Jump to content
Korean Random
GPCracker

[Гайд] Редактирование и создание файлов локализации в текстовом редакторе.

Recommended Posts

Редактирование и создание файлов локализации в текстовом редакторе.


Автор: GPCracker

Предисловие

Возможно кому-то это покажется крайне жестким баяном, но возможно это будет кому-то полезно.
Вообще, для опытных пользователей это не секрет, но WoT использует для локализации Python-модуль gettext. Смысл тут в том, что вместо каждой строки, которую надо локализовать, используется строка вида
src = '#china_tankmen:ranksCHI/private'
где "china_tankmen" это имя файла (res/text/lc_messages/china_tankmen.mo), а "ranksCHI/private" - ключ словаря (id), если это можно так назвать. Потому что значением в этом случае является та самая локализованная Unicode-строка (u'Lie Bing'), которая в конечном и итоге и будет подставлена куда нужно.
Дальше идет инструкция вида
from helpers import i18n
dst = i18n.makeString(src)
И мы получаем необходимую нам локализованную строку (dst). Что касается использования таких локализационных ключей внутри Flash, то ЕМНИП для этих целей используется DAAPI вызов в Python, который и возвращает нужную локализованную строку. Думаю, разработчикам XVM это лучше известно, я особо в этом не копался.
Думаю я понятно разъяснил принцип работы локализации, но не буду зацикливаться на моменте получения локализации скриптами и Flash, т.к. в этом гайде я хотел рассказать немного другое - как работать с самими файлами локализации.

"Еще немного вводных"

Всем начинающим, особенно пользователям Windows, скажу сразу одну очень важную вещь. Стандартный текстовый редактор (Блокнот) не подходит для данного рода работ. Он подходит разве что составления списка покупок, хотя вряд ли вы потащите с собой в магазин компьютер:) Советую заранее запастись нормальным профессиональным текстовым редактором, таким как например Notepad++ или Sublime Text (м.б. знающие люди чего еще толкового посоветуют), кому что больше нравится. Все дело в том, что стандартный блокнот Windows ломает кодировку при сохранении, что порой делает невозможным нормальное чтение файла в дальнейшем другими программами. Это относится не только к данному гайду, но и к примеру к банальному редактированию файлов конфигурации модов. Это чтобы потом не говорили, что я не предупреждал.
Выполнять данные трюки можно с одинаковым успехом как на Linux, так и на Windows. Правда на последней вам скорее всего придется немного потанцевать с бубном в поисках нужных екзешников. Есть даже онлайн конвертеры, которые без проблем можно найти в Google, так что желающие ничего не ставить могут обойтись только текстовым редактором (хотя многим его все-таки придется поставить). Но все же более удобно работать с локальной утилитой. Для упрощения процесса можно создать bat или shell-script и просто таскать файлы на него.

"Принцип, или что мы будем делать с файлами"

Смысл всех этих танцев с gettext очень простой - файлы локализации игры сохранены в "скомпилированном" формате (*.mo), если так выразиться, мы их будем "декомпилировать", получим текстовые файлы (*.po), отредактируем их как нам надо, и "скомпилируем" обратно. Временами это получается гораздо удобнее, чем использовать Radialix или Poedit, т.к. в некоторых аспектах возможности текстового редактора значительно выше. Плюс текстовый файл можно обрабатывать скриптом, что может сводить процесс адаптации под новую версию клиента к простому запуску скрипта. А можно просто вынести все свои строки в отдельный свой файл и написать мелкий скрипт-хук на перехват запросов локализации, читая нужные данные из своего файла. В общем, вариантов ...
Для этих манипуляций нам потребуются две утилиты из пакета gettext-tools: msgunfmt и msgfmt. Вся преобразование сводится к запуску этих утилит.
Вообще изначально я испробовал данный метод на винде, но не помню точную последовательность, что и как я ставил, но думаю несложно будет нагуглить. Не так давно я поставил себе Debian, так что испробую на нем. В винде придется немного потанцевать с поиском нужных exe и возможно попереименовывать файлы после конверсии в сокращенные восьмисимвольные имена DOS стиля, но принцип и команды будут те же, а на содержимое файлов это никак не повлияет. Можно вообще не париться, и заюзать онлайн конвертер. Кому что ближе и проще. Вариантов больше чем много (ну вы поняли).

"Ну собственно сами трюки (команды для Linux, вызовы msgunfmt и msgfmt для Windows аналогичны)"

Схвачу наудачу любой первый попавшийся файлик из папки res/text/lc_messages/, например тот же czech_vehicles.mo c новыми танками чехов и гляну, что же там внутри. Скопирую его на всякий пожарный для удобства в отдельную папку и перейду туда в консоли. Декомпилирую его командой
msgunfmt czech_vehicles.mo
... И ловлю первый фейл - команда не найдена. Потому что забыли поставить gettext. Ставим.
sudo apt-get install gettext
Выполняем команду еще раз, только немного по-другому, т.к. не наступайте на грабли, если не хотите получить результат (содержимое файла) в консоль.
msgunfmt czech_vehicles.mo -o czech_vehicles.po
Ну если сильно прижало, можно набрать
msgunfmt --help
И посмотреть справку о параметрах. Но сомневаюсь, что она вам понадобится.
Вуаля. Рядом с нашим mo появился po файл. Откроем его текстовым редактором.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: World Of Tanks\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: \n"
"POT-Creation-Date: 2010-06-01 10:00+0300\n"
"PO-Revision-Date: 2010-06-01 10:00+0300\n"
"Last-Translator: WoT Translator <[email protected]>\n"
"Language-Team: WoT Team <[email protected]>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=utf-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"

msgid "Chassis_Cz01_Skoda_T40"
msgstr "Škoda T 40"

msgid "Chassis_Cz02_TVP_T50"
msgstr "Škoda T 50 (1949)"

msgid "Chassis_Cz02_TVP_T50_2"
msgstr "Škoda T 50 (1950)"

msgid "Chassis_Cz03_LT_vz35"
msgstr "LT vz. 35"

...
Вообще, тут в принципе все понятно, если хочется потянуть кота за все подробности, можно воспользоваться гуглом. При попытке кликнуть на ссылку у некторых неслабо вижу пригорело, ибо результаты на английском... А вы чего хотели? Официальные доки по таким вещам они все на английском. Хотя думаю если поискать, можно и на русском найти. Просто гуглим. Результаты конечно похуже, придется полистать пару-тройку страниц... Не факт конечно, что повезет найти на русском. Но такова жизнь мододела. Доки к Python (основной язык для написания скрипт-модов), BigWorld (движку танков) тоже на английском. Так что если хотите делать что-то приличное, придется разобраться с английским. Без него тут очень сложно.
Если присмотреться к содержимому, можно увидеть (точнее нереально не увидеть) блок метаданных. И там черным по белому (может у кого-то белым почерному или еще как) написано, в какой кодировке написан данный файл - utf-8. Так что проверяем, все ли правильно определил редактор... Ну это так, на всякий. Ибо если вы не увидели кракозябликов и вопросиков вместо русских (в данном случае чешских умляутов) букв - значит все ОК.
А дальше я не буду делать с ним ничего, а просто соберу его обратно
msgfmt czech_vehicles.po -o czech_vehicles_1.mo
На две буквы короче название команды, смысл обратный, параметры те же, только наоборот. Ну как и ожидалось.
Я не хочу переписывать оригинал, он мне еще понадобится.
Дальше применю немного магии
sha1sum czech_vehicles_1.mo czech_vehicles.mo
Ну несложно догадаться, что я посчитал контрольные суммы файлов. Они должны быть одинаковы. Это означает, что все работает отлично и проблем с форматом выходного файла быть не должно. Ну так, на всякий. Как говорится, лучше перебдеть, чем недобдеть.
Ну думаю с обратной конвертацией тоже все понятно.
Не буду акцентировать внимание на редактировании файла, не думаю что это настолько сложная и непосильная задача.
Схема простая - редактируем, компилируем, копируем в клиент (создаем себе папочку res_mods/X.X.X/text/lc_messages, у кого ее нет, не надо вести себя как дошколята и патчить файлы в папке res, ибо это во-первых, не аккуратно (можно что-нибудь сломать и пойти перекачивать клиент), во-вторых, некрасиво, (потому что вы ставите в такую ситуацию пользователя, который не сможет аккуратно удалить ваш мод, т.к. нет бекапа файла), правда придется еще скопировать все содержимое из аналогичной папки res, ибо картоха, костыли, все дела, но т.к. файлы почти ничего не весят, это не проблема), смотрим результат. Почему локальная утилита удобнее онлайновой - думаю понятно. Просто быстрее, не нужно заливать куда-то файл, выкачивать его обратно. Сразу клац и готово. Думаю, однострочный шелл-скрипт (для таскания на него файлов) или батник (кто на винде) сами напишете.

"Всем любителям Windows посвящается"

Данные трюки вполне стабильно работают и под Windows, для нее есть скомпилированные бинарники. Их можно взять тут. Отличий по части аргументов командной строки не замечено.
Конечно, первое что сразу любителям Windows покажется очень непривычным, неудобным и немного затратным по времени - это необходимость что-то писать в консоли. Поэтому я для себя написал пару батников, но и в принципе могу ими поделиться. До кучи сразу упаковал необходимые екзешники от gettext.
GetText.zip
Смысл в том, что необходимые команды прописаны внутри этих файлов, пользователю же достаточно просто перетащить файл на батник. При этом рядом с исходным файлом появится одноименный противоположный. Особо ленивые могут создать себе ярлык на батники в SendTo и работать просто через контекстное меню файла.

Кто-то возможно все еще хочет спросить - а как же создавать свои файлы локализации. Взять и создать свой PO файл, скомпилировать и закинуть в клиент. По крайней мере каких-либо блокировок по списку файлов я не видел, чтобы утверждать, что такое не будет работать. Заодно и проверите теорию:) Формат строки запроса локализации я опубликовал в самом начале, код Python там тоже был.
Главное не забывайте про то, что у картофана поиск файлов локализации сделан немного кривовато, я уже кидал им на багтрекер решение проблемы, но картошка как всегда.
Думаю, судьба всяких там Radialix'ов после прочтения этого гайда в некоторой степени определена:)) Edited by GPCracker
  • Upvote 8

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
Ну если сильно прижало, можно набрать msgunfmt --help И посмотреть справку о параметрах. Но сомневаюсь, что она вам понадобится.

Никогда нельзя пренебрегать справкой. man - наше всё.

 

 

 

Смысл тут в том, что вместо каждой строки, которую надо локализовать, используется строка вида src = '#china_tankmen:ranksCHI/private'

Не знаю, что там накручено в танках, но работа программиста с gettext заканчивается на подключении библиотеки и оборачивание строк в

_("Text")

Дальше генерируется .pot, что рассылается переводчикам, которые создают переведённые .po.

Скомпилированные .mo лежат в папке с программой, и выбираются в зависимости от глобальных переменных или настроек программы.

 

 

 

попереименовывать файлы после конверсии в сокращенные восьмисимвольные имена DOS стиля

Даже винда научилась использовать имена файлов, отличные от формата 8.3.

Edited by Azbuka

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

man - наше всё.

Хотел сначала написать man msgfmt, потом подумал - не все же на Линуксе сидят))

З.Ы. Вобщем-то, потому и не пренебрег))

Даже винда научилась использовать имена файлов, отличные от формата 8.3.

Я сейчас уже не помню всех подробностей, но у меня с этим были проблемы... Может я что-то делал не так, в винде передача параметров с пробелами и вообще синтаксис батников тот еще *******, по крайней мере шелл-скрипты мне показались более простыми в написании, не надо танцевать с бубном как винде у каждого символа. Вобщем результат (файл) создавался с сокращенным именем. Тут может прикол в том, что файлик (утилита) изначально не совсем виндовый? Я конечно не эксперт в этом, деле, так предположения.

Не знаю, что там накручено в танках, но работа программиста с gettext заканчивается на подключении библиотеки и оборачивание строк в

То же самое, что ты и сказал. 'ranksCHI/private' == 'Text'.

Остальное - это некоторое расширение формата, позволяющее указывать еще и файл, из которого это нужно прочитать.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Может я что-то делал не так, в винде передача параметров с пробелами и вообще синтаксис батников тот еще *******

PowerShell для слабаков? Пути с пробелами естественно нужно заключать в кавычки.

 

потом подумал - не все же на Линуксе сидят))

В PowerShell есть man(только это совсем не тот man)

 

PowerShell это терминал написаный на C# и есть, наверное, в любой винде

post-16296-0-83437000-1450889558_thumb.png
Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

PowerShell

Выглядит страшновато. Почему вместо доработки cmd.exe они создали очередного монстра?

 

 

 

В PowerShell есть man

Имелась ввиду легендарная программа с более чем 30-летней историей и великолепным vi-подобным управлением, а не синоним для help.

 

 

 

PowerShell для слабаков?

Батники везде, и выпуском PowerShell'а от них не избавиться.

 

 

 

передача параметров с пробелами и вообще синтаксис батников

Текст с пробелами должен быть заключён в "", или перед пробелами должны стоять обратные слеши.

 

 

 

не все же на Линуксе сидят))

Кто не использует GNU/Linux, тот, вероятно, ничего кроме Radialix'а использовать и не будет.

 

 

 

шелл-скрипты мне показались более простыми в написании

Только до некоторого момента. Всё, что длиннее 60 строк нужно переносить на perl.

 

 

 

Тут может прикол в том, что файлик (утилита) изначально не совсем виндовый?

Возможно, что вы нашли утилиту, скомпилированную с помощью DJGPP. Сейчас многие программы хорошо собираются под Windows  с помощью MinGW.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Батники везде, и выпуском PowerShell'а от них не избавиться.

Избавиться можно, просто про PowerShell никто никогда не говорит)

perl

в одну строку?

нет, спасибо

Кто не использует GNU/Linux, тот, вероятно

использует Windows

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Кто не использует GNU/Linux, тот, вероятно, ничего кроме Radialix'а использовать и не будет.

Ну в этом ты возможно отчасти прав.

Я никак не могу завести Оптимус на ноуте, может кто подскажет или ссылку хорошую кинет. Много чего пробовал, не заводится и все. Ноут Asus K53SM. Без него фпс на плинтусе. Треск звука я поборол кое-как, но фпс на плинтусе - не гуд. Поэтому для тестов переключаться каждый раз на винду - мягко говоря неприкольно. Поэтому пока на Debian занимаюсь работой с репозиторием, чето через микроконсоль на винде с кучей костылей меня не прикалывает работать... Да и в Линуксе консоль приятнее, ИМХО.

А так вообще бы вторую тачку было бы вообще круто. На одной запускаешь, с другой с помощью FTP и отладчика пинаешь. Аккурат есть монитор, видишь сходу что происходит, а не медленно нажимаешь альт-таб))

Всё, что длиннее 60 строк нужно переносить на perl.

Все, что сложно понять сходу я вообще пишу на питоне.

Возможно, что вы нашли утилиту, скомпилированную с помощью DJGPP. Сейчас многие программы хорошо собираются под Windows  с помощью MinGW.

ХЗ, я не помню, но вроде там какой-то экзешник был, как я только не пытался его стартовать... Откуда брал - уже не помню. Во-первых, пока писал, сидел на дебиане, перегружаться было лень, во-вторых, не хотелось ******* с этой шляпой в еще раз, в-третьих, было интересно как это на Debian делать, оказалось все намного проще и работает с полпинка, в отличие от винды))

Кто не использует GNU/Linux, тот, вероятно

использует Windows

Или поклонник Джобса.

Текст с пробелами должен быть заключён в "", или перед пробелами должны стоять обратные слеши.

Да это понятно, помню что проблема была как раз с тем, чтобы расширение поменять... В output же надо еще один файл указать. И вот там что-то не стыковалось, я конкретно танцевал с бубном и с этими пробелами. В питоне все просто, а вот в батнике... м.б. просто реально exe не тот попался. Ладно, теперь есть Debian)) Edited by GPCracker

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

ссылку хорошую кинет

Wiki. Использование инструкций из недоверенных мест опасно и может превести к чему угодно.

 

 

А так вообще бы вторую тачку было бы вообще круто. На одной запускаешь, с другой с помощью FTP и отладчика пинаешь.

В пределах локальной сети лучше использовать Samba. В Windows есть строенные средства для работы с ним, для Debian нужно установить сервер и настроить его.

 

 

Да и в Линуксе консоль приятнее, ИМХО.

Она лишь сделана так, как должна быть. В Windows самой идеей всегда были окошки. Консоль там является маленьким дополнением.

Unix-подобные ос строились от маленького к большому, от простого к сложному. Консоль там является основным средством управления.

 

 

Debian

Люблю дебианчик. Единственные его проблемы - сложность при обновлении до новой версии, и баги apt. Apt не умеет отключать обновление определённого пакета.

 

 

В питоне все просто, а вот в батнике

Сравнивать ЯП и сценарий командной оболочки я считаю не очень корректным. В sh тоже не всё так просто, но хотя бы в man'е почитать можно.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Сравнивать ЯП и сценарий командной оболочки я считаю не очень корректным.

Так в том то и дело, что для разного рода вычислений питон мощнее и проще. А запуск - при грамотной настройке - разницы никакой. Преамбулу (или как это правильно называется) в скрипт и сделать его исполняемым (права доступа прописать), насколько я помню, достаточно (это на Debian, в винде просто ассоциации выставить, и то при установке автоматом делается).

Другое дело что для его выполнения нужен этот самый питон, т.е. для юзверов такие скрипты абсолютно не круто. Но для себя - самое оно.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Другое дело что для его выполнения нужен этот самый питон,

Потому скрипты в GNU/Linux, что не могут быть написанны на sh (Напр. разбор текста), пишутся на Perl. С того момента, как PHP вытеснил perl из web'a, именно в качестве "клея" perl и сохранился, продолжая развиваться.

 

 

т.е. для юзверов такие скрипты абсолютно не круто.

В GNU/Linux об этом не стоит задумываться. Нужно добавить интерпретатор в зависимости пакета, или распростронять программу с помощью pip(Python) или аналогиных стредств для определённого ЯП.

 

 

Преамбулу (или как это правильно называется) в скрипт
#!/usr/bin/env <интерпретатор> <аргументы>

 

 

сделать его исполняемым
chmod +x <ИмяФайла>

 

 

Так в том то и дело, что для разного рода вычислений питон мощнее и проще.

Для каждой задачи - свой инструмент. Нет смысла использовать высокоуровневый ЯП для бекапа, ровно как и использовать sh для разбора текстов.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Для каждой задачи - свой инструмент. Нет смысла использовать высокоуровневый ЯП для бекапа, ровно как и использовать sh для разбора текстов.

Ну в общем-то ты прав. В питоне не очень то удобно делать копирование файлов и другие простые вещи. Это интереснее делать на sh.

Кстати, завел кое-как bumblebee. Пришлось правда снести сначала все это дело с хвостами и конфигами, перезагрузиться, поставить, еще раз перезагрузиться. Только меня немного напрягает одинаковость FPS в обоих случаях.

gpcracker@GPC-NBook:~$ optirun glxgears -info

GL_RENDERER = GeForce GT 630M/PCIe/SSE2

GL_VERSION = 4.4.0 NVIDIA 340.65

GL_VENDOR = NVIDIA Corporation

GL_EXTENSIONS = GL_AMD_multi_draw_indirect GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_compute_shader GL_ARB_compute_variable_group_size GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_indirect_parameters GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_shader_group_vote GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_sparse_texture GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_image_load_store GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback2 GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_vertex_attrib_64bit GL_EXT_x11_sync_object GL_EXT_import_sync_object GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_debug GL_KTX_buffer_region GL_NV_bindless_multi_draw_indirect GL_NV_bindless_multi_draw_indirect_count GL_NV_blend_equation_advanced GL_NV_blend_square GL_NV_compute_program5 GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_draw_texture GL_NV_ES1_1_compatibility GL_NV_ES3_1_compatibility GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_gpu_program4_1 GL_NV_gpu_program5 GL_NV_gpu_program5_mem_extended GL_NV_gpu_program_fp64 GL_NV_gpu_shader5 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_path_rendering GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_atomic_counters GL_NV_shader_atomic_float GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_shader_storage_buffer_object GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_multisample GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_transform_feedback2 GL_NV_vdpau_interop GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_attrib_integer_64bit GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_NV_shader_thread_group GL_KHR_blend_equation_advanced GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum

VisualID 33, 0x21

305 frames in 5.0 seconds = 60.912 FPS

301 frames in 5.0 seconds = 60.170 FPS

301 frames in 5.0 seconds = 60.149 FPS

^C[ 9080.506573] [warn]Received Interrupt signal.

gpcracker@GPC-NBook:~$ glxgears -info

Running synchronized to the vertical refresh. The framerate should be

approximately the same as the monitor refresh rate.

GL_RENDERER = Mesa DRI Intel® Sandybridge Mobile

GL_VERSION = 3.0 Mesa 10.3.2

GL_VENDOR = Intel Open Source Technology Center

GL_EXTENSIONS = GL_ARB_multisample GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_copy_texture GL_EXT_polygon_offset GL_EXT_subtexture GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_texture GL_EXT_texture3D GL_IBM_rasterpos_clip GL_ARB_point_parameters GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_texture_edge_clamp GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_multitexture GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_IBM_multimode_draw_arrays GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_3DFX_texture_compression_FXT1 GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_transpose_matrix GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_secondary_color GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_INGR_blend_func_separate GL_NV_blend_square GL_NV_light_max_exponent GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_env_combine4 GL_S3_s3tc GL_SUN_multi_draw_arrays GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_MESA_window_pos GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_texture_rectangle GL_ARB_depth_texture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_shadow GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_window_pos GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_texture_cube_map GL_NV_depth_clamp GL_APPLE_packed_pixels GL_APPLE_vertex_array_object GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_shader_objects GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_MESA_pack_invert GL_NV_primitive_restart GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_sync GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ATI_blend_equation_separate GL_EXT_blend_equation_separate GL_OES_read_format GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_rectangle GL_EXT_packed_float GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_ARB_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_packed_depth_stencil GL_APPLE_object_purgeable GL_ARB_vertex_array_object GL_ATI_separate_stencil GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_timer_query GL_OES_EGL_image GL_AMD_performance_monitor GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_vertex_array_bgra GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_vertex_array_bgra GL_NV_conditional_render GL_AMD_draw_buffers_blend GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_debug_output GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_texture_snorm GL_MESA_texture_signed_rgba GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_robustness GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_timer_query GL_ANGLE_texture_compression_dxt3 GL_ANGLE_texture_compression_dxt5 GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_texture_storage GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_transform_feedback GL_AMD_shader_trinary_minmax GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_copy_image GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_KHR_debug GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_texture GL_ARB_multi_bind GL_ARB_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_EXT_shader_integer_mix GL_INTEL_performance_query GL_ARB_conditional_render_inverted

VisualID 33, 0x21

303 frames in 5.0 seconds = 60.524 FPS

301 frames in 5.0 seconds = 60.159 FPS

301 frames in 5.0 seconds = 60.155 FPS

Это норм, или я что-то не так запилил? Напрягает именно значение - 60, как будто верхнее ограничение какое-то.

Где-то (тут на форуме) видел гайды по старту танков на убунте, не думаю что на Debian большая разница будет.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
что-то не так

Отключите вертикальную синхронизацию:

vblank_mode=0 optirun glxgears
[13:33][100%] 
(~) $ vblank_mode=0 glxgears                                                                
ATTENTION: default value of option vblank_mode overridden by environment.
ATTENTION: default value of option vblank_mode overridden by environment.
8079 frames in 5.0 seconds = 1615.676 FPS
^C
[13:34][100%] 
(~) $ glxgears                                                                          
Running synchronized to the vertical refresh.  The framerate should be
approximately the same as the monitor refresh rate.
303 frames in 5.0 seconds = 60.552 FPS
300 frames in 5.0 seconds = 59.996 FPS

Где-то (тут на форуме) видел гайды по старту танков на убунте, не думаю что на Debian большая разница будет.

Агась, большой разницы между Debian и Ubuntu нет.

Edited by Azbuka

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Отключите вертикальную синхронизацию:

Спасибо)) Остальное написал сюда, ибо оффтоп уже получается.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Немного обновил шапку темы, добавил ссылку на бинарники для Windows.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Есть даже онлайн конвертеры

Всегда его использовал

http://tools.konstruktors.com/

 

Также если есть питон, то в него уже входит gettext

python Tools/i18n/msgfmt.py czech_vehicles.po -o czech_vehicles.mo
Лишние бинарники не нужны. Edited by ShadowHunterRUS

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Также если есть питон, то в него уже входит gettext

Хмм...

Ну тоже возможно. Хотя питон стоит далеко не у всех. Так что все равно что-то ставить придется. Хотя вариантов много, так-то.

 

Интересно, есть ли скрипты, позволяющие объектно на питоне распарсить *.po файлы?

Там же по сути словарь с ключами msgid и значениями msgstr получается?

В таком виде намного проще его обрабатывать - пишешь свой файлик (только измененные ключи),

потом накладываешь на существующий, тупо dict.update() потом дампишь в result-файл, компилишь и готово.

Опять же, все можно автоматизировать до дабл-клика мышкой по скрипту. Чего не скажешь про всякие там Radialix'ы.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Видел такое здесь: https://pypi.python.org/pypi/polib

Ага, оно самое. Будет время - может накатаю какой-нить простенький примерчик как использовать подобные вещи для quick-patching'а файлов картохи.

Ибо одно дело ручками один раз поменять, другое дело поддерживать и делать это каждый патч...

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...