Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Recommended Posts

3 часа назад, night_dragon_on сказал:

 

Both files need to be loaded, example:


<audio_mods.xml>
  <!-- banks -->
  <loadBanks>
    <bank>my_sounds.bnk</bank>
    <bank>my_sounds.pck</bank>
  </loadBanks>
</audio_mods.xml>

I've tried putting both the .bnk and .pck in the audioww folder, along with a file named "audio_mods.xml" that has this content, and nothing changed, except that in the Python log, I now get two Code 4 errors instead of one. What do you think might be the problem? The mod worked perfectly with the previous game versions.

Edited by Kyphros

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А если перезарядка в sound_notifications прописана она со скриптом подхватится оттуда?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
21 час назад, AXE сказал:

Всем привет! Подскажите плиз, почему событие damage_by_near_explosion_by_enemy не срабатывает? Оно где-то не дописано разрабами и оставлено просто в запасе висеть в sound_notifications.xml ? Пытаюсь сделать подмену через audio_mods.xml


<event>
      <name>vo_damage_by_near_explosion_by_enemy</name>
      <mod>axe_damage_by_near_explosion_by_enemy</mod>
</event>

 

Никто не знает чтоли? Народ, помогите плиз!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
37 минут назад, bes1 сказал:

А если перезарядка в sound_notifications прописана она со скриптом подхватится оттуда?

увы,нет,пробовал.
Сделал всё по старинке,мне так проще,через sound_notifications и правкой энжени конфиг,перезарядку прописал в аудио модс но в игре нет звуков выстрелов некоторых танков и двигателей,моя озвучка вся работает.Не пойму в чём причина.Может нужно увеличить память в энжени конфиг??

python.log

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, bes1 сказал:

sound_notifications

 

Нет, юзай "audio_mods.xml". Этот конф.файл уже давно не актуален.

 

2 часа назад, Kyphros сказал:

I now get two Code 4 errors

 

4 - NotCompatible

You are sure that you have correctly collected the container *.pck, by executing all the items from the instruction?

 

1 час назад, AXE сказал:

Никто не знает чтоли

 

Сегодня времени проверить не было, если завтра не забуду под вечер прогоню реплей с артой для того чтобы отловить событие если оно актуально.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, night_dragon_on сказал:

Сегодня времени проверить не было, если завтра не забуду под вечер прогоню реплей с артой для того чтобы отловить событие если оно актуально.

Спасибо, я буду очень ждать результата и буду крайне благодарен! Мне ума не хватает! =)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, night_dragon_on сказал:

 


4 - NotCompatible

You are sure that you have correctly collected the container *.pck, by executing all the items from the instruction?

 

Yes. I've checked again. I've tried several settings with the .pck packager, but it didn't help.

 

What I really don't understand is that absolutely nothing has changed between the two versions. My mod worked two days ago, now it doesn't.

 

And on top of that, another modder I know has an even bigger mod (85MB) that has no problem working with 1.0 with a simple .bnk, even though he used the template I gave him.

 

I really don't understand how we can have different results with the same thing.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Мне кажется, или в 1.0 ползунки громкости игры перестали работать в звуковых модах,  громкость на одном уровне как бы не менял ползунки. Например : в озвучке экипажа, убавляю громкость голосовых уведомлений до нуля, а они все равно слышны, и нисколько не стали тише. Что и где изменилось, не пойму?

Edited by Guderian1979

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
19 часов назад, Guderian1979 сказал:

перестали работать в звуковых модах

 

Частично. Я совсем забыл про это отписаться и в теме подправить еще с прошлой пятницы. Вечером займусь этим делом.

 

20 часов назад, Kyphros сказал:

I really don't understand how we can have different results with the same thing.

 

Attach to your message your project, try to run on my client.

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

давно хочу спросить зачем нужен файл с расширением  *.pck? 

в чем его задача и нужен ли он вообще

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

enemy_fire_started_by_player -- это событие когда я поджигаю или меня поджигают ?

ammo_bay_damaged - это когда я врагу повреждаю или мне повреждают бк ?.

И как эти события прописать чтоб работали в  audio_mods.xml  .С учётом того что банки звуков  прописаны в engine_config.xml.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Proks 

В 3/21/2018 в 18:40, night_dragon_on сказал:

для больших банков создавать *.pck контейнер, данные непосредственно из них будут подтягиваться минуя временную директорию (когда то ВГ упоминали что для нормальной работы озвучки на диске где расположена временная директория Windows должно оставаться около 1Гб свободного пространства).

 

Если  коротко то данные запакованные только в один *.bnk стримятся (воспроизводятся) путем предварительной распаковки во временную директорию, как бы буфер обмена, размер которого ограничен. Если же создать и *.bnk и *.pck контейнер то в первом будут храниться все зависимости, а во втором сами сжатые аудиофайлы, которые считываются непосредственно из него.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 минут назад, bes1 сказал:

enemy_fire_started_by_player -- это событие когда я поджигаю или меня поджигают ?

ammo_bay_damaged - это когда я врагу повреждаю или мне повреждают бк ?.

И как эти события прописать чтоб работали в  audio_mods.xml  .С учётом того что банки звуков  прописаны в engine_config.xml.

Первое - "Противник в огне!" из голосовой озвучки.

Второе - "Повреждение боеукладки, чуть не взорвалось!" оттуда же.

События прописываете в секцию events файла audio_mods, а банки оставляете в engine_config. Все просто.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 минуты назад, night_dragon_on сказал:

Если  коротко то данные запакованные только в один *.bnk стримятся (воспроизводятся) путем предварительной распаковки во временную директории, как бы буфер обмена, размер которого ограничен. Если же создать и *.bnk и *.pck контейнер то в первом будут храниться все зависимости, а во втором сами сжатые аудиофайлы, которые считываются непосредственно из него.

тогда возникает вопрос. Куда *.pck нужно помещать и как и где его нужно прописать что бы клиент его видел?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, Polyacov_Yury сказал:

Первое - "Противник в огне!" из голосовой озвучки.

Второе - "Повреждение боеукладки, чуть не взорвалось!" оттуда же.

События прописываете в секцию events файла audio_mods, а банки оставляете в engine_config. Все просто.

Спасибо за ответ .Значит на звук  взрыва  бк  событие  ammo_bay_damaged не подойдет .Какое событие можно поставить на взрыв бк ?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@bes1 , через кастомное, которое с питона вызывается. Стандартного нет.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 минуту назад, bes1 сказал:

Какое событие можно поставить на взрыв бк ?

Думаю, тут надо уже что-то свое выдумать. Besides, его нет в стандартном клиенте. А если пилите под скрипт - тогда уже, думаю, и свой банк со своим "МУАХАХАХА" сварганить не возбраняется.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 минуту назад, night_dragon_on сказал:

@bes1 , через кастомное, которое с питона вызывается.

Ясно ,а нет скрипта думаю скриптик будет пользоваться популярностью

Только что, Polyacov_Yury сказал:

Думаю, тут надо уже что-то свое выдумать. Besides, его нет в стандартном клиенте. А если пилите под скрипт - тогда уже, думаю, и свой банк со своим "МУАХАХАХА" сварганить не возбраняется.

Банка то есть :biggrin: это фиаско братан

Edited by bes1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...