Перейти к содержимому
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Рекомендуемые сообщения

@Лесси Форест , под спойлером для каждого примера озвучки указан необходимый код, пример:

<events>
  <event>
    <name>enemy_sighted_for_team</name>
    <mod>SM_enemySighted</mod>
  </event>
</events>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

@Лесси Форест , секция <events> должна быть внутри <audio_mods.xml>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Когда закрываешь окно  "Поражение" "Ничья"  и "Победа" Почему то музыка продолжает играть,она не сменяется на муз.в ангаре подскажите в чем проблема?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Hi,

I appologize for english but I have a little question, can someone tell me what these events mean?

  1. ue_01_loginscreen_enter
  2. ue_01_loginscreen_exit
  3. ue_02_hangar_enter
  4. ue_02_hangar_exit
  5. ue_03_lobby_enter
  6. ue_03_lobby_exit
  7. ue_04_loadingscreen_enter
  8. ue_04_loadingscreen_exit
  9. ue_05_arena_enter
  10. ue_05_arena_exit
  11. ue_06_result_enter
  12. ue_06_result_exit

Thanks a lot for answer!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

A custom music on the new maps added with this patch 1.2 won't play. But it works well on other maps.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

Привет. Такой вопрос. С выходом 1.2 изменили параметры памяти в engine_config.xml. Блоков памяти стало два. В первом убрали параметр <preparedPool>    80    </preparedPool> и добавили параметр <IOGranularity>    64    </IOGranularity>. Во втором блоке памяти вроде бы все как было до 1.2. Нужно как то переписывать (увеличивать) вновь появившийся параметр, и что делать со вторым блоком памяти? Непонятный момент, как их нужно теперь редактировать?

Изменено пользователем Guderian1979

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)
25 минут назад, Guderian1979 сказал:

Непонятный момент, как их нужно теперь редактировать?

Очень упрощенно говоря, IOGranularity - размер блока в кибибитах, который будет считываться из файла за один запрос. Больше granularity -> больше потребление памяти, больший расход пропускной способности носителя, но меньшее количество IO запросов. По идее, повышение IOGranularity должно положительно сказаться на классических жестких дисках.

 

По умолчанию в WWise IOGranularity равно 16 кибибитам.

Изменено пользователем Mixaill
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

А всё-таки, emergency-блок - он защем?

Например, я в BanksLoader'е сделал так, что он просто оба блока редактирует и усё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

I had a problem with make a bgm mod with a recent patch 1.2.0. As I said, a custom bgm wasn't working on the newly added maps. But after many attempts, I found there was problem with generate soundbank from wwise and conversion from bnk to pck. :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

Господа, пытаюсь сделать озвучку Шестого чувства с рандомными фразами из Тёмного фронта. Закономерно ничего не получается. Вроде делал по инструкции в шапке, создал рандомный контейнер, импортировал туда нужные файлы, создал файл bnk, изменил audio_mods.xml, чтобы он этот банк грузил и тишина. Есть какая-то инструкция именно как лампу переозвучить?

Изменено пользователем Vladimir_Torero

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

Не работает звук этого сведения обновите пожалуйста

http://my-files.ru/0y480w

И вот этот

enemy_fire.bnk

Изменено пользователем bes1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Добрый день!

Подскажите пожалуйста, кто-нибудь использует wwise на linux?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

В чём отличия звуковых шин MUSIC_BATTLE_DRON и MUSIC_BATTLE_STINGER? Что из этого отвечает за "интерактивную" музыку в бою?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

Sounds not working since 1.2.0.2, but no error in the log:

 

xvm.logpython.log

 

Edit: Waiting for the second minipatch, we will see, if problem exists.

 

Edit 2: Nevermind, working as before!

Изменено пользователем Heliomalt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

Если кому-то надо - файл проекта OGR обновлен. Пересобран на базе стандартного WG 1.3.0.0, доступен по старой (март 2018) ссылке.

Изменено пользователем EagleB3
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Всем добрый вечер.
В игре не был с пол года,отсюда вопросы.Стоит ли пересобирать банки,ведь вижу вышла новая версия вайса Дальше, загрузку audio_mods исправили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Да и нет, соответственно. Грузите BanksLoader'ом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Товарищи, вот мне из звуков хотелось бы только приглушить наполовину пару звуков - звук попадания по танку с пробитием и звук выстрела мощных пушек. Что из всего пособия пригодится?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)
28 минут назад, newlite сказал:

Что из всего пособия пригодится

 

  1. С изучение пункта:
    • 1. Создание звукового банка (контейнера), *.bnk
  2. Исходники ВГ:
    • Стандартные проекты WG
  3. В исходниках разделы в которых будешь искать события под замену:
    • Events/Impacts (система попаданий по технике)
    • Events/Weapons (выстрелы)
  4. Далее тебе нужно извлечь стандартные звуковые файлы из банков которые соответствуют данным событиям из указанных далее файлов (с применением специального ПО по инструкции из раздела - F.A.Q.):
    • res\packages\audioww-part1.pkg\audioww\impacts_full.bnk
    • res\packages\audioww-part1.pkg\audioww\wpn.pck
    • res\packages\audioww-part1.pkg\audioww\wpn.bnk
  5. Далее создать банк с оригинальными наименованиями событий + любой приставкой или окончанием
  6. Загрузить банк и подменить стандартные события кастомными с помощью одного из способов:
    • Загрузка банка клиентом игры

 

Это все что нужно будет, но описано максимально кратко. Для начинающего этот процесс будет сложен в освоении, ибо банально даже на стадии извлечения оригинальных звуковых файлов из клиента нужно еще как попотеть для поиска конкретной *.wav-ки так как при открытии банка в том же RavioliGameTools четкого наименования события мы не увидим, лишь набор непонятных цифр.

Изменено пользователем night_dragon_on

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   1 пользователь

×