Перейти к содержимому

Фото

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
899 ответов в теме

#41 night_dragon_on

night_dragon_on

    Usus magister est optimus.

  • Premium Member
  • 3 096 сообщений
  • Nick:night_dragon_on
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 09 Июнь 2016 - 14:48

Подскажите, за что отвечает параметр playRules (от 0 до 3) в файле sound_notifications.xml ?

 

Описание параметров

  • 2

#42 nikitka78

nikitka78
  • Пользователь
  • 124 сообщений
  • Nick:nikitka78
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 09 Июнь 2016 - 15:00

night_dragon_on, СПАСИБО.

Теперь ясно, что можно не только внутри банка звук сдвинуть но и внутри самого sound_notifications.xml - это хорошо


Изменено: nikitka78, 09 Июнь 2016 - 15:00

  • 0

#43 nikitka78

nikitka78
  • Пользователь
  • 124 сообщений
  • Nick:nikitka78
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 10 Июнь 2016 - 11:11

Привет!

В  каждый soundbank (те что в примерах проекта) добавлен эвент "emptyEvent",  ни как не могу догнать, с какой целью или какую роль он выполняет банках ?


  • 0

#44 night_dragon_on

night_dragon_on

    Usus magister est optimus.

  • Premium Member
  • 3 096 сообщений
  • Nick:night_dragon_on
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 10 Июнь 2016 - 13:36

Нужен для правильной заглушки событий при подключении банка, переопределения событий с помощью XVM-ма, на случай если у пользователя будет удален дефолтный банк "xvm.bnk"
  • 0

#45 nikitka78

nikitka78
  • Пользователь
  • 124 сообщений
  • Nick:nikitka78
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 10 Июнь 2016 - 15:09

Кто в курсе чем в оригинальной озвучке отличаются события:

 

enemy_killed_by_player ОТ enemy_killed

 

Смысл вроде как один, но события 2 прописано 


  • 0

#46 EagleB3

EagleB3
  • Пользователь
  • 75 сообщений
  • Nick:EagleB3

Опубликовано 10 Июнь 2016 - 15:53

Йес! Научился я останавливать проигрывание контейнера!

 

Как прекращать воспроизведение музыки из одного контейнера при запуске музыки из другого контейнера

 

Тонкость в использовании StopPlay

 

Перекрестное затухание-нарастание звуков разных контейнеров

 

 

 


  • 5

#47 Руслан cb

Руслан cb
  • Пользователь
  • 83 сообщений
  • Nick:хахаха

Опубликовано 10 Июнь 2016 - 16:12

Йес! Научился я останавливать проигрывание контейнера!

 

Как прекращать воспроизведение музыки из одного контейнера при запуске музыки из другого контейнера

 

Тонкость в использовании StopPlay

 

Перекрестное затухание-нарастание звуков разных контейнеров

ответь мне пож-та в лс


  • 0

#48 nikitka78

nikitka78
  • Пользователь
  • 124 сообщений
  • Nick:nikitka78
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 10 Июнь 2016 - 16:16

EagleB3 - и как раз в тему, только голову ломал как сделать, а с твоим постом все стало на свои места, пример применения кроме музыки:

 

1 событие - поджог вашего танка

 

play - сирена

play - продолжительный звук пламени

 

2 событие - тушение пожара

 

stopall

play - звук работающего огнетушителя

play - голосовое уведомление "пожар потушен"

 

Остается только подобрать временные параметры ( не знаю как с автоматическим огнетушителем будет)


Изменено: nikitka78, 10 Июнь 2016 - 16:24

  • 0

#49 EagleB3

EagleB3
  • Пользователь
  • 75 сообщений
  • Nick:EagleB3

Опубликовано 10 Июнь 2016 - 17:52

Если чуть развить тему про StopAll, то в том же подменю стоят

"Stop" - остановить указанный объект

"Stop All Except" - остановить объекты ВСЕ, кроме перечисленных - и можно задать список тех, кого останавливать не надо.

Еще есть Break - отличается от Stop (на первый взгляд) только тем, что останов выполняется сразу, без отсрочек и возможности сделать затухание по времени.

Со всеми тремя экспериментировал, но совсем немного - ибо собираю только мод на музыку, а для музыки StopAll пока, на мой взгляд, подходит лучше всего.

 

...А на одном уровне с Break и Stop еще есть Pause. В его раздел даже не заглядывал. Но тоже, наверное, есть куда покопать.

 

Но если говорить про пожар и его тушение, то в списке действий есть еще Mute (не разбирался, но, если это то, о чем я думаю, то может очень подойти).

После поджога приглушить все звуки, включить сирену и пламя.

А тушение пожара, возможно, лучше Stop для сирены (сразу, без затухания. Или Break для сирены), Stop для пламени с затуханием (можно отложить с задержкой на 1 секунду) и Play для огнетушителя (сразу, но можно с нарастанием 1..2сек). Посмотреть будет ли вообще разница (и какая?), если пустить Play огнетушителя перед Stop для пламени. И после этого отменить Mute (если это возможно)


Изменено: EagleB3, 11 Июнь 2016 - 10:45

  • 0

#50 nikitka78

nikitka78
  • Пользователь
  • 124 сообщений
  • Nick:nikitka78
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 11 Июнь 2016 - 10:59

Блин застрял на двух событиях:

Взрыв БК мне и звук уничтожения моего танка, не могу пока придумать как правильно развести два этих события, чтобы не накладывались звуки

Есть какие идеи?

 

Оптимальный вариант: это при взрыве мне БК, звук уничтожения вообще не проигрывался, но пока не догоняю как это сделать


Изменено: nikitka78, 11 Июнь 2016 - 11:23

  • 0

#51 nikitka78

nikitka78
  • Пользователь
  • 124 сообщений
  • Nick:nikitka78
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 11 Июнь 2016 - 19:43

del


Изменено: nikitka78, 11 Июнь 2016 - 20:01

  • 0

#52 EagleB3

EagleB3
  • Пользователь
  • 75 сообщений
  • Nick:EagleB3

Опубликовано 12 Июнь 2016 - 09:52

Взрыв БК мне и

уничтожение моего танка

- это два разных события, я правильно понимаю?

Если танк уничтожен из-за взрыва БК, то событие уничтожение моего танка при этом происходит?

Для проверки можно сделать банк с пустым "Взрывом БК" и послушать.

Если события "уничтожение моего танка" при этом нет, то все просто - надо только запихать два звука во Взрыв БК и второй проигрывать с задержкой.

Если происходят оба события, то... Надо продолжать курить мануал и при этом затягиваться поглубже.

 

Там не что-попадалось на случай "если герой идет по сцене с зимней дорогой, то..., а если по сцене с летней доргой, то... ".


  • 0

#53 night_dragon_on

night_dragon_on

    Usus magister est optimus.

  • Premium Member
  • 3 096 сообщений
  • Nick:night_dragon_on
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 12 Июнь 2016 - 10:07

Взрыв БК мне и

уничтожение моего танка

- это два разных события, я правильно понимаю?

 

Нужно взять 2 реплея где техника уничтожена обычным выстрелом со снятием хп и выстрелом с подрывом бк.

Прогнать оба с отладкой через XVM [ "logSoundEvents": true ] и узнать.


Изменено: night_dragon_on, 13 Июнь 2016 - 19:27

  • 1

#54 nikitka78

nikitka78
  • Пользователь
  • 124 сообщений
  • Nick:nikitka78
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 12 Июнь 2016 - 11:39

по-моему происходит так:

- сначала событие взрыв БК и озвучка этого события

- потом событие уничтожение танка и стало быть озвучка его.

 

Проблема в том что там очень маленький временной разбег между событиями.

Теоретически - возможно озвучку событие "уничтожение танка" сдвинуть на время озвучки события взрыв БК, НО при этом озвучка события "уничтожение танка" всегда будет происходить с задержкой, а это вроде не совсем гудово.

 

 

Вообще озвучка события "уничтожения танка" - правильнее всего должна начинаться со "stop all", при этом все звуки других событий останавливаются и получаем чисты звук уничтожения без помех ( лампы, шота, и тд)

 

P.S. вообще как и писал EagleB3 , функции Stop, Pause, Mute - очень прикольные и полезные если мы хотим получить чистый звук события без наложения других звуков (пример, шот от арты, все мы знаем что шот от арты в 90% получают когда в свете и работает озвучка лампы, если лампа простая то еще полбеды, а если лампа сложная с многоголосой озвучкой то эти функции приходят на помощь)


Изменено: nikitka78, 12 Июнь 2016 - 11:57

  • 0

#55 EagleB3

EagleB3
  • Пользователь
  • 75 сообщений
  • Nick:EagleB3

Опубликовано 12 Июнь 2016 - 14:56

Теоретически - возможно озвучку событие "уничтожение танка" сдвинуть на время озвучки события взрыв БК, НО при этом озвучка события "уничтожение танка" всегда будет происходить с задержкой, а это вроде не совсем гудово.

Ммм... А куда в этом случае спешить? Никакие кнопки спешно жать не надо, это не лампа и не пожар. Можно и задерживать этот звук одну-две секунды - уже ничего не изменится.

Так что, думаю, самое правильное - просто поставить постоянную задержку в эвент play на "уничтожение танка"


  • 0

#56 goodman

goodman
  • Premium Member
  • 3 557 сообщений
  • Город: Саратов

Опубликовано 12 Июнь 2016 - 19:18

night_dragon_on,

Йес! Научился я останавливать проигрывание контейнера!
годная инструкция вроде, может в шапку разместишь? 

  • 0

#57 nikitka78

nikitka78
  • Пользователь
  • 124 сообщений
  • Nick:nikitka78
  • WoT Server:RU (Русский)

Опубликовано 13 Июнь 2016 - 20:16

Родилась тут одна необходимость, прошу совета:

а возможно написать скрипт который отключал бы во время боя по некоторой кнопке, какой либо банк (звук) ?


Изменено: nikitka78, 13 Июнь 2016 - 20:16

  • 0

#58 D2R52

D2R52
  • Пользователь
  • 57 сообщений
  • Nick:D2R52
  • WoT Server:RU (Русский), EU (European)
  • Город: Дзержинск - столица химии

Опубликовано 14 Июнь 2016 - 07:15

Йес! Научился я останавливать проигрывание контейнера!

 

 

Насколько я знаю, StopAll остановит все проигрываемые звуки, в зависимости от параметра область действия (scope) у данного игрового объекта или глобально.

Остановятся только запущенные звуки, т.е. на события возникшие после StopAll его действие не распространяется.

 

Что интересно, в оригинальном банке с музыкой нет событий StopAll: Прикрепленный файл  MusicEvents.txt   5,84 Кб   28 раз скачано


  • 1

#59 EagleB3

EagleB3
  • Пользователь
  • 75 сообщений
  • Nick:EagleB3

Опубликовано 14 Июнь 2016 - 09:39

Что интересно, в оригинальном банке с музыкой нет событий StopAll

Думаю, это потому, что оно не событие (Event). Оно действие (Action), и может выполняться при возникновении какого-то события. Пруф.

 

Когда я пытался исследовать тему, я создавал и события Stop. Точно так же, как для запуска музыки мы, скажем, на контенер music_malinovka создаем событие Play, можно создать и событие Stop. А потом это событие (Stop_music_malinovka) можно привесить в другое событие, скажем в music_combat (и там вполне человеческий интерфейс, выбор из списка...), и оно будет подвешиваться через событие (action) типа Post Event. И оно даже работало.

Но я быстро эти исследования свернул, ибо решение КМК, крайне (!) неудобно для музыки - делать такой Stop на каждый контейнер загрузки карты. И потом еще прописывать десяток эвентов Stop в эвенте music_combat.

 

в зависимости от параметра область действия (scope) у данного игрового объекта или глобально
А кто является игровым объектом в WOT? Или, пожалуй, даже лучше спрошу так: кто им может быть в принципе? Скажем, Arena? Hangar? Или это саундбанк? Или я вообще не о том?

 

И, пользуясь случаем - два идеологических вопроса:

1) Получить список всех событий, которые обслуживает, скажем, ExternalMusicSources.pck - это можно сделать как? Через PjOrion?

2) Если я собираю чисто музыкальный мод (только замена музыки, и притом  замена всей музыки), и собираюсь его выложить для общего пользования - чем хорошо и чем плохо использовать пару банков ExternalMusicSources.pck + ExternalMusicSources.bnk? С одной стороны, с такими названиями (да еще со звуками, играющими в стриме) можно вообще никакие конфигурационные файлы не редактировать и так пользователям будет проще. А какие в этом случае имеются грабли? Может быть, в этом случае лучше дать банкам какое-то другое имя (например, OldGoodRock)?


Изменено: EagleB3, 14 Июнь 2016 - 10:00

  • 0

#60 D2R52

D2R52
  • Пользователь
  • 57 сообщений
  • Nick:D2R52
  • WoT Server:RU (Русский), EU (European)
  • Город: Дзержинск - столица химии

Опубликовано 14 Июнь 2016 - 11:32

Думаю, это потому, что оно не событие (Event). Оно действие (Action), и может выполняться при возникновении какого-то события. 

 

 

Если бы вы посмотрели приложенный файл, то поняли бы, что имелось в виду именно evant action. 

Например, 

Event 3944980085 "music_combat"  событие ид_события название_события
>Play GameObject 372182364           >действие область действия ид объекта
|Container ID 162F0D5C                        объект (контейнер в данном случае)
| SoundFX ID 241D0A1F                         ссылка на звук
|  File Id 127052965|0792ACA5             звук

 

Так вот, я не нашел действий StopAll в оригинальном банке музыки.

 

 

А кто является игровым объектом в WOT? Или, пожалуй, даже лучше спрошу так: кто им может быть в принципе? Скажем, Arena? Hangar? Или это саундбанк? Или я вообще не о том?

 

Я не могу отвечать за то, что накрутили разработчики WOT, но это однозначно не саундбанк, игровой объект с точки зрения wwise это некий объект, испускающий звуки. 

См. 

https://www.audiokin...iseApproach.pdf

https://www.audiokin...re_game_objects

 

Если интересно, то вот примерно так это происходит

 

 

Чем хорошо и чем плохо использовать пару банков ExternalMusicSources.pck + ExternalMusicSources.bnk?

 

Банк тут только один - ExternalMusicSources.bnk. 

Я выложил его структуру в предыдущем сообщении, и там видно что он устроен немного сложнее обычных банков - в нем есть неопознанные события, mute, unmute, pause, resume. Т.е. без исходного проекта собрать 100% аналогичный не получится.

ExternalMusicSources.pck это запакованные streamed медиа файлы.

Но музыку можно поменять не трогая сам банк, а поместив свои файлы в ExternalMusicSources.pck.


  • 1





1 пользователей читают эту тему

1 зарегистрированных, 0 гостей, 0 невидимых


© Mr 13