Pavel3333 Posted July 17, 2018 Share Posted July 17, 2018 @SkepticalFox переименуй, лол. они структуру моделей не должны были настолько сильно менять. в любом случае можно переэкспортнуть. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 17, 2018 Author Share Posted July 17, 2018 (edited) On 7/17/2018 at 9:43 PM, Pavel3333 said: переименуй, лол. разобрался уже Edited July 20, 2018 by SkepticalFox @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
olix_vameshu Posted July 20, 2018 Share Posted July 20, 2018 В 7/17/2018 в 8:12 PM, SkepticalFox сказал: I have not understood the models either. World Editor does not read _processed models Yes does not read it, it convert the file like example.primitives intro example.primitives_processed after you finished the work(space). So if you want to put an object on the space you are editting you need to create an object like example.primitives. I use 3dsmax 2010. So, take your model who you want to put in the hangar, edit it in 3dsmax( but all the texture you have to put on the object need to be placed in folder of BW2.1 somwhere in res, like bigword/res/example/example.primitives or fantasydemo/res/example/example.primitives etc. after all texture are on object you can export it in the same folder with texture. then copy the files that you exported in world editor, but make same location path for seeing in in the editor, somewhere like resources_wg(this is like res)/example/example.primitives + .visual +.model +.visualsettings. afert that you can import them in editor. after you finish space and saved,then run compile_spaces.cmd, and you will find the file allready converted in folder WorldEditor_1.0.2\asset_pipeline\.jit\output\example.primitives_processed.it is not hard. it only take time, i have allready make the background tanks from hangar_v3 as hd tanks(original game models). i am working now at hangar v2 and premium. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 20, 2018 Author Share Posted July 20, 2018 (edited) @[email protected] I create converter from space.bin to global.chunk as a result I get such file (for himmelsdorf space.bin) Edited July 20, 2018 by SkepticalFox @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 20, 2018 Author Share Posted July 20, 2018 (edited) Ну уже что-то открывается) Но нельзя кучу всего класть в global.chunk , надо делить по разным(а значит и пересчитывать все transform) Edited July 20, 2018 by SkepticalFox 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 21, 2018 Author Share Posted July 21, 2018 сделал распаковку террейна 4 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted July 21, 2018 Share Posted July 21, 2018 (edited) @SkepticalFox просто нет слов. КРАСАВА! Не мог не поддержать. Закинул еще на R-кошелек. Edited July 21, 2018 by Pavel3333 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 21, 2018 Author Share Posted July 21, 2018 @Pavel3333 надо бы еще инструкцию написать, но это уже выше моих сил @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted July 21, 2018 Share Posted July 21, 2018 @SkepticalFox я сейчас делаю мод один, завтра качну твоё творение и напишу. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 22, 2018 Author Share Posted July 22, 2018 (edited) Похоже, что простое переименование _processed очень плохой выход. World Editor завязан на старый формат нормалей и на скрине это видно Также модели с одной карты находятся в разных pkg и приходится распаковывать все pkg из игры Возможно стоит написать скрипт, который обойдет ресурсы игры и вытащит все модели используемые картой(а также текстуры) и переведет их в старый формат, чтобы вылечить нормали. Edited July 22, 2018 by SkepticalFox @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
olix_vameshu Posted July 25, 2018 Share Posted July 25, 2018 (edited) hey is there any shader that is like transparent glass? transparent not invisible. .... Sorry allreqdy find it. Edited July 25, 2018 by [email protected] @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted July 25, 2018 Share Posted July 25, 2018 @[email protected] lightonly_alpha.fx or PBS_tank.fx with alpha channel in ANM map @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 25, 2018 Author Share Posted July 25, 2018 (edited) @[email protected] PBS_glass.fx не знаю, есть ли где в игре его использование, но стоит пройтись поиском по visual-файлам в 1.0 вроде как появился... Edited June 13, 2019 by SkepticalFox @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted July 25, 2018 Share Posted July 25, 2018 1 час назад, SkepticalFox сказал: они не учитывают преломления(ior), а для многих вещей это важно где ты это вычитал? дай почитать... @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 26, 2018 Author Share Posted July 26, 2018 (edited) 13 hours ago, SkepticalFox said: не знаю, есть ли где в игре его использование, но стоит пройтись поиском по visual-файлам нашел - 120_moscowball.pkg/content/Hangars/han22_football_2018/normal/lod0/han22_football_2018_Glass_01.visual_processed 12 hours ago, Pavel3333 said: где ты это вычитал? дай почитать... ну это мои мысли, а так глянул - PBS_tank и PBS_glass вроде как для оптимизации разделены да, PBS_tank тоже может в прозрачность, но я не в курсе могут ли они вообще в refractions(может glassMap за это отвечает?) Edited July 26, 2018 by SkepticalFox @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted July 26, 2018 Share Posted July 26, 2018 (edited) 2 часа назад, SkepticalFox сказал: refractions(может glassMap за это отвечает?) в GMM есть настройка глянцевости (specular map) и зеркальности (glossiness map) Edited July 26, 2018 by Pavel3333 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted July 26, 2018 Author Share Posted July 26, 2018 @Pavel3333 gloss и specular это блеск отражения, glass другое вроде... 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted July 26, 2018 Share Posted July 26, 2018 1 минуту назад, SkepticalFox сказал: блеск в игре этот канал отвечает за зеркальность. 1 минуту назад, SkepticalFox сказал: specular это блеск отражения а это верно. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
olix_vameshu Posted July 26, 2018 Share Posted July 26, 2018 (edited) has transparency, light is casting has also reflection if you set the gmm texture to a yellow color.till now is ok, still don't work with doubsided is visible only on the sun part. Edited July 27, 2018 by [email protected] 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Pavel3333 Posted July 27, 2018 Share Posted July 27, 2018 @SkepticalFox что-то не просек тему со стеклом. А почему файл ANM серый? Не похоже, что там есть привычное разделение по каналам. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.