Jump to content
Korean Random
night_dragon_on

[Wwise] Пособие по созданию звуковых модов

Recommended Posts

В 03.01.2019 в 13:08, seizureman сказал:

Ребят. Подскажите плз почему так. Ситуация такая: Создаю пэкедж, в нём к примеру хочу заменить только звук лампы причём только второй вариант

Соответственно есть банка с одним этим звуком и ивентом (lightbulb_02 => mu_lightbulb_02)

так же есть файл audio_mods.xml в котором прописано следующее 


<audio_mods.xml>
	<!-- banks -->
	<!-- Sound Events -->
	<events>
	<event>
			<name>lightbulb_02</name>
			<mod>mu_lightbulb_02</mod>
    </event>
	</events>
	<!-- Switches -->
	<switches>
	</switches>
	<!-- RTPC -->
	<RTPCs>
	</RTPCs>
	<!-- STATES -->
	<states>
	</states>
</audio_mods.xml>

Так вот, при запуске клиента с таким модом звуки лампы как первый так и второй работают, но не работает озвучка экипажа. Что Я не так делаю? Есть ещё несколько вариантов модов, в которых заменена озвучка экипажа и проблема там аналогичная - нет звуков при выборе "Командирской" озвучки.

А где строчка 
<loadBanks>
        <bank>mu_lightbulb_02.bnk</bank>
    </loadBanks>

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Для обновления своего мода МУЗЫКИ (лучше так: для выполнения миграции на новую версию проекта от WG) я слепил маленькую тулзу.

Вот ссылка: https://yadi.sk/d/rlUEmkdUXzkLNw

 

Просю просчениа, делалось "для себя". Да и операция миграции не такая уж и частая.

То есть оно "как есть" и дорабатывать не планирую. Хотите - дам исходники. Старый добрый VB6. Сами поупражняетесь, или сына-школьника нагрузите. :)

 

Что оно делает:

- Принимает на вход два файла с ЭВЕНТАМИ, WG-шный и ваш. Потом в несколько проходов делаются сравнения одного с другим, и уравнивание/сокращение одинакового и выровненного.

- Эвентам, у которых совпадет имя, но различается идентификатор, в вашем файле идентификатор изменяется на идентификатор из WG-шного файла. При этом система взаимных ссылок эвентов в вашем проекте корректно обновляется.

- Эвенты, у которых имя и идентификатор полностью совпадают, из WG-шного файла удаляются вообще. В вашем они остаются как были;

- Создаются текстовые протоколы/списки эвентов, чтобы было что почитать на ночь.

 

Сценарий и смысл:

1) Вы разворачиваете WG-шный проект нового релиза и открываете его в WWISE;

2) Создаете отдельный юнит для сравнения эвентов, например, с именем "_Compare" (т.е. появится файл _Compare.wwu)

3) Все эвенты WG, участвующие в вашем проекте, перемещаете из их родимых юнитов (например, "Loginscreen") в этот юнит "_Compare". Удобно сделать в Compare виртуальный фолдер, например "Loginscreen" и перетащить все содержимое логинскриновского юнита туда. Именно переместить, а не копировать.

4) Сохраняете проект.

5) В своем проекте делаете тоже самое. Я (например) держу два юнита - "_OldGoodRock" и "_OldGoodRock_NOT_USED", в которых по виртуальным фолдерам разложены все WG-шные юниты, потребные для моего мода (Utilitie_Events, Hangar, Loginscreen). Мне достается только перетащить все дерево фолдеров из "_OldGoodRock_NOT_USED" в "_OldGoodRock" - и я готов к сравнению.

То есть вы получили полный перечень эвентов ВГ новой версии и у вас есть полный перечень эвентов ВГ старой версии, ранее прописанных/проинтегрированных в ваш мод. И вы эти два перечня сравниваете моей утилиточкой.

В результате сравнения:

- Участвовавшие в вашем проекте эвенты, у которых ВГ изменил в новой версии проекта идентификатор (и, видимо, сделал с ними что-то еще. Связал через идентификатор с новыми стинжерами, триггерами и т.п.) получают в вашем проекте новый ВГшный идентификатор (а вместе с ним - новую корректную привязку к элементам нового проекта, и теперь они лягут в новый проект ВГ как родные), но остаются полностью связанными с остальными эвентами и звуками вашего проекта.

- Эвенты вашего проекта, которые ВГ никак не изменял - остались в вашем проекте не измененными (и тоже должны лечь в проект ВГ как родные - для них же ничего же не менялось...) .

- В файле _Compare.wwu остались только абсолютно новые эвенты ВГ, без изменений (такими, как их создал ВГ) и в той структуре, в которой они были до анализа.

 

Дальше.

6) В папку эвентов нового проекта ВГ я добавляю из своего старого проекта "_OldGoodRock_NOT_USED.wwu" (он в этот момент, по идее, абсолютно пустой) , "_Compare.wwu" (усушенный в результате сравнения) и "_OldGoodRock.wwu" (измененный в результате сравнения).

7) В папку Actor-Mixer Hierarchy обязательно надо положить ваше описание музыки из старого проекта!!! Если при первом запуске в эвенте будет найдена ссылка на неизвестный звук, ссылка будет аннулировна. Об этом будет отчет в списке ошибок, но эвент будет искалечен и восстанавливать все ссылки придется вручную.

8) Очень желательно прописать в файле ВГ-шного проекта ваши актуальные ссылки на исходники и кеш.

9) Запускаете WWISE. Утаскиваете то, что временно притащено для сравнения из "_OldGoodRock_NOT_USED" в "_OldGoodRock" обратно в "_OldGoodRock_NOT_USED".

10) Смотрите на новые эвенты нового проекта - они (и только они!) все лежат в юните "_Compare". Растаскиваете их кого куда хотите по своим потребностям. По дороге модифицируете то, что вам надо так как вам надо. Юнит "_Compare" (и/или все его фолдеры) должен остаться пустым. Можете его удалить, а можете хранить под работу со следующим релизом ВГ.

 

...На кой фиг я все это писал? К программе приложен мануал с картинками...

 

В инишнике программы можете прописать имя файла ВГ и вашего собственного.

Еще можете управлять выдачей заключительного сообщения ("Усе готово!"),  параметр Final_Msg, True/False

 

В общем, анализируются и уравниваются ЭВЕНТЫ. Программа будет работать не только для музыки - для чего угодно. Можно сравнивать файлы эвентов попарно (новый ВГ и аналогичный старый ваш), можно так, как описано здесь - собрать в одну кучу, но так, чтобы можно было разобрать обратно.

Не вижу смысла сравнивать ничего, кроме эвентов.

Да, собственно, ВГ в проектах и не отдает нам ничего, кроме эвентов.

А если и отдает - оно провязано не на музыкальные треки/микшеры, а на шины, RTPC и эвенты. Эвенты мы сравнили и уравняли.

RTPC привязаны к вашим звукам, микшерам и шинам. Заданы в описании музыки вашего проекта и ВГ их не меняет уже 300 лет.

Шины... Старайтесь использовать для своих звуков те шины, которые использует ВГ для своих аналогичных. Какие шины для каких звуков и как он использует? А вот этого ВГ нам не отдает/не рассказывает. Не могу я понять этой жадности, хоть убейте...

Edited by EagleB3
  • Upvote 6

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
22 часа назад, EagleB3 сказал:

 

Спасибо! Просто Новогодний подарок для начинающих и не только.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Господа знатоки,нужна помощь ваша!Создавал свою озвучку,все отлично работало если не ошибаюсь до патча 0.9.17.Потом перестало.Заморачиваться не стал,забросил.Сейчас вот все таки решил оживить.Так вот,возможно ли как то по проще это сделать не перелопачивая кучу файлов?Просто например сразу открыть существующий банк с озвучкой и пересобрать?Или перед этим нужно его распаковать на папки и wav файлы?Подскажите)).

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
20 минут назад, WkBopeHb сказал:

Просто например сразу открыть существующий банк с озвучкой и пересобрать

 

Нет, нельзя.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, night_dragon_on сказал:

Нет, нельзя.

Хорошо.А чем можно на данный момент распаковать существующий банк(мой старый),чтоб собрать по новой?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

24 минуты назад, WkBopeHb сказал:

Создавал свою озвучку

 

Озвучка экипажа была?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, night_dragon_on сказал:

 

 

Озвучка экипажа была?

Ага,только экипаж.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

6 минут назад, WkBopeHb сказал:

существующий банк(мой старый)

 

Если формат был *.fev и *.fsb то распаковываешь (выдергиваешь из него звуковые файлы) с помощью MusicPlayerEx

 

 

 

1. Для начала нам понадобится программа: MusicPlayerEx

2. Скачиваем и распаковываем (для ее работы нужна установленная на вашем ПК среда выполнения Java).

3. Открываем нужный вам звуковой банк (*.fsb файл) в программе.

4. После нахождения нужного вам звука отмечаем его правой кнопкой мыши и переходим в подменю "Convert" и выбираем нужный формат (желательно оставить формат по умолчанию, *.wav) и папку для извлекаемого файла.

 

P.S: В случае если вам не удалось прослушать и извлечь звуковой файл из банка подключите для программы дополнительные библиотеки: скопируйте файлы из папки fsb-troubles в папку lib, после чего повторите попытку конвертации заново.

 

 

Далее имея на руках *.wav-ки скачиваешь из шапки темы:

  • Дистрибутив редактора Wwise
  • Готовые файлы проектов для Wwise-са
    • Тебе нужен файл: wwise_project_voiceover.zip

Распаковываешь шаблон проекта, заменяешь *.wav-ки на свои полученные со старого проекта.

Собираешь банк.

Edited by night_dragon_on

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@night_dragon_on Ок,будем пробовать.Огромное спасибо.Если что,отпишусь.

@night_dragon_on В общем .fev и *.fsb у меня походу нет,внутри банка wwise файлы.С помощью MusicPlayerEx вытащить не получается,он даже банк не видит.Попробывал с помощью RavioliGameTools v2.8,тоже не совсем понял,некоторые файлы сразу конвертит в указаный формат,например wav,а стальные остаются в расширении wwise.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, WkBopeHb сказал:

Попробывал с помощью RavioliGameTools v2.8

 

Актуальная версия RGT v2.10 (в шапке)

 

1 час назад, WkBopeHb сказал:

а стальные остаются в расширении wwise

 

Извлекай то что извлекается, на остальное забей.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
21 минуту назад, night_dragon_on сказал:

 

Актуальная версия RGT v2.10 (в шапке)

 

 

Извлекай то что извлекается, на остальное забей.

Отлично,wav-ки вытащил)).Их не нужно переименовывать,чтоб они воспроизводились именно в соответствующее событие?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Смотри пункт:

  • 4. Добавление своего звукового файла на события (из примеров включенных в готовый проект для Wwise-са)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

21 час назад, WkBopeHb сказал:

Хорошо.А чем можно на данный момент распаковать существующий банк(мой старый),чтоб собрать по новой?

В теме есть прога BankJoin, которая показывает и проигрывает, что в банк файлах. Я пользуюсь RavioliGameTools там есть RExtractor, который сохраняет из банк нужный или все звуки в wav/
Есть проекты. Все просто. Добавил файлы в в закладке audio, в event к событию какой wav файл. В soundbank собрал. (если кратко).

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Всем привет. Ребята хочу подкоректировать уже готовую скачанную озвучку а именно "Звуковой мод "First Blood" Unreal Tournament 2004 (Eng.Man time) WOT" нужно лишь заменить сами аудио файлы именно на такие как звуки фрагов в DOTA 2. Исходя с инструкции в шапке я понял что это описано работу с нуля создавая мод, а я хочу внести лишь корекцию в файле "andre_V_UT_announcer.wotmod" где хранятся звуковые дорожки на иные. Прикладываю сам файл и возможно ли такое сделать вовсе, если да то подскажите с какого пункта изучать инструкцию.   

andre_V_UT_announcer.wotmod

2 часа назад, deeloc сказал:

Всем привет. Ребята хочу подкоректировать уже готовую скачанную озвучку

Все проблема решена. Нашел мануал за 2016 год еще под патч игры WOT 0.9.14.

Ниже ссылка на Youtube с руководством как отредактировать готовый звуковой мод своими аудио файлами.

https://www.youtube.com/watch?v=zxoS_MQp0zs

А так же обзор по распаковке и запаковке обратно файла формата wotmod

https://www.youtube.com/watch?v=Q9Q-6xrb_AU

У меня все получилось и теперь в озвучке фрагов играет оригинальные аудио дорожки с DOTA 2

 

Edited by deeloc

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
20 часов назад, deeloc сказал:

Всем привет. Ребята хочу подкоректировать уже готовую скачанную озвучку а именно "Звуковой мод "First Blood" Unreal Tournament 2004 (Eng.Man time) WOT" нужно лишь заменить сами аудио файлы именно на такие как звуки фрагов в DOTA 2. Исходя с инструкции в шапке я понял что это описано работу с нуля создавая мод, а я хочу внести лишь корекцию в файле "andre_V_UT_announcer.wotmod" где хранятся звуковые дорожки на иные. Прикладываю сам файл и возможно ли такое сделать вовсе, если да то подскажите с какого пункта изучать инструкцию.   

andre_V_UT_announcer.wotmod

Все проблема решена. Нашел мануал за 2016 год еще под патч игры WOT 0.9.14.

Ниже ссылка на Youtube с руководством как отредактировать готовый звуковой мод своими аудио файлами.

https://www.youtube.com/watch?v=zxoS_MQp0zs

А так же обзор по распаковке и запаковке обратно файла формата wotmod

https://www.youtube.com/watch?v=Q9Q-6xrb_AU

У меня все получилось и теперь в озвучке фрагов играет оригинальные аудио дорожки с DOTA 2

 

Мод надо создавать с нуля.
wotmod - по сути архив zip в нем файлы и файл звуков bnk
bnk - это пакет описанное событие и какой звук в файле проигрывать. Редактировать нельзя.
Тоже хотел заменить звуки времени. Нравился вариант с женским голосом. Проекта на фраги пока у меня нет, у Andre_V просил.
Из положения добавил мод времени в бою со звуком.
В данный момент создал себе мод музыки в бою, ангаре, загрузки, поражение, победы и ничьи из старой версии. Больше нравиться.

3 часа назад, alexej008 сказал:

а можно видео урок по созданию своей озвучки по wwise

Зачем тебе видеоурок?
все в картинках норм написано. правда есть 1,2 пункта не показаны. 
Смотря что ты хочешь создать.

Бери проект и добавь WAV музло в закладку аудио.
В закладке soundbank называешь пакет
В закладке event (события) выбираешь из закладки аудио WAV что должны играть.
Как привяжешь, собираешь банк и все. 
Это коротко. Когда поймешь схему, то очень просто. 
BNK в игру можно подсунуть модом. 
Ну если полностью хочешь создать файл wotmod, то изучай мат. часть.
 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 часов назад, Chan_VS сказал:

Мод надо создавать с нуля.
wotmod - по сути архив zip в нем файлы и файл звуков bnk
bnk - это пакет описанное событие и какой звук в файле проигрывать. Редактировать нельзя.
Тоже хотел заменить звуки времени. Нравился вариант с женским голосом. Проекта на фраги пока у меня нет, у Andre_V просил.
Из положения добавил мод времени в бою со звуком.
В данный момент создал себе мод музыки в бою, ангаре, загрузки, поражение, победы и ничьи из старой версии. Больше нравиться.

Зачем тебе видеоурок?
все в картинках норм написано. правда есть 1,2 пункта не показаны. 
Смотря что ты хочешь создать.

Бери проект и добавь WAV музло в закладку аудио.
В закладке soundbank называешь пакет
В закладке event (события) выбираешь из закладки аудио WAV что должны играть.
Как привяжешь, собираешь банк и все. 
Это коротко. Когда поймешь схему, то очень просто. 
BNK в игру можно подсунуть модом. 
Ну если полностью хочешь создать файл wotmod, то изучай мат. часть.
вотмод то и хочу создать... я немного вкурил.. думаю или постараюсь за ниделю создать... спасибо..

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Озвучка подхватывается через BanksLoader,но почему то некоторые звуки в игре то срабатывают то нет.Почему так? может в engine_config что то не так,памяти прописано мало?
<memoryManager>
                <defaultPool> 52 </defaultPool>
                <lowEnginePool> 24 </lowEnginePool>
                <streamingPool> 12 </streamingPool>
                <IOPoolSize> 12 </IOPoolSize>
                <IOGranularity> 16 </IOGranularity>
            </memoryManager>

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 часа назад, Hasty сказал:

Озвучка подхватывается через BanksLoader,но почему то некоторые звуки в игре то срабатывают то нет.Почему так? может в engine_config что то не так,памяти прописано мало?
<memoryManager>
                <defaultPool> 52 </defaultPool>
                <lowEnginePool> 24 </lowEnginePool>
                <streamingPool> 12 </streamingPool>
                <IOPoolSize> 12 </IOPoolSize>
                <IOGranularity> 16 </IOGranularity>
            </memoryManager>

Может быть. Насколько вам должно быть известно, в BL настройки памяти настраиваются в отдельном файлике, лежащем в mods/configs/PYmods/BanksLoader/.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...