Kyphros 0 #424783 Posted March 22, 2018 (edited) 3 часа назад, night_dragon_on сказал: Both files need to be loaded, example: <audio_mods.xml> <!-- banks --> <loadBanks> <bank>my_sounds.bnk</bank> <bank>my_sounds.pck</bank> </loadBanks> </audio_mods.xml> I've tried putting both the .bnk and .pck in the audioww folder, along with a file named "audio_mods.xml" that has this content, and nothing changed, except that in the Python log, I now get two Code 4 errors instead of one. What do you think might be the problem? The mod worked perfectly with the previous game versions. Edited March 22, 2018 by Kyphros Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
bes1 115 #424790 Posted March 22, 2018 А если перезарядка в sound_notifications прописана она со скриптом подхватится оттуда? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
AXE 6 #424794 Posted March 22, 2018 21 час назад, AXE сказал: Всем привет! Подскажите плиз, почему событие damage_by_near_explosion_by_enemy не срабатывает? Оно где-то не дописано разрабами и оставлено просто в запасе висеть в sound_notifications.xml ? Пытаюсь сделать подмену через audio_mods.xml <event> <name>vo_damage_by_near_explosion_by_enemy</name> <mod>axe_damage_by_near_explosion_by_enemy</mod> </event> Никто не знает чтоли? Народ, помогите плиз! Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Hasty 6 #424809 Posted March 22, 2018 37 минут назад, bes1 сказал: А если перезарядка в sound_notifications прописана она со скриптом подхватится оттуда? увы,нет,пробовал. Сделал всё по старинке,мне так проще,через sound_notifications и правкой энжени конфиг,перезарядку прописал в аудио модс но в игре нет звуков выстрелов некоторых танков и двигателей,моя озвучка вся работает.Не пойму в чём причина.Может нужно увеличить память в энжени конфиг?? python.log Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #424831 Posted March 22, 2018 (edited) 1 час назад, bes1 сказал: sound_notifications Нет, юзай "audio_mods.xml". Этот конф.файл уже давно не актуален. 2 часа назад, Kyphros сказал: I now get two Code 4 errors 4 - NotCompatible You are sure that you have correctly collected the container *.pck, by executing all the items from the instruction? 1 час назад, AXE сказал: Никто не знает чтоли Сегодня времени проверить не было, если завтра не забуду под вечер прогоню реплей с артой для того чтобы отловить событие если оно актуально. Edited March 22, 2018 by night_dragon_on Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
AXE 6 #424870 Posted March 22, 2018 1 час назад, night_dragon_on сказал: Сегодня времени проверить не было, если завтра не забуду под вечер прогоню реплей с артой для того чтобы отловить событие если оно актуально. Спасибо, я буду очень ждать результата и буду крайне благодарен! Мне ума не хватает! =) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Kyphros 0 #424871 Posted March 22, 2018 1 час назад, night_dragon_on сказал: 4 - NotCompatible You are sure that you have correctly collected the container *.pck, by executing all the items from the instruction? Yes. I've checked again. I've tried several settings with the .pck packager, but it didn't help. What I really don't understand is that absolutely nothing has changed between the two versions. My mod worked two days ago, now it doesn't. And on top of that, another modder I know has an even bigger mod (85MB) that has no problem working with 1.0 with a simple .bnk, even though he used the template I gave him. I really don't understand how we can have different results with the same thing. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Guderian1979 22 #424909 Posted March 22, 2018 (edited) Мне кажется, или в 1.0 ползунки громкости игры перестали работать в звуковых модах, громкость на одном уровне как бы не менял ползунки. Например : в озвучке экипажа, убавляю громкость голосовых уведомлений до нуля, а они все равно слышны, и нисколько не стали тише. Что и где изменилось, не пойму? Edited March 22, 2018 by Guderian1979 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #424925 Posted March 23, 2018 (edited) 19 часов назад, Guderian1979 сказал: перестали работать в звуковых модах Частично. Я совсем забыл про это отписаться и в теме подправить еще с прошлой пятницы. Вечером займусь этим делом. 20 часов назад, Kyphros сказал: I really don't understand how we can have different results with the same thing. Attach to your message your project, try to run on my client. Edited March 23, 2018 by night_dragon_on 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Proks 5 #424961 Posted March 23, 2018 давно хочу спросить зачем нужен файл с расширением *.pck? в чем его задача и нужен ли он вообще Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
bes1 115 #424967 Posted March 23, 2018 enemy_fire_started_by_player -- это событие когда я поджигаю или меня поджигают ? ammo_bay_damaged - это когда я врагу повреждаю или мне повреждают бк ?. И как эти события прописать чтоб работали в audio_mods.xml .С учётом того что банки звуков прописаны в engine_config.xml. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #424969 Posted March 23, 2018 (edited) @Proks В 3/21/2018 в 18:40, night_dragon_on сказал: для больших банков создавать *.pck контейнер, данные непосредственно из них будут подтягиваться минуя временную директорию (когда то ВГ упоминали что для нормальной работы озвучки на диске где расположена временная директория Windows должно оставаться около 1Гб свободного пространства). Если коротко то данные запакованные только в один *.bnk стримятся (воспроизводятся) путем предварительной распаковки во временную директорию, как бы буфер обмена, размер которого ограничен. Если же создать и *.bnk и *.pck контейнер то в первом будут храниться все зависимости, а во втором сами сжатые аудиофайлы, которые считываются непосредственно из него. Edited March 23, 2018 by night_dragon_on Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Polyacov_Yury 1,667 #424971 Posted March 23, 2018 5 минут назад, bes1 сказал: enemy_fire_started_by_player -- это событие когда я поджигаю или меня поджигают ? ammo_bay_damaged - это когда я врагу повреждаю или мне повреждают бк ?. И как эти события прописать чтоб работали в audio_mods.xml .С учётом того что банки звуков прописаны в engine_config.xml. Первое - "Противник в огне!" из голосовой озвучки. Второе - "Повреждение боеукладки, чуть не взорвалось!" оттуда же. События прописываете в секцию events файла audio_mods, а банки оставляете в engine_config. Все просто. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Proks 5 #424973 Posted March 23, 2018 3 минуты назад, night_dragon_on сказал: Если коротко то данные запакованные только в один *.bnk стримятся (воспроизводятся) путем предварительной распаковки во временную директории, как бы буфер обмена, размер которого ограничен. Если же создать и *.bnk и *.pck контейнер то в первом будут храниться все зависимости, а во втором сами сжатые аудиофайлы, которые считываются непосредственно из него. тогда возникает вопрос. Куда *.pck нужно помещать и как и где его нужно прописать что бы клиент его видел? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #424974 Posted March 23, 2018 @Proks , выше отвечал. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
bes1 115 #424975 Posted March 23, 2018 Только что, Polyacov_Yury сказал: Первое - "Противник в огне!" из голосовой озвучки. Второе - "Повреждение боеукладки, чуть не взорвалось!" оттуда же. События прописываете в секцию events файла audio_mods, а банки оставляете в engine_config. Все просто. Спасибо за ответ .Значит на звук взрыва бк событие ammo_bay_damaged не подойдет .Какое событие можно поставить на взрыв бк ? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
night_dragon_on 5,601 #424976 Posted March 23, 2018 (edited) @bes1 , через кастомное, которое с питона вызывается. Стандартного нет. Edited March 23, 2018 by night_dragon_on Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Polyacov_Yury 1,667 #424977 Posted March 23, 2018 1 минуту назад, bes1 сказал: Какое событие можно поставить на взрыв бк ? Думаю, тут надо уже что-то свое выдумать. Besides, его нет в стандартном клиенте. А если пилите под скрипт - тогда уже, думаю, и свой банк со своим "МУАХАХАХА" сварганить не возбраняется. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
bes1 115 #424978 Posted March 23, 2018 (edited) 1 минуту назад, night_dragon_on сказал: @bes1 , через кастомное, которое с питона вызывается. Ясно ,а нет скрипта думаю скриптик будет пользоваться популярностью Только что, Polyacov_Yury сказал: Думаю, тут надо уже что-то свое выдумать. Besides, его нет в стандартном клиенте. А если пилите под скрипт - тогда уже, думаю, и свой банк со своим "МУАХАХАХА" сварганить не возбраняется. Банка то есть это фиаско братан Edited March 23, 2018 by bes1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Proks 5 #424979 Posted March 23, 2018 4 минуты назад, night_dragon_on сказал: @Proks , выше отвечал. @night_dragon_on ткните меня носом где этот ответ? Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites