Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Recommended Posts

В 03.01.2018 в 21:31, Hasty сказал:

Не ужели вё так просто,создать банк  ExternalMusicSources.pck/.bnk в нём в секции music залить звуки,

потом в евентах указать события идентичными с ВГ-ными наименованиями.

 

Да

 

В 03.01.2018 в 21:31, Hasty сказал:

потом прописать его в engine_config и всё? или так же прописать события audio_mods ?

В 03.01.2018 в 21:31, Hasty сказал:

но если они идентичны с  ВГ-ными то зачем их прописывать?

 

Именно поэтому прописывать ничего не нужно. Просто разместить банк в папке "audioww".

 

В 03.01.2018 в 21:31, Hasty сказал:

пример когда не было  audio_mods нужно было в рес модс сделать папку гуи и туда залить наш изменённый файл sound_notifications

 

Забудь про файл "sound_notifications", он уже не актуален. "engine_config" еще актуален в некоторых моментах, в основном в тех случаях когда нужно заменить часть озвучки (например неполный банк с музыкой только для ангара/логина), без необходимости сборки полноценного банка с музыкой.

 

В 03.01.2018 в 21:31, Hasty сказал:

но инструкция я такой не нашёл..может плохо смотрел

 

Эта бывшая часть шапки уже не актуальна, но пару записей хранится в этом посте.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот что нужно было,спасибо большое всем кто помогал.Теперь мне полностью дошло). А ведь проще простого) Помогли на форуме танков мододелы. 
Мододел- Если меняешь только музыку, то прописывать эвенты не нужно.
Создаёшь файл audio_mods.xml и прописываешь в нём название банка  ExternalMusicSources.pck/.bnk 
 Я-только один банк и всё? эвенты не нужно..хотя раз они идентичны вегешным то и не нужно по моему
+ кинули свой проект вайса где описаны все эти события,залей свой музон и всё) 
Пару ответов а сэкономило кучу нервов и времени.Я не мог найти названия этих самых событий+ в водило в ступор в вод приставок в эвенты,если они идентичны то как игра будет их отличать?!)))Первый раз делал с приставками а потом думал чего мол не пашет)
Спасибо всем ещё раз)
И Jericho Мне обещали готовый проект только без аудио файлов-поделюсь)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

создал проект музыки , все поет все работает

но при сворачивании игры , звук остается ,

в чём проблема , может кто сталкивался

спс

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 часа назад, Руслан cb сказал:

в проекте появился какой то новй эвент

 

Пустой звук на который не назначен звуковой файл, подсвечен красным.

 

3 часа назад, Руслан cb сказал:

даж не знаю откуда взялся

 

Удаляй если не нужен.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 минуты назад, night_dragon_on сказал:

 

Пустой звук на который не назначен звуковой файл, подсвечен красным.

 

 

Удаляй если не нужен.

тогда при создании банки ошибка появляется

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Парни вопрос,как сделать что бы музыка в бою играла не сразу а спустя минуту или две? Потому что стоит озвучка в бой и там мелодия своя а так накладываются друг на друга.Я так понял нужно выставить что то в эвенте музик комбат или везде надо править?
А ещё лучше как задать периодичность что бы воспроизводилась как в самом клиенте к примеру в начале,середине,под конец???
Сказали тут копать правильно?

y4f_GHeOT5s.jpg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

В 09.01.2018 в 00:42, Hasty сказал:

Парни вопрос,как сделать что бы музыка в бою играла не сразу а спустя минуту или две?

Возможностей много. Организовать, думаю, можно по-разному.

Но при этом ты отступаешь от идеологии разработчиков игры. А это чревато. Разными неожиданностями и дополнительными удивительностями. Особенно в следующих релизах WOT.

Так что сперва подумай, а стоит ли оно того.


Сначала тебе надо понять, что игра рожает некоторые события в некоторой последовательности.

По каждому событию ты можешь что-то сделать. А можешь ничего не делать.

Например, ты можешь:

1) Сделать пустое событие music_combat

2) По событию music_kavkaz (и всем остальным загрузкам карт) ты ничего не делаешь, кроме запуска своего собственного события, скажем, my_battle_map_loading.

3) А уже внутри my_battle_map_loading ты играешь чего хочешь как хочешь сколько хочешь в каком хочешь порядке. Если сумеешь, конечно. Например, играешь музыку загрузки карты и потом запускаешь свой собственный эвент проигрывания контейнера с музыкой боя (проигрывания которого сейчас запускает событие music_combat. Ты ж его очистил в п.1).

 

Цитата

что бы воспроизводилась как в самом клиенте к примеру в начале,середине,под конец

 

ЛОЛ. Сорри, но ЛООООЛ.

Хорошо, момент запуска клиента = "начало". И как в момент запуска клиента определить, когда будет тот самый "конец"?

А за сколько времени до конца начинается тот "под конец"?

Если на эти вопросы ответишь, тогда, может и до "середины" как-то доберемся...

 

...И, как бы это помягче... Хочешь сделать мод ни на что не похожий - делай. Копай. Читай доки и тутошние мануалы. Сам. Ссылки есть. И думай.

Все начинается с постановки задачи (самому себе). Не можешь справиться с кой-то конкретной задачей - спроси.

 

Вот ты хочешь сделать задержку перед началом музыки боя - а на сколько? У тебя будет всегда одна музыка для загрузки любой карты? Или куча музык, но строго равной длительности?

Сам то для себя уже решил-определился?

А нам как про то твое решение догадаться?

 

 

В 08.01.2018 в 12:20, Руслан cb сказал:

в проекте появился какой то новй эвент

даж не знаю откуда взялся ,

 

На твоем скриншоте не эвент, а звук для эвента emptyEvent. Сам этот эвент спрятан в витуальной папке @ wwise_system

Этот эвент в игре используется очень давно. Точно не скажу, но, кажется, он появился где-то между 0.9.15 и 0.9.17

Зачем он понадобился разработчикам - без понятия. Он пустой. Ничего в нем нет.

И что еще в той папке @ wwise_system разрабы держать собирались - тоже не знаю.

 

Если держать этот эвент пустым, то все будет работать. Но при проверке проекта будет сообщение об ошибке.

Если удалить этот эвент - поваляться ошибки в python.log про неизвестный эвент.

 

Когда я собирал мод для 0.9.20, я добавил на emptyEvent прекращение проигрывания пустого звука:

emptyEvent.thumb.png.a07e194afdab5ff3941681bd8fceabe3.png

 

Если точнее, empty_sound.wav - это 0.04 секунды звука с нулевой громкостью.

Да еще, вдобавок, этот звук никто и никогда не запускает.

Прерывание незапущенного звука - КМК, занятие ровно в самый раз для emptyEvent.

 

Проверил - все работает, и никакой ругани.

Хочешь - прицепи на звук, подчеркнутый тобой на скриншоте, приложенный ниже WAV. Не хочешь - просто удали тот звук.

empty_sound.wav

Edited by EagleB3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо конечно но меня не поняли,я имел в виду как сделать что бы играла через определённые промежутки времени а не именно в конце и так далее.
Спасибо добрым людям помогли,уже всё сделал 3 дня назад,выставил на 50 секунд после начала боя,а следующие треки с паузами в 5 сек в рандомном порядке.
И это не мой проект мне лишь скинули куда копать.

9 часов назад, EagleB3 сказал:

Вот ты хочешь сделать задержку перед началом музыки боя - а на сколько? У тебя будет всегда одна музыка для загрузки любой карты? Или куча музык, но строго равной длительности?

Музыка разная, в рандомном порядке,просто нужно было что бы что бы не играла сразу во ти всё.И какая разница на сколько? там на сколько хочешь можно делать.
А вот это мой.
И вопрос,у меня вот два банка,можно как то задать приоритет банков? хочу что бы музыка затухала к примеру когда воспроизводиться событие уничтожения врага?
Как такое сделать?
Заранее спасибо.5a58ea0390fe4_.thumb.png.679f25a656d67b90e277587789c1b405.png

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В ‎26‎.‎10‎.‎2017 в 13:22, Polyacov_Yury сказал:

Потому что для командирской озвучки свои ивенты, которые тоже перехватить надо бы.

 

В ‎26‎.‎10‎.‎2017 в 19:02, night_dragon_on сказал:

И отдельный банк на каждую нацию в игре раскиданный по подпапкам.

Поюзил по интернету, посмотрел там, посмотрел тут получился такой модик  main_sound_modes.xml

И все работает на зашибись. И стандартная,  моя, девичья и командирская. При девичьей садись на любой танк она запоет женским голосом по-русски!

И банки не надо на каждую нацию.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Здорово всем! Скиньте кто нибудь проект Wwise для музыки в ангаре с файлом XML,у кого есть.А то я уже замучался подбирать одно к другому,перелопатил всё,называл по всякому ивенты с банками и прописывал,но все не совпадает одно с другим,не подключить банк через эти xml,вариантов много,названий туча,и все одно к другому не подогнать.А так я хоть по вашему примеру пойму как и что. И сейчас у меня подключена озвучка через audio_mods.xml. И не будет ли отдельно созданный bnk с музыкой ангара с основной озвучкой конфликтовать через разные xml например?

Edited by _BEDMAK

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Hello, Sorry for using English, but I have a question.

 

Recently I tried to create a sound mod for sight_convergence , but got error code 54 (Unknown bank ID)

Could it be that the bank of this event has changed ?

 

2018-01-27 23: 46: 56.951: INFO: [SOUND_ERROR] Can not unload sound bank: SM_sight_convergence.bnk. Code: 54

 

2018-01-27 23: 49: 26.828: INFO: [SOUND_ERROR] Can not unload sound bank: sight_convergence.bnk. Code: 54

 

4.PNG

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@NyanDora_Mech_Tank , to build the project you need to use Wwise version v2017.1.1, not v2017.1.2

We need a full python log. and not just two of his lines. It is advisable to specify how the bank is connected.

Edited by night_dragon_on
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
14 минут назад, NyanDora_Mech_Tank сказал:

Hello, Sorry for using English, but I have a question.

 

Recently I tried to create a sound mod for sight_convergence , but got error code 54 (Unknown bank ID)

Could it be that the bank of this event has changed ?

 

2018-01-27 23: 46: 56.951: INFO: [SOUND_ERROR] Can not unload sound bank: SM_sight_convergence.bnk. Code: 54

 

2018-01-27 23: 49: 26.828: INFO: [SOUND_ERROR] Can not unload sound bank: sight_convergence.bnk. Code: 54

 

4.PNG

Iа you get an error "Can not unload" -it means there is a "Can not load" error in the beginning of your log file. Search carefully.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
11 часов назад, night_dragon_on сказал:

@NyanDora_Mech_Tank  , to build the project you need to use Wwise version v2017.1.1, not v2017.1.2

We need a full python log . and not just two of his lines. It is advisable to specify how the bank is connected.

 

Here is full python log, but its pretty large. Recommend check from below to above.

I can see that there is Code 64 at the beginning and Code 54 in the end of each log.

 

I will try to build using WWise 2017.1.1. Will inform result when done. Thanks for your advice.

python.log

5.png

 

 

 

 

UPDATE: 

 

I tried to build again with WWise 2017.1.1 Portable and wwise_project downloaded from page 1 of this thread

 

However the result is still not work.

There is no error in python log, but the file simply does not have effect to the sound of sight_convergence (sound played when gun is fully aimed), it still plays the sound from original game.

 

python.log

6.png

7.PNG

Edited by NyanDora_Mech_Tank

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 часа назад, NyanDora_Mech_Tank сказал:

but the file simply does not have effect to the sound of sight_convergence (sound played when gun is fully aimed), it still plays the sound from original game.

 

Also take into account the fact that the work of the "sight convergence" of the tool needs to be checked in battle, it is not reproduced in the replay, it is the logic of the default client's work.  Is everything correctly spelled out in "audio_mods.xml" ?

 

P.S: For such banks with a small size, it is not necessary to create a container *.pck

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 часов назад, night_dragon_on сказал:

 

Also take into account the fact that the work of the "sight convergence" of the tool needs to be checked in the battle, it is not reproduced in the replay, it is the logic of the default client's work. Is everything correctly spelled out in "audio_mods.xml"?

 

PS:  For such banks with a small size, it is not necessary to create a container * .pck

The audio_mods.xml file were generated by sound bank loader mod (you can see from my python log above). It looks fine.

 

I also checked in Random Battles, but it's still play the game original sound. With or without pck file are still have the same result.

As you can see in the audio_mods.xml, I also created other sound mods based on your work. All of them works fine with the same method, except for this one.

audio_mods.xml

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
37 минут назад, NyanDora_Mech_Tank сказал:

The audio_mods.xml file were generated by sound bank loader mod (you can see from my python log above). It looks fine.

 

I also checked in Random Battles, but it's still play the game original sound. With or without pck file are still have the same result.

As you can see in the audio_mods.xml, I also created other sound mods based on your work. All of them works fine with the same method, except for this one.

audio_mods.xml

Greetings from BanksLoader mod author. The mod was recently updated, now all the banks are written to engine_config.xml. In your case, the banks SM_sight_convergence.bnk, SM_sight_convergence.pck, SM_gun_intuition.bnk and SM_gun_intuition.pck are simply not loaded. Please refer here for additional info (download link).

Event remappings, however, should still work, but you need to write them to separate files corresponding to the mods, so that BanksLoader can merge the remappings into the main file correctly.

E.g. you have to remap some events in your SM_signt_convergence.bnk. You copy the empty audio_mods.xml (well, not entirely empty, but with empty root blocks), rename it to SM_sight_convergence.xml and write your <events> block there, but only the events for this mod specifically. Then, when you launch your WoT client, the events settings from separate mods will be merged to the main audio_mods.xml file automagically, but you will be prompted to restart your game.

Be careful to not leave your events xml files behind any banks or remove them without removing the corresponding banks. In first case you will have some sounds missing, in the second - the mod without events config will stop working.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...