night_dragon_on Posted October 11, 2018 Author Share Posted October 11, 2018 @Лесси Форест , под спойлером для каждого примера озвучки указан необходимый код, пример: <events> <event> <name>enemy_sighted_for_team</name> <mod>SM_enemySighted</mod> </event> </events> @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Лесси Форест Posted October 11, 2018 Share Posted October 11, 2018 Я правильно поняла, этого достаточно, или надо всё прописывать? audio_mods.xml @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted October 11, 2018 Author Share Posted October 11, 2018 @Лесси Форест , секция <events> должна быть внутри <audio_mods.xml> @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Jericho Posted October 11, 2018 Share Posted October 11, 2018 Когда закрываешь окно "Поражение" "Ничья" и "Победа" Почему то музыка продолжает играть,она не сменяется на муз.в ангаре подскажите в чем проблема? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Automatyk Posted October 13, 2018 Share Posted October 13, 2018 Hi, I appologize for english but I have a little question, can someone tell me what these events mean? ue_01_loginscreen_enter ue_01_loginscreen_exit ue_02_hangar_enter ue_02_hangar_exit ue_03_lobby_enter ue_03_lobby_exit ue_04_loadingscreen_enter ue_04_loadingscreen_exit ue_05_arena_enter ue_05_arena_exit ue_06_result_enter ue_06_result_exit Thanks a lot for answer! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Silgi Posted October 17, 2018 Share Posted October 17, 2018 A custom music on the new maps added with this patch 1.2 won't play. But it works well on other maps. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Guderian1979 Posted October 18, 2018 Share Posted October 18, 2018 (edited) Привет. Такой вопрос. С выходом 1.2 изменили параметры памяти в engine_config.xml. Блоков памяти стало два. В первом убрали параметр <preparedPool> 80 </preparedPool> и добавили параметр <IOGranularity> 64 </IOGranularity>. Во втором блоке памяти вроде бы все как было до 1.2. Нужно как то переписывать (увеличивать) вновь появившийся параметр, и что делать со вторым блоком памяти? Непонятный момент, как их нужно теперь редактировать? Edited October 18, 2018 by Guderian1979 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Mixaill Posted October 18, 2018 Share Posted October 18, 2018 (edited) 25 минут назад, Guderian1979 сказал: Непонятный момент, как их нужно теперь редактировать? Очень упрощенно говоря, IOGranularity - размер блока в кибибитах, который будет считываться из файла за один запрос. Больше granularity -> больше потребление памяти, больший расход пропускной способности носителя, но меньшее количество IO запросов. По идее, повышение IOGranularity должно положительно сказаться на классических жестких дисках. По умолчанию в WWise IOGranularity равно 16 кибибитам. Edited October 18, 2018 by Mixaill 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted October 18, 2018 Share Posted October 18, 2018 А всё-таки, emergency-блок - он защем? Например, я в BanksLoader'е сделал так, что он просто оба блока редактирует и усё. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Silgi Posted October 20, 2018 Share Posted October 20, 2018 I had a problem with make a bgm mod with a recent patch 1.2.0. As I said, a custom bgm wasn't working on the newly added maps. But after many attempts, I found there was problem with generate soundbank from wwise and conversion from bnk to pck. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Vladimir_Torero Posted October 29, 2018 Share Posted October 29, 2018 (edited) Господа, пытаюсь сделать озвучку Шестого чувства с рандомными фразами из Тёмного фронта. Закономерно ничего не получается. Вроде делал по инструкции в шапке, создал рандомный контейнер, импортировал туда нужные файлы, создал файл bnk, изменил audio_mods.xml, чтобы он этот банк грузил и тишина. Есть какая-то инструкция именно как лампу переозвучить? Edited October 29, 2018 by Vladimir_Torero @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
bes1 Posted November 11, 2018 Share Posted November 11, 2018 (edited) Не работает звук этого сведения обновите пожалуйста http://my-files.ru/0y480w И вот этот enemy_fire.bnk Edited November 11, 2018 by bes1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
KernelPanic Posted November 13, 2018 Share Posted November 13, 2018 Добрый день! Подскажите пожалуйста, кто-нибудь использует wwise на linux? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
DrWeb7_1 Posted November 25, 2018 Share Posted November 25, 2018 В чём отличия звуковых шин MUSIC_BATTLE_DRON и MUSIC_BATTLE_STINGER? Что из этого отвечает за "интерактивную" музыку в бою? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Heliomalt Posted November 28, 2018 Share Posted November 28, 2018 (edited) Sounds not working since 1.2.0.2, but no error in the log: xvm.logpython.log Edit: Waiting for the second minipatch, we will see, if problem exists. Edit 2: Nevermind, working as before! Edited November 28, 2018 by Heliomalt @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
EagleB3 Posted December 13, 2018 Share Posted December 13, 2018 (edited) Если кому-то надо - файл проекта OGR обновлен. Пересобран на базе стандартного WG 1.3.0.0, доступен по старой (март 2018) ссылке. Edited December 13, 2018 by EagleB3 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Hasty Posted December 13, 2018 Share Posted December 13, 2018 Всем добрый вечер. В игре не был с пол года,отсюда вопросы.Стоит ли пересобирать банки,ведь вижу вышла новая версия вайса Дальше, загрузку audio_mods исправили? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Polyacov_Yury Posted December 13, 2018 Share Posted December 13, 2018 Да и нет, соответственно. Грузите BanksLoader'ом. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
newlite Posted December 15, 2018 Share Posted December 15, 2018 Товарищи, вот мне из звуков хотелось бы только приглушить наполовину пару звуков - звук попадания по танку с пробитием и звук выстрела мощных пушек. Что из всего пособия пригодится? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
night_dragon_on Posted December 15, 2018 Author Share Posted December 15, 2018 (edited) 28 минут назад, newlite сказал: Что из всего пособия пригодится С изучение пункта: 1. Создание звукового банка (контейнера), *.bnk Исходники ВГ: Стандартные проекты WG В исходниках разделы в которых будешь искать события под замену: Events/Impacts (система попаданий по технике) Events/Weapons (выстрелы) Далее тебе нужно извлечь стандартные звуковые файлы из банков которые соответствуют данным событиям из указанных далее файлов (с применением специального ПО по инструкции из раздела - F.A.Q.): res\packages\audioww-part1.pkg\audioww\impacts_full.bnk res\packages\audioww-part1.pkg\audioww\wpn.pck res\packages\audioww-part1.pkg\audioww\wpn.bnk Далее создать банк с оригинальными наименованиями событий + любой приставкой или окончанием Загрузить банк и подменить стандартные события кастомными с помощью одного из способов: Загрузка банка клиентом игры Это все что нужно будет, но описано максимально кратко. Для начинающего этот процесс будет сложен в освоении, ибо банально даже на стадии извлечения оригинальных звуковых файлов из клиента нужно еще как попотеть для поиска конкретной *.wav-ки так как при открытии банка в том же RavioliGameTools четкого наименования события мы не увидим, лишь набор непонятных цифр. Edited December 15, 2018 by night_dragon_on @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.