Перейти к содержимому
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Рекомендуемые сообщения

night_dragon_on, спасибо за советы!

Пробую упаковать в pck - настройки проекта все как на скриншотах, XML генерируется. но в окне "Files To Package" подтягиваются только банки, а  wav-файлы не подгружаются. Почему такое может быть?

А созданный ExternalMusicSources.pck нормально работает...

 

саздал банк  сназванием ExternalMusicSources , но закинул уже свою музыку .........переделал его в РСК , закидываю в ресмод и не Хрена , что не так ????????????

Банк, скорее всего, создан с ошибками.

Сам второй день топчусь по похожим граблям. Три дня назад сгенерил ExternalMusicSources.bnk объемом 456 метров, на непожатых WAV. Все грузится и работает. Но там не было настроено закольцовывание музыки.

Тот же проект, настроил повтор в music_combat, включил сжатие Vorbis. Получается банк в 160 метров. Музыка в ангаре есть, музыка загрузки карты есть, музыка боя не грузится - ошибка 52, нехватка памяти.

 

Удаляю все контейнеры и события кроме результатов боя и sound_music, перименовываю банк ( через его реквизит "Name"), генерирую с новым именем. Прописываю в engine_config.xml. Никаких ошибок в питоне нет. И звука нет. В какую секцию не прописывай - ни в loadonce, ни в common, ни в arena. И, что самое обидное, вроде все остальное ровно как было...

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)
Почему такое может быть?

 

1) Параметр "Stream" для аудио файлов выставлен?

2) Собрались ли запакованные аудио файлы в формате *.wem при сборке банка *.bnk?

 

музыка боя не грузится - ошибка 52, нехватка памяти

 

Размер буфера пробовали корректировать по совету @D2R52

Изменено пользователем night_dragon_on

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)

1) Параметр "Stream" для аудио файлов выставлен?

2) Собрались ли запакованные аудио файлы в формате *.wem при сборке банка *.bnk

 

 

Спасибо!!!

Очень даже может быть, что и не выставлен. Смотрю на этот скриншот и как будто первый раз вижу. :(

WEM, кажется, создались.

Проверить смогу только в понедельник - весь проект на работе.

 

Настройки памяти менял - еще с моих первых опытов пришлось.

Сейчас  в audioww лежит в сумме почти 515Мб

(моя пока кривоватая музыка + атмосферная озвучка + GunSounds + SM_sixthSense_timer),

а в engine_config.xml у меня прописано

<memoryManager>

  <defaultPool>600</defaultPool>

  <lowEnginePool>24</lowEnginePool>

  <preparedPool>600</preparedPool>

  <streamingPool>12</streamingPool>

  <IOPoolSize>24</IOPoolSize>

</memoryManager>

 

Может я чего в объяснениях D2R52 не понял и так нельзя, но все это успешно крутится, звучит и играет.

Изменено пользователем EagleB3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тот же проект, настроил повтор в music_combat, включил сжатие Vorbis. Получается банк в 160 метров. Музыка в ангаре есть, музыка загрузки карты есть, музыка боя не грузится - ошибка 52, нехватка памяти.

 

Удаляю все контейнеры и события кроме результатов боя и sound_music, перименовываю банк ( через его реквизит "Name"), генерирую с новым именем. Прописываю в engine_config.xml. Никаких ошибок в питоне нет. И звука нет. В какую секцию не прописывай - ни в loadonce, ни в common, ни в arena. И, что самое обидное, вроде все остальное ровно как было...

 

 

скинь свой проект в лс , если не жалко , посмотрю что не так у меня

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)

Мужчины!

 

За основу своей озвучки (без использования sound_notifications.xml)  беру загрузочные скрипы от Ekspoint-та, но в его богатой коллекции нет скрипа на ДАМАГ

 

Никто не богат такой штукой, а то сам не волоку в скрипах ни шиша пока

Изменено пользователем nikitka78

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)
но в его богатой коллекции нет скрипа на ДАМАГ

 

Что за аббревиатура "ДАМАГ", нужна конкретика, более отчетливое описание  :ok:

Изменено пользователем night_dragon_on

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)

Что за аббревиатура "ДАМАГ", нужна конкретика, более отчетливое описание  :ok:

Нанесение урона танку противника

1 шот - один звук

2 шот - другой звук и так далее

 

И вопрос по Рандомному контейнеру: (или надо использовать "Sequence контейнер" - но с ним пока воообще беда какая-то)

чувствую что можно настроить воспроизведение в определенной последовательности но пока не могу найти как, кто поможет ??

и не могу пока разобраться за что отвечает параметр "WeIght" в рандомном контейнере

Изменено пользователем nikitka78

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)
воспроизведение в определенной последовательности но пока не могу найти как

 

'Перетащи звуки в плей лист (справа)'

 

 

37df5b71a7c8.png

 

 

за что отвечает параметр "WeIght" в рандомном контейнере

 

Creating a Random Container

Изменено пользователем night_dragon_on
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)
Я тут придумал, как объединять банки, для получения более 200 звуков в них, это нужно кому нибудь?

Вот прямо жесткой необходимости нет, но могу прогнать кучу различных тестов... короче... если что, я тут. 

Есть 3 банки из 1 проекта... собирались по очереди... т.к. число звуков в них далеко за 200... звуковые события в них не пересекаются.

Изменено пользователем Yusha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1) В версии 0.9.15 не могу добиться воспроизведения звука из контейнера music_main_menu (экран ввода логина/пароля). Подозреваю, что название события изменено (ведь интерфейс этого экрана несколько доработан; добавлено отключение видеоролика и еще чего-то). Если оно и впрямь так, то как теперь называется это событие?

 

2) Можно ли сделать так, чтобы воспроизведение звука из рандомного контейнера загрузки карты (например, события music_himmelsdorf, music_desert и т.п.) прекращалось сразу же после того, как началось проигрывание звука из события music_combat (рандомного контейнера music_combat)? Очень хочется сделать все это грамотно, на событиях, а не полагаться на длительность треков загрузки карты...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)
не могу добиться воспроизведения звука из контейнера music_main_menu

 

Не меняли:

 

music_events.xml

<music_events.xml>
  <music>
    <wwlogin>	music_main_menu	</wwlogin>
    <wwlobby>	hangar_v2_music_lobby	</wwlobby>
    <wwcombat_victory>	music_victory	</wwcombat_victory>
    <wwcombat_lose>	music_defeat	</wwcombat_lose>
    <wwcombat_draw>	music_drawn_game	</wwcombat_draw>
  </music>
  <ambient>
    <wwlobby>	hangar_v2_drone_industrial	</wwlobby>
    <wwfort>	fa_amb_dynamic_ambient_main	</wwfort>
    <wwshop>	hangar_v2_drone_industrial	</wwshop>
    <wwrating>	hangar_v2_drone_industrial	</wwrating>
  </ambient>
</music_events.xml>

  Изменено пользователем night_dragon_on

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здрастуйте, я сделал звуковой мод програмой FMOD Designer 4.44.61 хочу заменить звуки екипажа создал полностю идентичний файл .fev все евенти зделал как у родной озвучки загрузил все в банк и получил в итоге два файла .fev и .fsb я их закидал в res\audio заменив родние файли но звуки в игре теже што и раньше как мне зделать штоб моя озвучка работала скажите плиз заранее спасибо. И моя озвучка вишла 90 мб подскажите как сделать щоб она работала ето моя первая озвучка помоготе!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

сделал звуковой мод програмой FMOD Designer 4.44.61
неактуально, используйте WWISE, читайте шапку, мы в 2016 уже, а у вас машина времени на ходу ещё, как я погляжу)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)

Появилось понимание отдельных моментов и кое-какие наработки. Может быть кому-то пригодится.

 

'Временные копии проекта WWise'

Когда мы сохраняем проект, то он сохраняется в файле projectname.wpproj

Но если сохранять - восстанавливать один только этот файл, получается фигня. Потому что:
Когда мы что-то творим со звуковыми модами, практически вся работа происходит внутри объектов
Actor-Mixer Hierarchy -> Default Work Unit
Events -> Default Work Unit
SoundBanks -> Default Work Unit
(см. скриншот)
post-15774-0-38405900-1465392743_thumb.png
Описания этих объектов хранятся внутри директории проекта, в трех отдельных файлах, разложенных по соответствующим директориям:
\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit.wwu
\Events\Default Work Unit.wwu
\SoundBanks\Default Work Unit.wwu

Стало быть, для быстрого сохранения-восстановления надо сохранять не один файл, а четыре.
Для удобства слепил батник WSB.bat

Батник надо положить в директории проекта рядом с файлом projectname.wpproj.

Архив для скачивания:WSB.rar
 

Допустим, сделал я вариант мода с кросс-фадированием между событиями в 4 секунды.
Сохранил проект (файл проекта Rock-N.wpproj).

Сам файл проекта переименовывать, или копировать с новым именем не нужно - да и смысла нет.
Просто запустил "WSB Crossfade-4".
Батник в директории проекта создал поддиректорию "Crossfade-4", в которую положил все, что надо.
Допустим, потом я сделал вариант мода с кросс-фадированием между событиями в 7 секунд. Не понравилось.

Чтобы вернуться к варианту "4 секунды" надо зайти в директорию "Crossfade-4" и скопировать все, что там есть в корень проекта с подтверждением перезаписи.

 

P.S. Если горить совсем строго, то WWise меняет еще некоторые файлы (в основном, файлы разных кешей). Но, как я понял, при запуске он все равно их проверяет, а если видит что они перекошены или их нет - он их сразу пересоздает.

 

'Звукопомойка'

WWise выполняет сначала импорт звуков, а потом - конвертацию.

Если импортируется VAW-файл (для наглядности - Victory_1.wav), то при импорте WWise создает в директории SFХ для себя локальную копию этого же WAV с тем же именем (Victory_1.wav), и кладет рядом какой-то служебный файл AKD (Victory_1.akd).

Потом, если выполняется конвертация, скажем, в OGG со сжатием "4", то в директории проекта по пути

\.cache\Windows\SFX\

будет создан файл

Victory_1_E843A46D.wem объемом, скажем, 400 Кб.

Если нас такое качество не устроило, и мы выполнили конвертацию того же Victory_1.wav в OGG со сжатием "6", то рядом с файлом Victory_1_E843A46D.wem будет создан еще один файл

Victory_1_9E69E797.wem объемом, скажем, 600 Кб.

Если нам и такого качества мало, и мы выполнили конвертацию того же Victory_1.wav в PCM без сжатия,  в той же директории появится третий файл,

Victory_1_5BEAF6AD.wem объемом, скажем, 14 Мб.

 

И пусть они там себе лежат, не трогайте их. Вообще эту директорию \.cache не трогайте.

Но потом, когда будете зачем-то выполнять повторный импорт звуков, уже не все звуки подряд нужно будет тащить и конвертировать. Можно будет выбрать не опцию "Replace" (по умолчанию), а опцию "Use existing", см. скриншот.

post-15774-0-25950700-1465395507_thumb.png

И 870Мб музыки обработаются моментально.

 

'Не грузите в память то, что в памяти не нужно'

Звуки переговоров экипажа, выстрелов, моторов и т.п. во время боя должны быть постоянно под рукой, потому, что они используются очень часто.

Но если Вы делаете моды музыки - не надо грузить в память 500..700 Мб треков, до которых, может быть, в этой игровой сесссии вообще очередь не дойдет.

Чтобы звуковой трек не грузился в память (а воспроизводился непосредственно из файла с винчестера) надо, как сказано в шапке этой темы, в свойствах звукового трека надо отметить чек-бокс "Stream". Но этого мало. Рядом есть еще чек-бокс "Non-cachable" - вот это как раз и оно и есть. См.скриншот:

post-15774-0-57331300-1465396169_thumb.png

Такую пометку можно проставить сразу на кучу звуковых файлов, выделив их в дереве проекта (можно выделять прямо с контейнерами), а затем на любом отмеченном треке щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать пункт "Multi-edit". Дальше поставить два чек-бокса (именно чек-бокса! темный чек-бокс означает, что этот реквизит есть только у некоторых из выбранных треков. А вам надо, чтобы он был у всех выбранных. Отметка должна быть отметкой!), см. скриншот:

post-15774-0-99466600-1465396272_thumb.png

Если вы такие пометки установили, то в окне "SounBank" реквизит "Memory size" у звуковых треков будет равен "0". А сгенерированный Вами саундбанк BNK будет иметь размер ничтожный.

Далее надо создавать упакованный саундбанк PCK так, как это описано в шапке темы.

 

Но при использовании звуков Non-cachable возникает риск недопустимо большой задержки между событием (например, выстрел) и началом его звучания.

Если звук используется очень часто, или при его воспроизведении недопустимы никакие задержки (выстрел?), то ставят галку Zero-latency - такой звук частично берется в кеш (в оперативную память) и готов к началу воспроизведения в любой момент. При этом назначают параметр Prefetch length (время предварительной выборки, от начала звука) - ту самую часть, которая и берется в кеш. Пока она проигрывается звук должен успеть доопределиться (найден на диске, подготовлен к воспроизведению) полностью.

 

Но если время необходимое для доопределения/дозагрузки оставшейся части звука рассчитали неправильно, и оно больше, чем продолжительность Prefetch length, может возникнуть разрыв звука при проигрывании. Если же назначить слишком большой Prefetch length, то отжирается память. Вплоть до потери смысла вообще - если звук короткий (0,5...1 сек), а Вы выставили Prefetch length на 1 секунду.

 

Возможно я сам что-то криво понял или плохо объяснил - тогда здесь описание от Audiokenetic (+ поиск выделенных слов по тексту страницы)

Изменено пользователем EagleB3
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)
Стало быть, для быстрого сохранения-восстановления надо сохранять не один файл, а четыре

 

Не четыре файла, а все в которых происходили хоть какие либо изменения (относительно чистого проекта).

В том же "Factory Conversion Settings" параметры конвертации или обратная совместимость с клиентом через "Game Parameters"

 

PCM без сжатия

 

Про все форматы конвертации выходного файла отличные от Vorbis писать тоже нет смысла ибо клиент переваривает лишь его.

Изменено пользователем night_dragon_on

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Помогите . Я делал свою озвучку по принципу создания wem файлов в wwise ,затем в блокноте заменял их на оригиналы и с помощью SondFileEditor всё это запаковывал в bnk , но потом случилась какая - то ерись и файлы напрочь отказываются запаковываться ... Пишет EROR opening File ..  Есть ли какой нибудь простой способ просто заменить звуки . все звуки в наборе ..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)

Про все форматы конвертации выходного файла отличные от Vorbis писать тоже нет смысла ибо клиент переваривает лишь его.

Спасибо!

 

А вот еще про music_main_menu... Я этот экран проскакиваю с автоматическим вводом пароля, но "за державу обидно".

Ну не играет он, зараза. Никак. Все остальное - играет. А он - нет. Думаю вот что:

1) Где-то кто-то писал, что если в проект забыть добавить описание регуляторов (RTPC_ext_menu_volume_*), то звука не будет. Даже если все остальные контейнеры и эвенты прописаны как надо.

2) В релизе 0.9.15 (в котором и перестал играть мой music_main_menu) ВГ на экран ввода логина/пароля добавил кнопку "Включить/выключить звук". По сути, отдельный новый регулятор. А описание этого регулятора?..

 

Можно это описание откуда-то выкопать? Откуда?

Изменено пользователем EagleB3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)
Где-то кто-то писал, что если в проект забыть добавить описание регуляторов (RTPC_ext_menu_volume_*), то звука не будет.

 

Он будет, но громкость этого звука не отрегулируешь в клиенте (воспроизводится звук в такой форме на максимальной громкости). 

Изменено пользователем night_dragon_on

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
(редактировалось)

У меня сегодня вообще непонятки какие-то, решил поменять звук первичного засвета и не в какую, не хочет.

Плюнул отложил на завтра (самое смешное, что пытался просто даже изменить звук который в примере выложен, в программе все работает в игре нет)

Изменено пользователем nikitka78

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите, за что отвечает параметр playRules (от 0 до 3) в файле sound_notifications.xml ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас на странице   1 пользователь

×