EagleB3 75 #335456 Posted July 4, 2016 (edited) А разве нельзя на стадии загрузки звуковых банков просто загружать только один? Например, в питоне подшаманить. Я так понимаю вы чисто на WW мутите, питон не используете? Конечно, можно. Да еще со средствами, которые дает питон. Да, питона я не касаюсь вообще. Пока... Но, в принципе, сама идея крутить музыкальные банки "по настроению" выглядит достаточно надуманной. Хотя, как грится, "на всякий кривой чайничек найдется своя кривая крышечка" и такой мод (если он будет сделан) тоже, наверное, найдет своих пользователей. Дальше сложнее, так как карты мало чем выделяются, как вариант делать по "тяжести" (Энск, Химки и тд) и по драйву (Прохоровка, Степи и др) ЛТ на "Песчаной реке" - один драйв, Япез100 на "Песчаной реке" без арты - совсем другой драйв. А тот же Япез100 на совершенно той же "Песчаной реке" но с 4-мя артами - так и вовсе третий драйв. Остановись. Передохни. Просто поезди недельку со своим модом и подумай не "чего в принципе можно", а "чего сейчас сильнее всего хочется". И именно его делай. Edited July 4, 2016 by EagleB3 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nikitka78 5 #335457 Posted July 4, 2016 EagleB3, согласен с тобой полностью. Дело не в картах. Пока не появится возможность контролировать музыкальный фон от происходящего в бою (динамически меняющееся), все так и останется на уровне замены одной музыкальной схемы на другую с теми или иными пристрастиями к музыкальным произведениям. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
D2R52 49 #335465 Posted July 4, 2016 есть ли какойнить пустой звук у картошки, типо глушилка? utility.bnk 4258653052 test_event Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
GPCracker 2,088 #335466 Posted July 4, 2016 (edited) Пока не появится возможность контролировать музыкальный фон от происходящего в бою (динамически меняющееся)Питон, господа, он самый :) Хотя, кажется, я уже начал понимать причины замены звукового движка - картохины "звукоделы" не подружились с питонщиками, и зная только звуковой движок не особо что-то могли сделать :) Edited July 4, 2016 by GPCracker Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
EagleB3 75 #335479 Posted July 4, 2016 Одно из этих событий (1465638626) есть в банках ангаров. Оно вызывается не из скриптов, а из других событий, например из 1088338645 "hangar_prem_v2_background" Рискую высказаться в духе Капитана Очевидность, но все же подскажу свою методу (сам так ловил кнопку Mute / UnMute на логинскрине). Вдруг кто-то почему-то не сообразил... На мобильнике (самое простое... есть куча вариантов) включаете диктофон и наговариваете чего нужно (например, для данного случая "Хангар прем версион два бекграунд"), громко, четко и не слишком коротко. Можно по нескольку событий сразу, разделяя небольшими паузами. Получится файл MP3. Тащите его на компьютер. С помощью Audacity (или чего-то еще) вырезаем отдельные фразы и экспортируем в WAV (проще всего, КМК - удалить ненужное спереди, удалить ненужное сзади, НЕ СОХРАНЯТЬ!!!, сделать экспорт в WAV, сделать ОДИН откат изменений (вернется то, что было "сзади". То, что было "спереди" при этом не вернется). Повторить (теперь "спереди" стоит только что экспортированный в WAV кусок; его, стало быть и отрезаем первым делом; "перед" отрезаем навсегда, "зад" отрезаем временно). Итак, наэкспортирвали все куски. Привязываем получившиеся WAV к соответсвующим событиям, гоняем и слушаем что там происходит. Некоротким сигнальный кусок должен быть для того, чтобы можно было быстро щелкнуть по следующему событию и понять: останавливается первое событие или продолжается; если останавливается - то с затуханием или без. Можете этот кусок цеплять просто как трек, а можете сделать для него контейнер с событиями, действиями и т.п. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
M1kE_NRG 15 #335482 Posted July 4, 2016 Рискую высказаться в духе Капитана Очевидность, но все же подскажу свою методу (сам так ловил кнопку Mute / UnMute на логинскрине). Вдруг кто-то почему-то не сообразил... На мобильнике (самое простое... есть куча вариантов) включаете диктофон и наговариваете чего нужно (например, для данного случая "Хангар прем версион два бекграунд"), громко, четко и не слишком коротко. Можно по нескольку событий сразу, разделяя небольшими паузами. Получится файл MP3. Тащите его на компьютер. С помощью Audacity (или чего-то еще) вырезаем отдельные фразы и экспортируем в WAV (проще всего, КМК - удалить ненужное спереди, удалить ненужное сзади, НЕ СОХРАНЯТЬ!!!, сделать экспорт в WAV, сделать ОДИН откат изменений (вернется то, что было "сзади". То, что было "спереди" при этом не вернется). Повторить (теперь "спереди" стоит только что экспортированный в WAV кусок; его, стало быть и отрезаем первым делом; "перед" отрезаем навсегда, "зад" отрезаем временно). Итак, наэкспортирвали все куски. Привязываем получившиеся WAV к соответсвующим событиям, гоняем и слушаем что там происходит. Некоротким сигнальный кусок должен быть для того, чтобы можно было быстро щелкнуть по следующему событию и понять: останавливается первое событие или продолжается; если останавливается - то с затуханием или без. Можете этот кусок цеплять просто как трек, а можете сделать для него контейнер с событиями, действиями и т.п. Так точно! капитан )) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
EagleB3 75 #335498 Posted July 4, 2016 Кто проверял как работает эвент - ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic ? Судя по тексту - при закрытии результатов боя, останавливается воспроизведение трека результатов и начинает играть трек ангара, так наверное? P.S. Мужики, как называется эвент который активируется при нажатие кнопки в бой в ангаре? (при нажатие происходит перезапуск музыки в ангаре, хочется избавиться от этого) Капитан - не капитан, а ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic - происходит (насколько я наисследовал) при нажатии кнопки "В бой". Но, именно судя по названию, я полагаю, что это не само событие кнопки; это, скорее, событие, довешенное к тому событию, которое происходит при нажатии кнопки "В бой". Не важно, открыто при этом окно результатов боя или уже закрыто. А вот при простом закрытии окна результатов боя крестом этого события как раз не происходит вовсе. По крайней мере, в обычном ангаре. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
D2R52 49 #335499 Posted July 4, 2016 (edited) Капитан - не капитан, а ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic - происходит (насколько я наисследовал) при нажатии кнопки "В бой". Но, именно судя по названию, я полагаю, что это не само событие кнопки; это, скорее, событие, довешенное к тому событию, которое происходит при нажатии кнопки "В бой". Не важно, открыто при этом окно результатов боя или уже закрыто. А вот при простом закрытии окна результатов боя крестом этого события как раз не происходит вовсе. По крайней мере, в обычном ангаре. Я в шоке от подобных заявлений, и методов исследования. Вообще, у меня складывается впечатление что все что я тут пишу никто не читает. Во-первых, для определения когда какое событие происходит, на 99% подходит включение логов событий и просмотр того, что попало в лог. Вот, например, что происходит после окончания боя: NOTICE: [NOTE] (scripts/client/game.py, 449): [SPACE] Loading space: spaces/h14_FEvent_2016 - грузим ангар NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "h14_FEvent_music" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_victory" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_defeat" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "music_drawn_game" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "h14_FEvent_ambient" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "fa_amb_dynamic_ambient_main" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "tabb" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "tabb" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "cancelcloseno" - нажатие на крестик - закрыть результаты боя NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic" - событие, которое останавливает музыку после боя NOTICE: [NOTE] (mod_SoundMapper, 23): EVENT: "highlight" Я уже писал про это событие, выглядит оно так: -------------------- Event 637773918 "ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic" >Stop Global 814370013 >Stop Global 864223479 >Stop Global 580142856 -------------------- Больше в нем ничего нет, только остановка треков. Каких - можно посмотреть. Скачиваем дамп событий банков из 3го сообщения и поиском смотрим что такое например 814370013 -------------------- Event 1537356472 "music_drawn_game" >SetState GameObjectState 0 >SetState GameObjectState 0 >Play GameObject 814370013 SFX _unknown_ File Id 317502947|12ECB5E3 Length 3350|00000D16 -------------------- И хочу обратить внимание, что оно будет работать только если у вас 3 ID музыки результатов боя совпадают со стандартными ID оригинальной музыки!!! >Stop Global 814370013 >Stop Global 864223479 >Stop Global 580142856 Edited July 4, 2016 by D2R52 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nikitka78 5 #335502 Posted July 4, 2016 (edited) И хочу обратить внимание, что оно будет работать только если у вас 3 ID музыки результатов боя совпадают со стандартными ID оригинальной музыки!!! >Stop Global 814370013 >Stop Global 864223479 >Stop Global 580142856 Честно говоря не понял про совпадение ID, точнее как узнать совпадает или нет, и если не совпадает то что и где нужно сделать? Я точно слышу: - что когда заканчивается бой ( ждешь его окончания) и автоматом выходишь в ангар - начинает сначала играть трек Ангара, затем трек результатов. - если не ждать окончания боя, то при выходе в ангар играет трек ангара, без какого-либо наложения музыки с поля боя. (music_combat) При всем при этом я не использую эвент - ue_events_hangar_stop_afterBattleMusic EagleB3, при нажатии кнопки "В БОЙ", у меня точно происходит перезапуск эвента проигрывания треков ангара. (что не много бесит и раздражать начинает, ввиду бесполезного действия) Edited July 4, 2016 by nikitka78 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
M1kE_NRG 15 #335525 Posted July 5, 2016 Ребят кто знает,звуки приглашения во взвод и например старта боя накладываются друг на друга при одновременном запуске? хочу дать звук одному и тому же персонажу Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
D2R52 49 #335642 Posted July 5, 2016 А разве нельзя на стадии загрузки звуковых банков просто загружать только один? Например, в питоне подшаманить. Кстати, это позволит сэкономить память и не грузить огромные банки с кучей событий, а загружать только 1 нужный. Сделано в моде AdvancedBankLoader в третьем сообщении темы - позволяет загружать банк(и) для конкретной карты, а также выбирать их случайным образом. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nikitka78 5 #335646 Posted July 5, 2016 (edited) Ни обращал внимание, но захотел сегодня сделать счет фрагов 1-2-3 и тд. Делал через S-контейнер, и не получается. Точнее получается, но счет идет без сброса (те убил в одном бою 2 их, в следующий бой заходишь и счет продолжается, а не начинается с начала) так и должно быть ? Edited July 5, 2016 by nikitka78 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
D2R52 49 #335662 Posted July 6, 2016 Ни обращал внимание, но захотел сегодня сделать счет фрагов 1-2-3 и тд. Делал через S-контейнер, и не получается. Точнее получается, но счет идет без сброса (те убил в одном бою 2 их, в следующий бой заходишь и счет продолжается, а не начинается с начала) так и должно быть ? Нормально. Если хочется начинать с начала, то в начале боя стоит сбрасывать позицию событием Reset Playlist 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nikitka78 5 #335804 Posted July 6, 2016 (edited) del Edited July 6, 2016 by nikitka78 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nikitka78 5 #335930 Posted July 7, 2016 (edited) Свалял я себе что-то подобное озвучки )) ТуТ Edited July 7, 2016 by nikitka78 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
D2R52 49 #336038 Posted July 7, 2016 (edited) Свалял я себе что-то подобное озвучки )) ТуТ Тут был вопрос, как заменить звуки из ambient.bnk, не трогая сам банк. Это можно сделать так: использовать переназначение событий из xvm, из моего SoundEventsMapper, либо любых других аналогичных скриптов. Т.е. переназначить желаемые события, ambient_wind_autumn_01 => my_event. П.С. А почему сообщения удалены? Edited July 7, 2016 by D2R52 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nikitka78 5 #336041 Posted July 7, 2016 Тут был вопрос, как заменить звуки из ambient.bnk, не трогая сам банк. Это можно сделать так: использовать переназначение событий из xvm, из моего SoundEventsMapper, либо любых других аналогичных скриптов. Т.е. переназначить желаемые события, ambient_wind_autumn_01 => my_event. П.С. А почему сообщения удалены? Очередной раз спасибо! Удалил - потому как пока понял, что можно сделать то что я хотел, не заползая пока в тот банк, но на будущее пригодится. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andre_V 216 #336061 Posted July 7, 2016 Уважаемые коллеги! Ток кто делает альтернативную озвучку экипажа и прописывает название эвентов в sound_notifications совет,заменяйте в банке venicle_destroyed на player_destroyed. 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
nikitka78 5 #336065 Posted July 7, 2016 Уважаемые коллеги! Ток кто делает альтернативную озвучку экипажа и прописывает название эвентов в sound_notifications совет,заменяйте в банке venicle_destroyed на player_destroyed. Хорошо, думаю это не проблема Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Andre_V 216 #336070 Posted July 7, 2016 Я так прописал в sound_notifications. <vehicle_destroyed> <voice> <wwsound> event_player_destroyed </wwsound> <playRules> 1 </playRules> </voice> </vehicle_destroyed> Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites