SkepticalFox Posted December 4, 2015 Author Share Posted December 4, 2015 (edited) . Edited March 16, 2018 by SkepticalFox @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tricsi Posted December 4, 2015 Share Posted December 4, 2015 (edited) . Edited April 10, 2018 by tricsi @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 4, 2015 Author Share Posted December 4, 2015 (edited) . Edited March 16, 2018 by SkepticalFox @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AcuteNC Posted December 4, 2015 Share Posted December 4, 2015 , для чего текстура Detailes_map? На количество внимание обращать не надо это просто из разных материалов стандартного рэндера подтянуло. На скрине только начало дифуз+блики 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 4, 2015 Author Share Posted December 4, 2015 (edited) для чего текстура Detailes_map?Металлическое сияние вроде...В WTV 1.0.17 было такое в фагментном шейдере //if(detailMetallic) //{ // vec2 newCoord = TexCoord0; // newCoord *= detailTile.xy; // vec4 detail = texture(detailMap, newCoord); // albedo =mix(albedo,detail,detailPower); //} detailPower можно взять из visual файла Edited December 4, 2015 by ShadowHunterRUS @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tricsi Posted December 4, 2015 Share Posted December 4, 2015 (edited) . Edited April 10, 2018 by tricsi @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 4, 2015 Author Share Posted December 4, 2015 На скрине только начало дифуз+блики10 из 10. Продолжай в том же духе. На количество внимание обращать не надо это просто из разных материалов стандартного рэндера подтянуло.Так, это-же мой косяк)) Нужно удалить дублирование одинаковых текстур. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
tricsi Posted December 5, 2015 Share Posted December 5, 2015 (edited) . Edited April 10, 2018 by tricsi 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
fgcwsxjegcbk2014 Posted December 5, 2015 Share Posted December 5, 2015 сорри за оффтоп, вопрос к авторам - Blender умеет уже сохранять шкуры с камуфляжем ? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 5, 2015 Author Share Posted December 5, 2015 (edited) сорри за оффтоп, вопрос к авторам - Blender умеет уже сохранять шкуры с камуфляжем?а что именно нужно? Так, это-же мой косяк)) Нужно удалить дублирование одинаковых текстур.Исправил в v44 проверил...прекрасно работает, даже сохранённый файл отображает правильноТеперь нас трое Нода будет страшная :)Что-там с нашей нодой? Edited December 5, 2015 by ShadowHunterRUS @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
fgcwsxjegcbk2014 Posted December 5, 2015 Share Posted December 5, 2015 а что именно нужно? тоже что было в танквьере...взять клиентскую схемку камо наложить на танк и готовый результат сохранить и пользоваться :) @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 5, 2015 Author Share Posted December 5, 2015 (edited) взять клиентскую схемку камо наложить на танк и готовый результат сохранить и пользоваться :)Когда-нибудь будет. В оригинальном WTV эта функция тоже не за неделю появилась) Edited December 5, 2015 by ShadowHunterRUS @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AcuteNC Posted December 5, 2015 Share Posted December 5, 2015 а что именно нужно? Исправил в v44 Теперь нас трое Что-там с нашей нодой? я сегодня утром на часик включил и завис на траках. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 5, 2015 Author Share Posted December 5, 2015 завис на траках.А что с ними? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AcuteNC Posted December 5, 2015 Share Posted December 5, 2015 А что с ними?не хотят прозрачными становиться :) В файле анм все каналы полупрозрачные. Следом и траки выходят без отверстий, но с полупрозрачностью. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 5, 2015 Author Share Posted December 5, 2015 (edited) В файле анм все каналы полупрозрачные. Для траков в большинстве visual-файлов с новыми типами шейдеров PBS задано g_useNormalPackDXT1=false И снова смотрим в шейдер rextimmy if(dxt1NormalMap==1) { normalBump = (texture(normalMap, TexCoord0).rgb * 2.0) - 1.0; } else { vec4 normal = texture(normalMap, TexCoord0); normalBump.xy = normal.ag * 2.0 - 1.0; normalBump.z = sqrt(1.0 - dot(normalBump.xy, normalBump.xy)); //sneaky alpha hiding in red channel of normal map alphaCheck = normal.r; } if(alphaCheck < alphaRef) { discard; }Значит в красном канале прозрачность и есть такой alphaReference, который принимает значения 16/32/64(берем из visual файла)он и отвечает за отсечение полупрозрачности. То есть, если значение цвета в r канале больше alphaReference, то это прозрачность. В файле анм все каналы полупрозрачные.Сможешь такое отсечение реализовать? Edited December 5, 2015 by ShadowHunterRUS @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AcuteNC Posted December 5, 2015 Share Posted December 5, 2015 Для траков в большинстве visual-файлов с новыми типами шейдеров PBS задано g_useNormalPackDXT1=false И снова смотрим в шейдер rextimmy if(dxt1NormalMap==1) { normalBump = (texture(normalMap, TexCoord0).rgb * 2.0) - 1.0; } else { vec4 normal = texture(normalMap, TexCoord0); normalBump.xy = normal.ag * 2.0 - 1.0; normalBump.z = sqrt(1.0 - dot(normalBump.xy, normalBump.xy)); //sneaky alpha hiding in red channel of normal map alphaCheck = normal.r; } if(alphaCheck < alphaRef) { discard; }... Сможешь такое отсечение реализовать? Попробую 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
SkepticalFox Posted December 5, 2015 Author Share Posted December 5, 2015 Исправил в v44Блин. Как-то криво исправил. Потом нормально исправлю. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
AcuteNC Posted December 5, 2015 Share Posted December 5, 2015 (edited) Блин. я дибил... Я использовал Translucent BSDF, а надо было Transparent BSDF... Теперь прозрачность есть Правда результат не очень)))) ------ upd Блин. Как-то криво исправил.Потом нормально исправлю. V44. Стабильно падает при попытке сменить конфигурацию танчиков. Что за текстура АО? По тракам. Там для красивости надо сдвинуть развертку траков. Edited December 5, 2015 by AcuteNC 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Degit22 Posted December 6, 2015 Share Posted December 6, 2015 (edited) АО - это маска для наложения камуфляжа. Норм траки выглядят, блеск наложишь будет ещё лучше. Может какого-то смещения не хватает? А для чего Си++ завели, модель же и так быстро загружалась? Edited December 6, 2015 by Degit22 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.