "картоха смогла"? 

Они-то тут причем? Исправлю позже.

У меня как не грузился атлас в панели по таб так и не грузится

А кто сказал, что по tab будет работать? Я им еще не занимался.

@sirmax, только маркеры)

переименовал

Edited by sirmax

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Исправлю позже.
спс.

 

'про уши, ИМХО'

никак не могу "догнать" почему (и зачем) теперь все режимы (кроме none) идентичны по коду, за исключением одного поля "standardFields", которое как раз и определяет отображение?

т.е. мы получили 4 одинаковых отображения, которые имеют два варианта кастомизации: сделать похожим на large с помощью "standardFields" и/или экстра-поля.

при этом сдвига по "х" для стандартных полей как не было, так и нет. Упарился подбирать ширину ушей (по кастомной иконке из атласов) с помощью ширины ника и техники, и все равно правое поле имеет -8 рх от края экрана по сравнению с левым... Чтобы сдвинуть стандартное поле фрагов ближе к центру, пришлось подбирать ширину этого поля (+2рх в ширине = 1рх сдвига)

имхо если с оптимизацией для экстра-полей стало получше (AS3 все-таки), то эти все плюшки со стандартными полями бледнеют на фоне экстра-полей и кмк лишние...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вопрос ко всем:

 

Нужны ли сейчас эти параметры в карусели? Вроде фильтры сейчас и так компактные:

// Visibility filters.
    // Видимость фильтров.
    "filters": {
      // false - hide filter.
      // false - скрыть фильтр.
      "params":   { "enabled": true },  // main params        / основные параметры
      "bonus":    { "enabled": true },  // x2 bonus           / x2 бонус
      "favorite": { "enabled": true }   // favorite tanks     / основные танки
    },

никак не могу "догнать" почему (и зачем) теперь все режимы (кроме none) идентичны по коду, за исключением одного поля "standardFields", которое как раз и определяет отображение?

т.е. мы получили 4 одинаковых отображения, которые имеют два варианта кастомизации: сделать похожим на large с помощью "standardFields" и/или экстра-поля.

при этом сдвига по "х" для стандартных полей как не было, так и нет. Упарился подбирать ширину ушей (по кастомной иконке из атласов) с помощью ширины ника и техники, и все равно правое поле имеет -8 рх от края экрана по сравнению с левым... Чтобы сдвинуть стандартное поле фрагов ближе к центру, пришлось подбирать ширину этого поля (+2рх в ширине = 1рх сдвига)

имхо если с оптимизацией для экстра-полей стало получше (AS3 все-таки), то эти все плюшки со стандартными полями бледнеют на фоне экстра-полей и кмк лишние...

Не надо все лепить под спойлеры, это очень не удобно. Спойлеры нужны исключительно для того, чтобы прятать большие простыни.


По сути вопроса - легче было унифицировать настройки, чем разбираться с каждым режимом отдельно. А кто как придумает использовать - это уже решать самим пользователям.

 

P.S. Такие вопросы нужно обсуждать всем вместе, и в отдельной теме, а то я типа ответил, и все забьют.


с оптимизацией для экстра-полей стало получше (AS3 все-таки)

AS3 тут вообще не при чем, просто картоха нормально свои уши сделала, а я наши полностью заново переписал.


при этом сдвига по "х" для стандартных полей как не было, так и нет. Упарился подбирать ширину ушей (по кастомной иконке из атласов) с помощью ширины ника и техники, и все равно правое поле имеет -8 рх от края экрана по сравнению с левым...

сдвиг сделаю


еще надо не забывать, что у меня глюки могут быть, так что возможно вместо того, чтобы пиксели угадывать, нужно ошибки править.

 


сделал сдвиги стандартный полей по X


и макрос {{ally}} не работает в ушах (5905). Может и тут "картоха смогла"? 

Исправил. Действительно картоха - не удалили неиспользуемый параметр isPlayerTeam при рефакторинге. :)

Edited by sirmax
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

сделал сдвиги стандартных полей по X

 

Исправил

Спасибо:))

 

Нужны ли сейчас эти параметры в карусели?

если возможно будет вернуть старый фильтр по типу техники с "прокруткой" (обещался, когда ввели эти новые фильтры), то лучше не убирать, чтобы осталась настройка отображения. А иначе вроде и не нужны...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

если возможно будет вернуть старый фильтр по типу техники с "прокруткой" (обещался, когда ввели эти новые фильтры), то лучше не убирать, чтобы осталась настройка отображения. А иначе вроде и не нужны...

никогда я такого не обещал, и это убожество делать не буду

Если руки доберутся, я сделаю сохранение фильтров и выбор из предустановленных, если картоха раньше не сделает. Это добавит еще один элемент, вот не знаю, стоит ли из-за этого с выключателями разбираться.

Многорядности в карусели пока не будет, там надо все заново делать.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...