Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Recommended Posts

Можно ли в WWISE сделать чтобы фраза озвучивалась после оканчания другой?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

по твоей инструкции Добавление своего звукового файла на события (из примеров включенных в готовый проект для Wwise-са) переподвязал другой звук к лампе. Банка собралась нормально, но при начале боя (после отчета) проходит звуковой сигнал Контакт, и с завидной периодичностью данный сигнал повторяется во время боя. Хочу его убрать, поэтому и задал свой вопрос.

 

звуковой сигнал Контакт уважаемый night_dragon_on делал по моей просьбе на событие полного сведения sight_convergence

Edited by Arni Ex

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

делал по моей просьбе на событие
 

да я уже повинился, что я ошибся :)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Доброго времени суток люди! Приступил я к созданию озвучки танков по мануалу, и спустя пару минут появился вопрос. Я хочу заменить только звуки переговоров экипажа, лампочки и музыки в бою и в ангаре, никаких изменений выстрелов, двигателей, башен и т.д мне не надо. Вопрос такой, мне надо создать банк только с параметрами "voice, gui, music, music_hangar, master", или же всё таки надо создавать банк со всеми параметрами, но не запихивать звуки вообще в параметры "vehicles, effects, ambient", и тогда банк заменит только нужные мне звуки? Или я вообще не в ту степь пошёл? Я конечно дико извиняюсь, если, тема/вопрос поднимался, но сидеть и читать все 24 страницы мне просто времени не хватит. Прошу знающих направить на правильный путь.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

или же всё таки надо создавать банк со всеми параметрами

 

В какую категорию (точнее это не категория, а привязка громкости добавленных звуковых файлов к определенному ползунку в клиенте) будут размещены звуки, то и соберется в конечном банке. Остальные пустые задействованы не будут.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В какую категорию (точнее это не категория, а привязка громкости добавленных звуковых файлов к определенному ползунку в клиенте) будут размещены звуки, то и соберется в конечном банке. Остальные пустые задействованы не будут.

Всё, вопросов больше нет (пока что)))))). Спасибо большое, теперь всё понятно.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hi,

 

i have a Question:

I have Music for Hangar and Battle. We can i set the two Slider for Volume (music and music_hangar) in one MusicEvent ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Разобрался что и как делать.На примере из 1 спойлера,я сделал звук начало боя.Ну то есть заменил вместо "В бой" и "Бой начинается", на свое. Делал строго по примеру.Использовал Action-mixer - Voice, далее в Game Syncs Добавил параметр RTPC_ext_menu_volume_voice, значения оставил по дефолту. Во вкладке RTPC я сделал как в примере, взял свой "RTPC_ext_menu_volume_voice". Так как я хочу изменить только голос начало боя, то я брал только один Action-Mixer. После в группу Voice я добавляю свой звук.Далее создаю событие, называю его "start_go", привязываю к нему событие из Actor-Mixer Hierarchy, как в примере, беру свой аудио - звук.После перетаскиваю свое событие в окно Soundbanks. После выставляю качество трека по дефолту, в вкладке "ShareSets". После всего генерирую свой бенк файл.Все проходит без ошибок.Файл весит почти 1 мб. Называется start.bnk

 

Дальше я открываю engine_config.xml, добавляю туда свой бенк файл:

 
false 
<use_config> false </use_config>
        <HDR_lower_threshold> -50 </HDR_lower_threshold>
        <max_voices> 110 </max_voices>
      </soundRender>
      <voice_soundbanks>
        <project>
          <name> voiceover.bnk </name>
        </project>
      </voice_soundbanks>
      <SFX_soundbanks_loadonce>
        <project>
          <name> plugin_media.bnk </name>
        </project>
          <project>
          <name>start.bnk </name>
        </project>
        <project>
          <name> ambient.pck </name>
        </project>
        <project>

 

Далее открываю sound_notifications.xml

 

Ищу строчку связанное с началом боя,это - start_battle

Меняю стандартное название события на свое и получается вот так:

<start_battle>
    <voice>
      <wwsound>start_go</wwsound>
      <playRules> 0 </playRules>
    </voice>
  </start_battle>

Свой бенк файл кладу в папку res_modes/0.9.17.0.1/audioww
sound_notifications.xml в папку res_modes/0.9.17.0.1/gui
engine_config.xml в папку res_modes/0.9.17.0.1/

 

Запускаю игру, все звуки есть, а вот моего звука нет в начале боя, и стандартного тоже нет.

Что я делаю не так ребят?

Edited by axe17

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Разобрался что и как делать.На примере из 1 спойлера,я сделал звук начало боя.Ну то есть заменил вместо "В бой" и "Бой начинается", на свое. Делал строго по примеру.Использовал Action-mixer - Voice, далее в Game Syncs Добавил параметр RTPC_ext_menu_volume_voice, значения оставил по дефолту. Во вкладке RTPC я сделал как в примере, взял свой "RTPC_ext_menu_volume_voice". Так как я хочу изменить только голос начало боя, то я брал только один Action-Mixer. После в группу Voice я добавляю свой звук.Далее создаю событие, называю его "start_go", привязываю к нему событие из Actor-Mixer Hierarchy, как в примере, беру свой аудио - звук.После перетаскиваю свое событие в окно Soundbanks. После выставляю качество трека по дефолту, в вкладке "ShareSets". После всего генерирую свой бенк файл.Все проходит без ошибок.Файл весит почти 1 мб. Называется start.bnk

 

Дальше я открываю engine_config.xml, добавляю туда свой бенк файл:

 
false 
<use_config> false </use_config>
        <HDR_lower_threshold> -50 </HDR_lower_threshold>
        <max_voices> 110 </max_voices>
      </soundRender>
      <voice_soundbanks>
        <project>
          <name> voiceover.bnk </name>
        </project>
      </voice_soundbanks>
      <SFX_soundbanks_loadonce>
        <project>
          <name> plugin_media.bnk </name>
        </project>
          <project>
          <name>start.bnk </name>
        </project>
        <project>
          <name> ambient.pck </name>
        </project>
        <project>

 

Далее открываю sound_notifications.xml

 

Ищу строчку связанное с началом боя,это - start_battle

Меняю стандартное название события на свое и получается вот так:

<start_battle>
    <voice>
      <wwsound>start_go</wwsound>
      <playRules> 0 </playRules>
    </voice>
  </start_battle>

Свой бенк файл кладу в папку res_modes/0.9.17.0.1/audioww

sound_notifications.xml в папку res_modes/0.9.17.0.1/gui

engine_config.xml в папку res_modes/0.9.17.0.1/

 

Запускаю игру, все звуки есть, а вот моего звука нет в начале боя, и стандартного тоже нет.

Что я делаю не так ребят?

Браток, братишка, делаю тоже самое, в точности аналогичная проблема. Хз почему не пашет, отпиши, если нарыл чего

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Браток, братишка, делаю тоже самое, в точности аналогичная проблема. Хз почему не пашет, отпиши, если нарыл чего

пока буду ждать ответа от знающих людей. Просто перебрал все варианты.

НО, вот что главное. На 1 странице человек спрашивал как сделать музыку, ему скинули ссылку на английском. Я перешел, там для патча 0.9.14.Пользователь описывает как добавить трек в меню, где вводить логин и пароль.С 3 попытки у по его инструкции я вывел .pck файл, прописал все строки, но после загрузки - пропал стандартный звук музыки. Вроде бы и правильно, а не работает.

Будем ждать умелцев этого дела:)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

У меня всё заработало, но появилась другая проблемка. В определенный момент перестает озвучивать, а именно после убийства. У меня предположение, что из-за большого кол-ва звуков в рандомном контейнере, а именно 25.
Есть ли ограничения? И где?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Как решил первую проблему?Тут хотя бы сделать так что бы они начали работать, а потом уже разбираться с другим:)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Where in the xml files can I find the event names for base capture, 2 min warning and the 30 battle timer start?

 

the event names are:

base_capture_1

timer

time_buzzer_01

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Может быть ты здесь найдешь ответы на свои вопросы? http://www.koreanrandom.com/forum/topic/36543-091701-lepota-18-

sound_notifications.xml does not have the sounds base_capture_01 and time_buzzer_01

 

the only way I know how to make this work right now would be to competently remake the gui soundbank, but that takes a lot of time, and I might not have all the event names

Edited by Willster419

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

the event names are: timer

 

res\packages\scripts.pkg\scripts\common\arenatype.pyc

if raiseIfMissing or __hasKey('wwbattleCountdownTimerSound', section, defaultXml):
    cfg['battleCountdownTimerSound'] = __readString('wwbattleCountdownTimerSound', section, defaultXml) 

res\packages\scripts.pkg\scripts\arena_defs\_default_.xml

<wwbattleCountdownTimerSound> timer </wwbattleCountdownTimerSound>


the event names are: base_capture_1

 

res\packages\scripts.pkg\scripts\client\gui\battle_control\controllers\team_bases_ctrl.py

_BASE_CAPTURE_SOUND_NAME_ENEMY = 'base_capture_2'
_BASE_CAPTURE_SOUND_NAME_ALLY = 'base_capture_1'


the event names are: time_buzzer_01

 

res\packages\scripts.pkg\scripts\client\gui\Scaleform\daapi\view\battle\classic\battle_end_warning_panel.py

class _WWISE_EVENTS:
    APPEAR = 'time_buzzer_01'
Edited by night_dragon_on
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

thank you for looking, i could not find it myself. At least I know where to look now!

as for the base_capture_1 event, i was actually able to pull it from the old WG FMOD sound banks, and they kept the same name in wwise.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Подскажите как сделать звук к примеру " огонь " перед выстрелом,именно перед выстрелом.Где копать и что менять?
и есть ли у кого звуки к примеру " покинуть машину"?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

перед выстрелом,именно перед выстрелом.

То есть ты предлагаешь отложить команду на выстрел до окончания восроизведения звука?

Это идиотизм по причине того, что отрицательно влияет на боевую эффективность.

А так вообще из питона любой звук запустить можно.

Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...