ptushan 57 #372467 Posted December 30, 2016 Можно ли в WWISE сделать чтобы фраза озвучивалась после оканчания другой? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Arni Ex 95 #372616 Posted December 31, 2016 (edited) по твоей инструкции Добавление своего звукового файла на события (из примеров включенных в готовый проект для Wwise-са) переподвязал другой звук к лампе. Банка собралась нормально, но при начале боя (после отчета) проходит звуковой сигнал Контакт, и с завидной периодичностью данный сигнал повторяется во время боя. Хочу его убрать, поэтому и задал свой вопрос. звуковой сигнал Контакт уважаемый night_dragon_on делал по моей просьбе на событие полного сведения sight_convergence Edited December 31, 2016 by Arni Ex Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
MIAPAK 154 #372632 Posted December 31, 2016 делал по моей просьбе на событие да я уже повинился, что я ошибся :) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SPEKTR 0 #372875 Posted January 3, 2017 Доброго времени суток люди! Приступил я к созданию озвучки танков по мануалу, и спустя пару минут появился вопрос. Я хочу заменить только звуки переговоров экипажа, лампочки и музыки в бою и в ангаре, никаких изменений выстрелов, двигателей, башен и т.д мне не надо. Вопрос такой, мне надо создать банк только с параметрами "voice, gui, music, music_hangar, master", или же всё таки надо создавать банк со всеми параметрами, но не запихивать звуки вообще в параметры "vehicles, effects, ambient", и тогда банк заменит только нужные мне звуки? Или я вообще не в ту степь пошёл? Я конечно дико извиняюсь, если, тема/вопрос поднимался, но сидеть и читать все 24 страницы мне просто времени не хватит. Прошу знающих направить на правильный путь. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #372876 Posted January 3, 2017 или же всё таки надо создавать банк со всеми параметрами В какую категорию (точнее это не категория, а привязка громкости добавленных звуковых файлов к определенному ползунку в клиенте) будут размещены звуки, то и соберется в конечном банке. Остальные пустые задействованы не будут. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
SPEKTR 0 #372882 Posted January 3, 2017 В какую категорию (точнее это не категория, а привязка громкости добавленных звуковых файлов к определенному ползунку в клиенте) будут размещены звуки, то и соберется в конечном банке. Остальные пустые задействованы не будут. Всё, вопросов больше нет (пока что)))))). Спасибо большое, теперь всё понятно. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Budyx69 32 #372945 Posted January 4, 2017 Hi, i have a Question: I have Music for Hangar and Battle. We can i set the two Slider for Volume (music and music_hangar) in one MusicEvent ? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
axe17 1 #373101 Posted January 5, 2017 (edited) Разобрался что и как делать.На примере из 1 спойлера,я сделал звук начало боя.Ну то есть заменил вместо "В бой" и "Бой начинается", на свое. Делал строго по примеру.Использовал Action-mixer - Voice, далее в Game Syncs Добавил параметр RTPC_ext_menu_volume_voice, значения оставил по дефолту. Во вкладке RTPC я сделал как в примере, взял свой "RTPC_ext_menu_volume_voice". Так как я хочу изменить только голос начало боя, то я брал только один Action-Mixer. После в группу Voice я добавляю свой звук.Далее создаю событие, называю его "start_go", привязываю к нему событие из Actor-Mixer Hierarchy, как в примере, беру свой аудио - звук.После перетаскиваю свое событие в окно Soundbanks. После выставляю качество трека по дефолту, в вкладке "ShareSets". После всего генерирую свой бенк файл.Все проходит без ошибок.Файл весит почти 1 мб. Называется start.bnk Дальше я открываю engine_config.xml, добавляю туда свой бенк файл: false <use_config> false </use_config> <HDR_lower_threshold> -50 </HDR_lower_threshold> <max_voices> 110 </max_voices> </soundRender> <voice_soundbanks> <project> <name> voiceover.bnk </name> </project> </voice_soundbanks> <SFX_soundbanks_loadonce> <project> <name> plugin_media.bnk </name> </project> <project> <name>start.bnk </name> </project> <project> <name> ambient.pck </name> </project> <project> Далее открываю sound_notifications.xml Ищу строчку связанное с началом боя,это - start_battle Меняю стандартное название события на свое и получается вот так: <start_battle> <voice> <wwsound>start_go</wwsound> <playRules> 0 </playRules> </voice> </start_battle> Свой бенк файл кладу в папку res_modes/0.9.17.0.1/audiowwsound_notifications.xml в папку res_modes/0.9.17.0.1/guiengine_config.xml в папку res_modes/0.9.17.0.1/ Запускаю игру, все звуки есть, а вот моего звука нет в начале боя, и стандартного тоже нет. Что я делаю не так ребят? Edited January 6, 2017 by axe17 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
siberdemon 0 #373251 Posted January 7, 2017 Разобрался что и как делать.На примере из 1 спойлера,я сделал звук начало боя.Ну то есть заменил вместо "В бой" и "Бой начинается", на свое. Делал строго по примеру.Использовал Action-mixer - Voice, далее в Game Syncs Добавил параметр RTPC_ext_menu_volume_voice, значения оставил по дефолту. Во вкладке RTPC я сделал как в примере, взял свой "RTPC_ext_menu_volume_voice". Так как я хочу изменить только голос начало боя, то я брал только один Action-Mixer. После в группу Voice я добавляю свой звук.Далее создаю событие, называю его "start_go", привязываю к нему событие из Actor-Mixer Hierarchy, как в примере, беру свой аудио - звук.После перетаскиваю свое событие в окно Soundbanks. После выставляю качество трека по дефолту, в вкладке "ShareSets". После всего генерирую свой бенк файл.Все проходит без ошибок.Файл весит почти 1 мб. Называется start.bnk Дальше я открываю engine_config.xml, добавляю туда свой бенк файл: false <use_config> false </use_config> <HDR_lower_threshold> -50 </HDR_lower_threshold> <max_voices> 110 </max_voices> </soundRender> <voice_soundbanks> <project> <name> voiceover.bnk </name> </project> </voice_soundbanks> <SFX_soundbanks_loadonce> <project> <name> plugin_media.bnk </name> </project> <project> <name>start.bnk </name> </project> <project> <name> ambient.pck </name> </project> <project> Далее открываю sound_notifications.xml Ищу строчку связанное с началом боя,это - start_battle Меняю стандартное название события на свое и получается вот так: <start_battle> <voice> <wwsound>start_go</wwsound> <playRules> 0 </playRules> </voice> </start_battle> Свой бенк файл кладу в папку res_modes/0.9.17.0.1/audioww sound_notifications.xml в папку res_modes/0.9.17.0.1/gui engine_config.xml в папку res_modes/0.9.17.0.1/ Запускаю игру, все звуки есть, а вот моего звука нет в начале боя, и стандартного тоже нет. Что я делаю не так ребят? Браток, братишка, делаю тоже самое, в точности аналогичная проблема. Хз почему не пашет, отпиши, если нарыл чего Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
axe17 1 #373266 Posted January 7, 2017 Браток, братишка, делаю тоже самое, в точности аналогичная проблема. Хз почему не пашет, отпиши, если нарыл чего пока буду ждать ответа от знающих людей. Просто перебрал все варианты. НО, вот что главное. На 1 странице человек спрашивал как сделать музыку, ему скинули ссылку на английском. Я перешел, там для патча 0.9.14.Пользователь описывает как добавить трек в меню, где вводить логин и пароль.С 3 попытки у по его инструкции я вывел .pck файл, прописал все строки, но после загрузки - пропал стандартный звук музыки. Вроде бы и правильно, а не работает. Будем ждать умелцев этого дела:) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
siberdemon 0 #373352 Posted January 7, 2017 У меня всё заработало, но появилась другая проблемка. В определенный момент перестает озвучивать, а именно после убийства. У меня предположение, что из-за большого кол-ва звуков в рандомном контейнере, а именно 25.Есть ли ограничения? И где? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
axe17 1 #373355 Posted January 7, 2017 Как решил первую проблему?Тут хотя бы сделать так что бы они начали работать, а потом уже разбираться с другим:) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Willster419 18 #373480 Posted January 8, 2017 Where in the xml files can I find the event names for base capture, 2 min warning and the 30 battle timer start? the event names are: base_capture_1 timer time_buzzer_01 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ptushan 57 #373510 Posted January 8, 2017 (edited) Where in the xml files can I find the event names for base capture, 2 min warning and the 30 battle timer start? Может быть ты здесь найдешь ответы на свои вопросы? http://www.koreanrandom.com/forum/topic/36543-091701-lepota-18- Edited January 8, 2017 by ptushan Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Willster419 18 #373512 Posted January 8, 2017 (edited) Может быть ты здесь найдешь ответы на свои вопросы? http://www.koreanrandom.com/forum/topic/36543-091701-lepota-18- sound_notifications.xml does not have the sounds base_capture_01 and time_buzzer_01 the only way I know how to make this work right now would be to competently remake the gui soundbank, but that takes a lot of time, and I might not have all the event names Edited January 8, 2017 by Willster419 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #373634 Posted January 9, 2017 (edited) the event names are: timer res\packages\scripts.pkg\scripts\common\arenatype.pyc if raiseIfMissing or __hasKey('wwbattleCountdownTimerSound', section, defaultXml): cfg['battleCountdownTimerSound'] = __readString('wwbattleCountdownTimerSound', section, defaultXml) res\packages\scripts.pkg\scripts\arena_defs\_default_.xml <wwbattleCountdownTimerSound> timer </wwbattleCountdownTimerSound> the event names are: base_capture_1 res\packages\scripts.pkg\scripts\client\gui\battle_control\controllers\team_bases_ctrl.py _BASE_CAPTURE_SOUND_NAME_ENEMY = 'base_capture_2' _BASE_CAPTURE_SOUND_NAME_ALLY = 'base_capture_1' the event names are: time_buzzer_01 res\packages\scripts.pkg\scripts\client\gui\Scaleform\daapi\view\battle\classic\battle_end_warning_panel.py class _WWISE_EVENTS: APPEAR = 'time_buzzer_01' Edited January 9, 2017 by night_dragon_on 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Willster419 18 #373639 Posted January 9, 2017 thank you for looking, i could not find it myself. At least I know where to look now! as for the base_capture_1 event, i was actually able to pull it from the old WG FMOD sound banks, and they kept the same name in wwise. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Hasty 6 #373824 Posted January 10, 2017 Подскажите как сделать звук к примеру " огонь " перед выстрелом,именно перед выстрелом.Где копать и что менять?и есть ли у кого звуки к примеру " покинуть машину"? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
GPCracker 2,088 #373834 Posted January 10, 2017 (edited) перед выстрелом,именно перед выстрелом.То есть ты предлагаешь отложить команду на выстрел до окончания восроизведения звука? Это идиотизм по причине того, что отрицательно влияет на боевую эффективность. А так вообще из питона любой звук запустить можно. Edited January 10, 2017 by GPCracker Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
ptushan 57 #373843 Posted January 10, 2017 на боевую эффективность Это как? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites