Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Recommended Posts

@Slava7572 

Доброго! 

В "вазе" же можно самому громкость регулировать (+-) почему сам не отредактировал?

p.s. самому играться же интереснее)))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, nuBka_6bl сказал:

@Slava7572 

Доброго! 

В "вазе" же можно самому громкость регулировать (+-) почему сам не отредактировал?

p.s. самому играться же интереснее)))

Нету ни проги,ни времени разбираться,уже забыл когда играл в сами танки,а не обновлял вечно клиент.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
41 минуту назад, night_dragon_on сказал:

Вот как пример, ползунок в норме.

voiceover.bnk

Дело в том, что в ангаре в настройках и у меня работает правильно когда нажимаешь тестировать. Но там же проигрываются фразы из ВГ-шного  voiceover.bnk. А в игре модифицированная озвучка перестала реагировать на изменение положения ползунка громкости.

Edited by Guderian1979

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 минут назад, Guderian1979 сказал:

А в игре модифицированная озвучка перестала реагировать

 

У меня и в игре нормально, сейчас в трене опробовал.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
9 минут назад, night_dragon_on сказал:

 

У меня и в игре нормально, сейчас в трене опробовал.

Да, сейчас проверил в игре, все нормально. Немного попутал, у меня фразы рации были привязаны к звукам интерфейса, поэтому проигрывались и при выключенных голосовых уведомлениях.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Касаемо паники с audio_mods - надо всего лишь прочитать секцию про BanksLoader в теме Инъектора (не важно, на этом форуме или на раковом). Предыдущую фразу считать пинком под задницу.

Для бронезадых и не туда летающих - цитирую.

В 09.12.2014 в 20:11, Polyacov_Yury сказал:

Для работы ремапнутых через audio_mods.xml событий переименуйте Ваш audio_mods.xml в имя, совпадающее с именем Вашего звукового банка (например, если банк имеет имя voiceover.bnk - новым именем будет voiceover.xml). Все блоки из таких файлов, кроме <loadBanks>, будут скопированы в общий audio_mods.xml автоматически.

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
8 часов назад, Polyacov_Yury сказал:

Для работы ремапнутых через audio_mods.xml событий переименуйте Ваш audio_mods.xml в имя, совпадающее с именем Вашего звукового банка

Надо эту фразу сделать вот такими буквами. У меня та же была проблема. Пока не ткнули носом. 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Good morning. I'm trying to follow this guide, and I have a few questions to ask you about related issues. I proceeded to create a background music file pck. However, I just changed the events associated with background music, but I do not hear garage music or environmental effects. In addition, you can not adjust the volume of background music in the settings. I want to know why this problem occurred. And I wanted to make a background sound in the garage, I changed three events related to the garage, but this mode does not work, and there is no sound in the garage. How can I solve this problem? Finally, I use wwise 1.0 wg, how can I create a mode that will be the sixth, restart sound and enemy spotted sound?
 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну вот, начинаю делиться соображениями и находками в проекте 1.0, приближенными к теме музыки.

Из меня будет вылезать постепенно, и чтобы не размазывалось по ветке, постараюсь добавлять в этот пост.

Боюсь, что половина моих открытий - от слабого владения WWISE, и кое-кому они могут показаться идиотизмом.

Если что не так - пожалуйста, пишите.

 

Банк Interactive_Music вместо банка ExternalMusicSources

 

Насколько я понял, "Interactive Music" у WWISE - это идеология. Способ организации структуры проекта. Компоненты, реализующие эту структуру, должны размещаться в объекте "Interactive Music Hierarhy". В выданном разработчиками проекте этот объект пустой абсолютно.

Так что, похоже, на данный момент замена старого доброго банка ExternalMusicSources на Interactive_Music - просто лишняя головная боль для разработчиков модов.

 

Индивидуальная музыка для разных игровых карт

 

По информации от night_dragon_on :
music_<имя карты>_dron_relaxed = Это событие, похоже, вызывается во время боя, в моменты, когда команда союзников ведет в счете. По всей видимости, короткий воодушевляющий фоновый фрагмент.
music_<имя карты>_dron_intensive = Похоже, вызывается во время боя, в моменты, когда команда союзников идет в минус. По всей видимости, короткий фоновый похоронный марш.

 

События music_dron_endbattle_stop и music_dron_stop

 

Эти события сейчас реально происходят во время боя. Насколько я понимаю, они должны использоваться для общего выключения дронов, для которых еще не наступило штатное событие отключения. Если похоронный марш слишком длинный, а бой уже закончился, то этим событием вы затыкаете тромбон и расплачиваетесь с музыкантами.
Для чего их можно привернуть - пока идей нет. И, сдается мне, если Вы в своем моде не будете использовать дронов вообще (скажем, вышеозначенные music_<имя карты>_dron_intensive и music_<имя карты>_dron_relaxed) - они и не потребуются вовсе.

 

События interactive_music_volga_corellator и interactive_music_volga_corellator_stop

 

Эти события сейчас периодически происходят во время боя. Насколько я понимаю, он должны использоваться для привнесения акцента в какие-то моменты (ибо меняют громкость звуковой шины). Для чего их можно привернуть - пока идей нет.

Чтобы использовать их грамотно, надо копать исходный код клиента.

 

События из модуля Utilite_events  и банк utility.bnk

 

 

Если клиент игры не найдет в \audioww файл utility.bnk, то он вообще не будет генерировать события, которые WG размещает в юните Utilite_events.

Если  в указанной директории будет лежать не utility.bnk , а utility.pck , то события будут генерироваться, но не все.

Например, с файлом utility.pck событие ue_02_hangar_enter генерироваться будет, а событие ue_05_arena_enter - нет.
По крайней мере, это так выглядит.

Поэтому, если в своем моде Вы используете какие-нибудь события из этого юнита, то utility.bnk должен быть. В моем проекте я загнал в utility.bnk одно-единственное событие: empty_music.
Это событие и звук empty_music в ветке уже описывались - чисто технологические вещи. Вот так неожиданно еще раз пригодилось.

 

Экран логина

 

Из проекта ВГ исчезло событие loginscreen_music_stop_longfade

Для интереса повесил на него звук. За время тестирования/отладки мода не прозвучало ни разу.

 

Музыка у ВГ расползлась по нескольким местам

 

Еще на этапе отладки, когда ангар в моем моде молчал вообще, зашел в ангарный раздел "КАМПАНИИ".

И услышал музыку. Такой вот нежданчик...

Откуда взялась? Если есть банк для всей музыки,
в нем должна быть ВСЯ МУЗЫКА. Это, как бы, принцип структурного программирования.

Соблюдать или нет - дело дело хозяйское, но так и до багов не далеко...

 

Звуковая шина Music_Extended

 

Добавил музыку в ангар. Музыка из раздела "КАМПАНИИ" стала накладываться поверх ангарной.

Углубленное  исследование показало:
music_extended.thumb.png.7c6ccee00ed1bd11fca28d4db0f798e0.png

Эта картина говорит о том, что:

  • Есть (появилась?) звуковая шина MUSIC_extended, на которую навешено несколько переключателей;
  • Переключатель STATE_hangar_place в двух состояниях (два красных подчеркивания на картинке) убирает громкость звука на этой шине полностью;
  • И одно из этих состояний (STATE_hangar_place_personalMissions) как раз соответствует нахождению в разделе "КАМПАНИИ".

После того, как микшер ангара был повешен на шину MUSIC_extended все стало как надо. Жизнь сошлась с теорией.

Заметьте, что RTPC громкости музыки ангара (обведен рамочкой) у меня как был, так и остался навешен на микшер музыки ангара.

И еще заметьте, что громкость этой шины очень сильно снижается во время показа окна результатов боя (переключатель STATE_gameplace, состояние STATE_gameplace_result, зеленое подчеркивание на картинке). Наверное, это приглушение можно будет использовать вместо события остановки музыки ангара после выхода из боя. Надо подумать...

 

Событие music_stinger

 

Стингеры в проекте ВГ есть. "Музыкальные" - привязаны к картам:

stingers.thumb.png.43fcff0e312a59e1f1efcae2f51cef25.png

Зачем они и что с ними делать? Вот тут не знаю что сказать. Знаний недостаточно.

 

В примерах WWISE стингер - средство синхронизировать дополнительный звук со звуком, который уже имеется (и уже проигрывается по какому-то условию).

 

Ну, допустим, на той же Малиновке мы проезжаем мимо коровника и слышим мычание коров. Вот на этот звук мычания мы можем довесить что-то дополнительное (мат доярки?) и стингером добьемся того, чтобы оно прозвучало то ли точно в тот момент, когда мы ломаем плетень, то ли между двумя "Му-Му" для лучшей разборчивости. Не знаю...

 

Edited by EagleB3
  • Upvote 5

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
15 часов назад, night_dragon_on сказал:

 

У меня и в игре нормально, сейчас в трене опробовал.

Роман, было время у Вас посмотреть событие damage_by_near_explosion_by_enemy? Может там ситуация как с gun_reloaded?
Спасибо!

Edited by AXE

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 часа назад, EagleB3 сказал:

Ну вот, начинаю делиться соображениями и находками в проекте 1.0, приближенными к теме музыки.

Из мены будет вылезать постепенно, и чтобы не размазывалось по ветке постараюсь добавлять в этот пост.

Боюсь, что половина моих открытий - от слабого владения WWISE, и кое-кому они могут показаться идиотизмом.

Если что не так - пожалуйста, пишите.

спс ,......... всё чётко ,понятно расписано ,......

возникнут вопросы опубликуем )))))))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 23/03/2018 в 03:59, night_dragon_on сказал:

 

Attach to your message your project, try to run on my client.

I finally got it to work. Reading the wwise manual while not completely sleep deprived helps a lot. Thanks a lot anyway !

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 часа назад, EagleB3 сказал:

А куда девался значок "создать спойлер"

 

Убрали при обновлении сайта под новую версию движка. Теперь только ручной ввод.

[spoiler]скриншот[/spoiler]
3 часа назад, AXE сказал:

было время у Вас посмотреть событие

 

Аналогичное событие, но с окончанием "player" именуется в проекте как "Накрыл", в том случае когда фугасом кого то сам игрок накрывает (на арте например). Тут же наименование "Накрыло", если подумать то оно должно воспроизвестись когда тебя накрывает арта (или техника которая по тебе долбит фугасами), а такого события я лично не припомню, точнее я уже давненько его в дефолтном клиенте не слышал. Обычно воспроизводится соответствующий звук попадания, а не голосовое уведомление. Есть подходящий реплей для проверки?

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо! А меня чего-то переглючило; пытался вставить <Spoiler>Text</Spoiler>...

Edited by EagleB3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
58 минут назад, night_dragon_on сказал:

Аналогичное событие, но с окончанием "player" именуется в проекте как "Накрыл", в том случае когда фугасом кого то сам игрок накрывает (на арте например). Тут же наименование "Накрыло", если подумать то оно должно воспроизвестись когда тебя накрывает арта (или техника которая по тебе долбит фугасами), а такого события я лично не припомню, точнее я уже давненько его в дефолтном клиенте не слышал. Обычно воспроизводится соответствующий звук попадания, а не голосовое уведомление. Есть подходящий реплей для проверки?

Да, это событие уже несколько патчей не работает как. Я просто раньше не заморачивался на этот счёт, а тут ещё перезарядка, поэтому решил спросить...
То есть его получается выпилили разрабы? А в xml тупо как брелок оставили?)))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hello,

how can I stop lobby music at 1.0.0?

_MC.g_musicController.stopMusic() is not work.

_MC.g_musicController.stop() is not work.

_MC.g_musicController.restart() is not work

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, Budyx69 сказал:

how can I stop lobby music at 1.0.0?

I'm sorry, but "LOBBY MUSIC" does not exactly describe the music you're trying to stop. Specify the name of the event (in the project) that launches it, or describe the moment when it sounds.

 

8 часов назад, Silgi сказал:

I do not hear garage music or environmental effects. In addition, you can not adjust the volume of background music in the settings.

To start the hangar music in release 1.0, you can use the ue_02_hangar_enter event. Playing music hangar is better to assign to the bus MUSIC_extended.

In order for the ue_ ??_* events to work at all, the res_mods\1.0.0\audioww directory must contain the utility.bnk file.

 

 

Edited by EagleB3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 часа назад, night_dragon_on сказал:

Возможно, я по крайней мере в игре его давно не слышал.

 

36 минут назад, nuBka_6bl сказал:

15217420880188_japan_J25_Type_4_murovanka.wotreplay

По "Типу" арта несколько раз подряд кидает, "Накрыло" не срабатывает (голосовое).

Как то можно включить это событие по типу как сделали с gun_reloaded?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...