Jump to content
Korean Random
SkepticalFox

space.bin (CompiledSpace) - packer/unpacker

Recommended Posts

Расковырял WSMO от 0.9.12 - в новых версиях эта секция переехала в BSMO

В нее включена информация из destructibles.xml по моделям карты.

Для ангаров совершенно бесполезно, а тем кто редактирует карты...

Edited by SkepticalFox
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В секции BWLC в песочнице поменяли формат хранения

Теперь вместо cos(coneAngle) используется что то другое

Может кто придумает функцию7)17

 

cos(coneAngle)

acos(cos(coneAngle))

New ?

0.5

1.047198

0.877583

0.525361

1.017657

0.865143

0.720068

0.766896

0.751761

0.383349

1.177377

0.927417

хотя сейчас смотрю - зависимости нет - скорее всего они подкрутили числа

буду экспортировать coneAngle

Edited by SkepticalFox
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 час назад, SkepticalFox сказал:

хотя сейчас смотрю - зависимости нет - скорее всего они подкрутили числа

буду экспортировать coneAngle

 

Дык искать или не искать?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
5 часов назад, SkepticalFox сказал:

хотя сейчас смотрю - зависимости нет - скорее всего они подкрутили числа

Первое, что приходит в голову - слегка "подкрученный" sin(coneAngle)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 hours ago, StranikS_Scan said:

Дык искать или не искать?

не

в премиум ангаре они поменяли числа, а в простом нет

Edited by SkepticalFox
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, SkepticalFox сказал:

На общем тесте снова изменили структуру некоторых секций.

 

 

И не последний раз похоже. Народ пишет, что там багов в клиенте немерено.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, SkepticalFox сказал:

@StranikS_Scan они в бинарник что-то связанное с DDS теперь пакуют

image.thumb.png.9093af9369f4d80dcfb3d1f425508370.png

 

А раньше в бине помоему тока визуалы были, а ддс-ки внешние. А сейчас похоже и их туда засунули. Пичалька.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 minutes ago, StranikS_Scan said:

А раньше в бине помоему тока визуалы были, а ддс-ки внешние. А сейчас похоже и их туда засунули. Пичалька.

Там вроде только заголовки DDS файлов, а-то бинарник бы раздуло по размеру

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, SkepticalFox сказал:

Там вроде только заголовки DDS файлов, а-то бинарник бы раздуло по размеру

 

Зачем им это. Ускоряет загрузку карт что ли таким образом.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
3 минуты назад, SkepticalFox сказал:

Там вроде только заголовки DDS файлов, а-то бинарник бы раздуло по размеру

Тут как раз занимался атласами в формате DDS. Вдруг пригодится заголовок *.dds (Pascal):

  TDxtHeader = packed record
    dwMagic: TMagicChars;           // DirectDrawSurface Magic = 'DDS '
    __Size: LongWord;               // not important const = 124
    __Flags: LongWord;              // not important texture flags
    dwHeight: LongWord;             // height of image
    dwWidth: LongWord;              // width of image
    dwLinearSize : LongWord;        // texture size
    __Buffer1: array[0..59] of byte;// not important parameters
    dwFourCC: TMagicChars;          // 'DXT1' or 'DXT5'
    __Buffer2: array[0..39] of byte;// not important parameters
  end;

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, ktulho сказал:

Тут как раз занимался атласами в формате DDS. Вдруг пригодится заголовок *.dds (Pascal):


  TDxtHeader = packed record
    dwMagic: TMagicChars;           // DirectDrawSurface Magic = 'DDS '
    __Size: LongWord;               // not important const = 124
    __Flags: LongWord;              // not important texture flags
    dwHeight: LongWord;             // height of image
    dwWidth: LongWord;              // width of image
    dwLinearSize : LongWord;        // texture size
    __Buffer1: array[0..59] of byte;// not important parameters
    dwFourCC: TMagicChars;          // 'DXT1' or 'DXT5'
    __Buffer2: array[0..39] of byte;// not important parameters
  end;

 

 

Я на код на ддс-ку брал из GLScene3D под Делфи. Но это же ддс-ки без сжатия. В Делфи самому не сжать изображение, нуно к библам nVidia для этого подключаться.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Только что, SkepticalFox сказал:

Вроде структура стала понятна

 

А поля _2 и _3 что интересно означают?

Edited by StranikS_Scan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
1 hour ago, StranikS_Scan said:

А поля _2 и _3 что интересно означают?

Непонятно)

Но они меняются в этом диапозоне

			assert _2 in (0, 2, 3, 4, 5, 6, 7), _2
			assert _3 in (0, 4, 5, 6), _3

 

_3 это mipMapCount скорее всего

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Подозреваю там роль текстуры может кодироваться, AM, ANM, NM и т.д. как их там.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...