Jump to content
Korean Random
SkepticalFox

Blender Tank Viewer

Recommended Posts

20 часов назад, KubinkaMan сказал:

Я снова со своей дилетантской болью... :cool: Народ, дайте для связки Blender 2.79b (win64) и последнего Tank Viewer - скриншоты настроек сцены и рендера, которые выдают картинку "как в игре". Освещение типа "небо", рассеянное. Очень надо для создания бумажных моделей танков, - берём текстуры из игры.

И какой в этом смысл? Потом каким-то образом корячиться, запекать всю эту пачку текстур вместе с наложенным освещением (что создаст ненужные тени) в диффузную, годную для печати из Pepakura?

Предложу план попроще и получше, берется диффузная текстура, открывается в фотошопе, следом открывается текстура АО, откуда берется G (или R) канал и накладывается слоем на диффузную в режиме "умножение" (можно еще и с регулировками яркости/контрастности по вкусу и выразительности).

Было:

_b9776ece00bb03fe48ebdc323a7e40ce.jpeg _a3b836a0e348f4ecb1d3dc29048b1011.jpeg

Стало:

_52b46662dfc2b1c8d26c9d6ea7686bd6.jpeg _aed06f922eb8de4511a9dd7b173c9aa3.jpeg

Уже лучше, не так ли? Завезли тени типа "пасмурно" :)

Но какая-то печаль с детализацией, а у нас еще куча текстур...

Берем G-канал от NMM и накладываем слоем в режиме "перекрытие" (до кучи я наложил тут карту прозрачности из R-канала в режиме "замена тёмным", дабы решетки проявить):

_5ce987af6122c2ec381ab880e5abba2a.jpeg _1a78fd0af4c392fd2396cb7a2118b37c.jpeg

Вроде неплохо, а ведь есть и вторая часть нормал-мапы в альфа-канале, "освещенная" под другим углом:

_c6deba265dc86facc65c1f48d6abea22.jpeg _22571c002676eb43c4c1380a319e2529.jpeg

Перебором вроде не выглядит?..

А тут еще занятная текстура шероховатостей (R из GMM), которая вроде бы не для того предназначена, но куча прорисованных деталей требует попробовать и ее (режим "перекрытие" вроде ок):

_ff59059a54ae3bca0524d2cd92accdd5.jpeg _155ca372f34c006c5ee31a57ec3cd6bf.jpeg

Стало вроде еще интересней, но многие детали покрылись тенью, с чем можно бороться изменяя яркость/контрастность/уровни слоя.

Текстуру металлических бликов из G-канала GMM пробовать не стал, на бумаге металлизацию передать не получится, хотя может добавить высветлений на углах.

 

Из косяков заметил что стекла фар высветлены снизу, чтобы получить блик сверху, нужно инвертировать этот участок на одном или обоих каналах нормал-карт или даже целиком инвертировать (но тут люки могут стать "впуклыми" на вид).

Инвертирование этих каналов выглядит забавно - просто "затененные" и "освещенные" части меняются местами.

 

Если удастся найти программу, которая делает слияние двух картинок в разных режимах наложения, как фотошоп свои слои сводит, то можно автоматизировать массовую конверсию текстур.

Каналы в отдельные картинки умеет извлекать XnViewMP (оптом у всех найденных поиском по маске текстур).

 

PS: Залил картинки с родными именами архивом, чтобы поближе удобно рассмотреть: http://www.mediafire.com/file/ayd8w5dw5qyjj9h/F16_AMX_13_75_texture_mixing.zip

Edited by Andrakann

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Огромное спасибо за рассказ! Реально, эта методика тоже важна. Но всё-таки хочется иметь возможность рендерить с игровым качеством и в блендере.
Дело в том, что игровые модели гораздо детализованнее, чем бумажные или пластиковые, поэтому мелкие детали должны быть нарисованы на текстуре. Если брать сами текстуры, без моделей, такое невозможно сделать. Говоря проще, беря саму текстуру, теряем всевозможные горловины, лючки, решётки и скобы. Если же сделать рендеры в рассеянном свете, финальная модель получается вот так (рендер - из внутреннего редактора WG - к сожалению он доступен далеко не всегда).

42699519452_a4c09679be_n.jpg42031039984_3654b48794_n.jpg 28875140798_cc656fe6e1_n.jpg

Развёртки модели здесь:

Edited by KubinkaMan

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо за развертки, пополнили мою подзаброшенную коллекцию )

 

По рендеру я выше (на предыдущей странице) выкладывал примерные настройки материала, Скептичный Лис вроде одобрил и обещал что-то наподобие реализовать, но вроде еще не.

 

А освещение легко добавить HDRI-картой, также выше я выложил видео с туториалом, там и создание и применение.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 hours ago, Andrakann said:

По рендеру я выше (на предыдущей странице) выкладывал примерные настройки материала, Скептичный Лис вроде одобрил и обещал что-то наподобие реализовать, но вроде еще не.

скоро)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
4 минуты назад, Jupitus сказал:

It's segmented ones. You need to load a tank, then select segmented tracks in options at bottom, then reload to apply, using special button here.

 

(If you about KV1)

Edited by Andrakann

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

I have tranparency working "out of the box", but you can control it by changing this value, and for lower one i got non-transparent black dots too.

BlenderTr.thumb.png.99038c2e44fff3960719801f5e9ddaa8.png

 

Maybe you changed some global settings in Blender or your video card doesn't support something? I have nVidia.

 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Mixaill, видел вас в репо DXVK)

Знаете какие-нибудь утилитки для анализа/декомпилирования шедеров DirectX?

Principled в прогрессе)

Screenshot_20180613_192433.png

@Andrakann можешь доработать еще Principled?

Прозрачные элементы там и metallicDetail попробовать...

 

Edited by SkepticalFox
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 часа назад, SkepticalFox сказал:

Знаете какие-нибудь утилитки для анализа/декомпилирования шедеров DirectX?

Так в той же репе DXVK, если отмотать на пару месяцев назад, будет лежать декомпилятор DXBC

Edited by Mixaill

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
6 часов назад, SkepticalFox сказал:

Знаете какие-нибудь утилитки для анализа/декомпилирования шедеров DirectX?

 

@Andrakann можешь доработать еще Principled?

Прозрачные элементы там и metallicDetail попробовать...

Ninja Ripper неплохо декомпилирует при захвате, только с танками вроде не пашет )

 

С прозрачностью все как обычно, только почему-то в режиме материалов не работает, только в рендере.

С детайлингом надо поэкспериментировать.

 

АО-текстуру за что заигнорил? Она вроде не портит ничего.

PKG новые не прописаны.

Рендер очень темный и подозрительно выглядит, нужна карта окружения для освещения, из игры никак не заюзать?

Возможно еще нужны доп. фильтры для металлика и гладкости, на рендере все как-то склизко, а металл и вовсе не заметен, вроде ему надо бело-черную маску, а в игре она серых оттенков.

Возможно в 2.8 что-то переделают и улучшат, альфу я не пробовал ставить, там предупреждают о тоннах глюков :)

 

btv-tr.png

 

PS: Альфу увидел, ее для треков нет просто.

 

PPS: Ноды Combine RGB и Normal Map лежат в одной точке в редакторе.

 

PPPS: С картой окружения вроде норм выглядит, не как в игре, но убедительно :)

Я еще выбрал самую яркую, светит как из пушки:

btv-env.thumb.png.d368a64f8bbb2270a16dab85c3647720.png

Edited by Andrakann
ноды

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Dang how you do that so realistic? Haha

Oh also, I sorta don't understand of your picture, I was wondering if you can screenshot bigger on node so that I can see and clear that I can connect nodes exactly what you did. Thanks! :) 

@SkepticalFox, the update of your tank viewer is not working. Mostly of Medium and Heavy tanks for all nations

Edited by Jupitus

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В общем не получается детализацию прилепить, этот Clearcoat вообще ничего не меняет, похоже для него нужно другие параметры предварительно выкручивать, а у нас на них текстуры...

Вдобавок я подозреваю, что детали нужно в UV2 пихать, которого нет.

 

Бамп желательно уменьшить до 0,3 - сравнил с игровым, там почти незаметный, а у нас буграми (0,43).

С 0,3 выглядит так:

kmsnlrx1IiYSBqVhqRkWviiE2C6.jpg

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Andrakann It looks fabulous! In the Node mode, Im still confused with transparent in a node, it still does not show transparency when I connect, on holes turned out to be white. If you understand what I mean?

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
2 минуты назад, Jupitus сказал:

@Andrakann It looks fabulous! In the Node mode, Im still confused with transparent in a node, it still does not show transparency when I connect, on holes turned out to be white. If you understand what I mean?

Thanks to Blender ;)

 

Try to change viewport shading from Material to Rendered, with this new shader i have transparent areas in white too, in Rendered it works ok.

And you need to setup transparency manually, as i did it on my screenshot here, because this version of Viewer is unfinished.

(Transparency mask is taken from R channel of ANM texture.)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@Andrakann Gotha! Now unfortunate, this tank viewer is not working recently due of updated. I cannot apply on heavy and medium tanks. :/ I would like to try on other tanks! I hope it fix soon from SkepiticalFox! :)

Thank you, Andrakann!

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
10 hours ago, Andrakann said:

Возможно еще нужны доп. фильтры для металлика и гладкости, на рендере все как-то склизко, а металл и вовсе не заметен, вроде ему надо бело-черную маску, а в игре она серых оттенков.

Может через color ramp сделать чб?

А я пока не понял, почему у плоских траков текстуры нет...

Сколько всего произошло, пока я не обновлял клиент)

Сейчас до 1.0.2 обновлю еще

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...