Jump to content
Korean Random
SkepticalFox

space.bin (CompiledSpace) - packer/unpacker

Recommended Posts

@SkepticalFox переименуй, лол.

они структуру моделей не должны были настолько сильно менять.

в любом случае можно переэкспортнуть.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
On 7/17/2018 at 9:43 PM, Pavel3333 said:

переименуй, лол.

разобрался уже

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
В 7/17/2018 в 8:12 PM, SkepticalFox сказал:

I have not understood the models either.

World Editor does not read _processed models

Yes does not read it, it convert the file like example.primitives intro example.primitives_processed after you finished the work(space). So if you want to put an object on the space you are editting you need to create an object like example.primitives. I use 3dsmax 2010. So, take your model who you want to put in the hangar, edit it in 3dsmax( but all the texture you have to put on the object need to be placed in folder of BW2.1 somwhere in res, like bigword/res/example/example.primitives or fantasydemo/res/example/example.primitives etc. after all texture are on object you can export it in the same folder with texture. then copy the files that you exported in world editor, but make same location path for seeing in in the editor, somewhere like resources_wg(this is like res)/example/example.primitives + .visual +.model +.visualsettings. afert that you can import them in editor. after you finish space and saved,then run compile_spaces.cmd, and you will find the file allready converted in folder WorldEditor_1.0.2\asset_pipeline\.jit\output\example.primitives_processed.it is not hard. it only take time, i have allready make the background tanks from hangar_v3 as hd tanks(original game models). i am working now at hangar v2 and premium.

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ну уже что-то открывается)

image.thumb.png.fc610e4ad0b31c72953aed756db67a6e.png

Но нельзя кучу всего класть в global.chunk , надо делить по разным(а значит и пересчитывать все transform)

Edited by SkepticalFox
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@SkepticalFox просто нет слов. КРАСАВА!

Не мог не поддержать. Закинул еще на R-кошелек.

Edited by Pavel3333
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

image.thumb.png.152eda08e9ca2827cf1237d8adc01f2b.png

Похоже, что простое переименование _processed очень плохой выход.

World Editor завязан на старый формат нормалей и на скрине это видно

Также модели с одной карты находятся в разных pkg и приходится распаковывать все pkg из игры

Возможно стоит написать скрипт, который обойдет ресурсы игры и вытащит все модели используемые картой(а также текстуры)

и переведет их в старый формат, чтобы вылечить нормали.

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@[email protected] PBS_glass.fx

не знаю, есть ли где в игре его использование, но стоит пройтись поиском по visual-файлам

в 1.0 вроде как появился...

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, SkepticalFox сказал:

они не учитывают преломления(ior), а для многих вещей это важно

где ты это вычитал? дай почитать...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
13 hours ago, SkepticalFox said:

не знаю, есть ли где в игре его использование, но стоит пройтись поиском по visual-файлам

нашел - 120_moscowball.pkg/content/Hangars/han22_football_2018/normal/lod0/han22_football_2018_Glass_01.visual_processed

12 hours ago, Pavel3333 said:

где ты это вычитал? дай почитать...

ну это мои мысли, а так глянул - PBS_tank и PBS_glass вроде как для оптимизации разделены

да, PBS_tank тоже может в прозрачность, но я не в курсе могут ли они вообще в refractions(может glassMap за это отвечает?)

Edited by SkepticalFox

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 часа назад, SkepticalFox сказал:

refractions(может glassMap за это отвечает?)

в GMM есть настройка глянцевости (specular map) и зеркальности (glossiness map)

 

 

Edited by Pavel3333

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 минуту назад, SkepticalFox сказал:

блеск

в игре этот канал отвечает за зеркальность.

1 минуту назад, SkepticalFox сказал:

specular это блеск отражения

а это верно.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

has transparency, light is casting has  also reflection if you set the gmm texture to a  yellow color.till now is ok,  still don't work with doubsided is visible only on the sun part.

 

shot_003.png

shot_002.png

Edited by [email protected]
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@SkepticalFox что-то не просек тему со стеклом. А почему файл ANM серый? Не похоже, что там есть привычное разделение по каналам.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...