Перейти к содержимому
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
3 часа назад, night_dragon_on сказал:

 

Both files need to be loaded, example:


<audio_mods.xml>
  <!-- banks -->
  <loadBanks>
    <bank>my_sounds.bnk</bank>
    <bank>my_sounds.pck</bank>
  </loadBanks>
</audio_mods.xml>

I've tried putting both the .bnk and .pck in the audioww folder, along with a file named "audio_mods.xml" that has this content, and nothing changed, except that in the Python log, I now get two Code 4 errors instead of one. What do you think might be the problem? The mod worked perfectly with the previous game versions.

Изменено пользователем Kyphros

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

А если перезарядка в sound_notifications прописана она со скриптом подхватится оттуда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
21 час назад, AXE сказал:

Всем привет! Подскажите плиз, почему событие damage_by_near_explosion_by_enemy не срабатывает? Оно где-то не дописано разрабами и оставлено просто в запасе висеть в sound_notifications.xml ? Пытаюсь сделать подмену через audio_mods.xml


<event>
      <name>vo_damage_by_near_explosion_by_enemy</name>
      <mod>axe_damage_by_near_explosion_by_enemy</mod>
</event>

 

Никто не знает чтоли? Народ, помогите плиз!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
37 минут назад, bes1 сказал:

А если перезарядка в sound_notifications прописана она со скриптом подхватится оттуда?

увы,нет,пробовал.
Сделал всё по старинке,мне так проще,через sound_notifications и правкой энжени конфиг,перезарядку прописал в аудио модс но в игре нет звуков выстрелов некоторых танков и двигателей,моя озвучка вся работает.Не пойму в чём причина.Может нужно увеличить память в энжени конфиг??

python.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)
1 час назад, bes1 сказал:

sound_notifications

 

Нет, юзай "audio_mods.xml". Этот конф.файл уже давно не актуален.

 

2 часа назад, Kyphros сказал:

I now get two Code 4 errors

 

4 - NotCompatible

You are sure that you have correctly collected the container *.pck, by executing all the items from the instruction?

 

1 час назад, AXE сказал:

Никто не знает чтоли

 

Сегодня времени проверить не было, если завтра не забуду под вечер прогоню реплей с артой для того чтобы отловить событие если оно актуально.

Изменено пользователем night_dragon_on

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
1 час назад, night_dragon_on сказал:

Сегодня времени проверить не было, если завтра не забуду под вечер прогоню реплей с артой для того чтобы отловить событие если оно актуально.

Спасибо, я буду очень ждать результата и буду крайне благодарен! Мне ума не хватает! =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
1 час назад, night_dragon_on сказал:

 


4 - NotCompatible

You are sure that you have correctly collected the container *.pck, by executing all the items from the instruction?

 

Yes. I've checked again. I've tried several settings with the .pck packager, but it didn't help.

 

What I really don't understand is that absolutely nothing has changed between the two versions. My mod worked two days ago, now it doesn't.

 

And on top of that, another modder I know has an even bigger mod (85MB) that has no problem working with 1.0 with a simple .bnk, even though he used the template I gave him.

 

I really don't understand how we can have different results with the same thing.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

Мне кажется, или в 1.0 ползунки громкости игры перестали работать в звуковых модах,  громкость на одном уровне как бы не менял ползунки. Например : в озвучке экипажа, убавляю громкость голосовых уведомлений до нуля, а они все равно слышны, и нисколько не стали тише. Что и где изменилось, не пойму?

Изменено пользователем Guderian1979

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)
19 часов назад, Guderian1979 сказал:

перестали работать в звуковых модах

 

Частично. Я совсем забыл про это отписаться и в теме подправить еще с прошлой пятницы. Вечером займусь этим делом.

 

20 часов назад, Kyphros сказал:

I really don't understand how we can have different results with the same thing.

 

Attach to your message your project, try to run on my client.

Изменено пользователем night_dragon_on
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

давно хочу спросить зачем нужен файл с расширением  *.pck? 

в чем его задача и нужен ли он вообще

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

enemy_fire_started_by_player -- это событие когда я поджигаю или меня поджигают ?

ammo_bay_damaged - это когда я врагу повреждаю или мне повреждают бк ?.

И как эти события прописать чтоб работали в  audio_mods.xml  .С учётом того что банки звуков  прописаны в engine_config.xml.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

@Proks 

В 3/21/2018 в 18:40, night_dragon_on сказал:

для больших банков создавать *.pck контейнер, данные непосредственно из них будут подтягиваться минуя временную директорию (когда то ВГ упоминали что для нормальной работы озвучки на диске где расположена временная директория Windows должно оставаться около 1Гб свободного пространства).

 

Если  коротко то данные запакованные только в один *.bnk стримятся (воспроизводятся) путем предварительной распаковки во временную директорию, как бы буфер обмена, размер которого ограничен. Если же создать и *.bnk и *.pck контейнер то в первом будут храниться все зависимости, а во втором сами сжатые аудиофайлы, которые считываются непосредственно из него.

Изменено пользователем night_dragon_on

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, bes1 сказал:

enemy_fire_started_by_player -- это событие когда я поджигаю или меня поджигают ?

ammo_bay_damaged - это когда я врагу повреждаю или мне повреждают бк ?.

И как эти события прописать чтоб работали в  audio_mods.xml  .С учётом того что банки звуков  прописаны в engine_config.xml.

Первое - "Противник в огне!" из голосовой озвучки.

Второе - "Повреждение боеукладки, чуть не взорвалось!" оттуда же.

События прописываете в секцию events файла audio_mods, а банки оставляете в engine_config. Все просто.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, night_dragon_on сказал:

Если  коротко то данные запакованные только в один *.bnk стримятся (воспроизводятся) путем предварительной распаковки во временную директории, как бы буфер обмена, размер которого ограничен. Если же создать и *.bnk и *.pck контейнер то в первом будут храниться все зависимости, а во втором сами сжатые аудиофайлы, которые считываются непосредственно из него.

тогда возникает вопрос. Куда *.pck нужно помещать и как и где его нужно прописать что бы клиент его видел?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

@Proks , выше отвечал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
Только что, Polyacov_Yury сказал:

Первое - "Противник в огне!" из голосовой озвучки.

Второе - "Повреждение боеукладки, чуть не взорвалось!" оттуда же.

События прописываете в секцию events файла audio_mods, а банки оставляете в engine_config. Все просто.

Спасибо за ответ .Значит на звук  взрыва  бк  событие  ammo_bay_damaged не подойдет .Какое событие можно поставить на взрыв бк ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)

@bes1 , через кастомное, которое с питона вызывается. Стандартного нет.

Изменено пользователем night_dragon_on

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, bes1 сказал:

Какое событие можно поставить на взрыв бк ?

Думаю, тут надо уже что-то свое выдумать. Besides, его нет в стандартном клиенте. А если пилите под скрипт - тогда уже, думаю, и свой банк со своим "МУАХАХАХА" сварганить не возбраняется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
(изменено)
1 минуту назад, night_dragon_on сказал:

@bes1 , через кастомное, которое с питона вызывается.

Ясно ,а нет скрипта думаю скриптик будет пользоваться популярностью

Только что, Polyacov_Yury сказал:

Думаю, тут надо уже что-то свое выдумать. Besides, его нет в стандартном клиенте. А если пилите под скрипт - тогда уже, думаю, и свой банк со своим "МУАХАХАХА" сварганить не возбраняется.

Банка то есть :biggrin: это фиаско братан

Изменено пользователем bes1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, night_dragon_on сказал:

@Proks , выше отвечал.

@night_dragon_on ткните меня носом где этот ответ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короткая ссылка
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу.

×