tunut Posted December 14, 2016 Share Posted December 14, 2016 Такое не прокатит? нет... драйвер не работает в режиме совместимости, @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Xotabych Posted December 14, 2016 Share Posted December 14, 2016 Всем привет. Помогите найти в архивах или распаковать DamagePanel. Заранее спасибо. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
romand Posted December 17, 2016 Share Posted December 17, 2016 пытаюсь собрать модельку страйкера с масксеткой из альфа-версии игры. Колеса еще не осилил, да и текстуры на корпус, колеса, пушку и башню не смог пока наложить нормально Вот что удалось сделать. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
romand Posted March 16, 2017 Share Posted March 16, 2017 В общем, удалось распаковать почти все архивы (кроме gamedata) и даже разобраться что к чему крепится и как окрашивается. Правда, я с приятелем крепил катки и другие части танков на глаз, никаких координат мы не имели ) После передачи разработки полностью в руки мыла, паки перелопатили, убрав всякое лишнее, исчезли min_resources и т.п. хрень. К сожалению, исчезли и модели новых танков (Деривация, К1 и К2 и т.д.). Вот результаты сборки моделей и их рендеры для одной группы вк. Все рендеры делались в Кейшоте. Слегка допиленный Т-64БМ2. В оригинале он был совершенно ужасен, мы добавили пулемет, броню на ДЗ и натянули зимний камуфляж. Запиленный нами по мотивам календаря УВЗ Т-90М с решетками на башне и бревном сбоку. А вот недоделанный пока корпус PT-91 Twardy с натянутой ДЗ, это мое собственное творчество в максе :) 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
CUBICK Posted April 3, 2017 Share Posted April 3, 2017 В общем, удалось распаковать почти все архивы (кроме gamedata) и даже разобраться что к чему крепится и как окрашивается. Правда, я с приятелем крепил катки и другие части танков на глаз, никаких координат мы не имели ) После передачи разработки полностью в руки мыла, паки перелопатили, убрав всякое лишнее, исчезли min_resources и т.п. хрень. К сожалению, исчезли и модели новых танков (Деривация, К1 и К2 и т.д.). Вот результаты сборки моделей и их рендеры для одной группы вк. Все рендеры делались в Кейшоте. Модели домов и объектов не пробовал вытаскивать? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Brian19881026 Posted June 21, 2017 Share Posted June 21, 2017 (edited) Windows 7 32-bit work with Dbgview and KmdManager in administrator mode and without digital signature.But referring to the following errors, APPKEY failed to obtain access to the gamedata.dat file.Error message: [3852] [0628/213947: WARNING: resource_bundle.cc (503)] local resources are not loaded[3852] [0628/213947: VERBOSE1: pref_proxy_config_tracker_impl.cc (218)] 21417280: set chrome proxy configuration service to 21417378[3852] [0628/213947: VERBOSE1: pref_proxy_config_tracker_impl.cc (355)] 21417280: Done pushing proxy to UpdateProxyConfig[3852] [0628/213947: ERROR: proxy_service_factory.cc (130)] Can not use V8 proxy resolver in single process mode. Does anybody work for the program, or do I do something wrong?Because I do not start with Armored Warfare on Windows XP. Edited June 28, 2017 by Brian19881026 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
romand Posted November 13, 2017 Share Posted November 13, 2017 (edited) короче, разрабы переделали текстуры и старые уже не подходят - все нужно делать по новой. Но пока ничего не получается (( Кстати, сами текстуры в размерах здорово уменьшили, полагаю, что в рамках борьбы за оптимизацию. update: вот что удалось понять: ao_d.dds - оттуда можно брать альфа-канал, если требуется (например, для гуслей) normal_ddn.dds - это уже обычная текстура нормалей. w.dds - а вот это самая интересная текстура карты весов, в которой все почти и лежит (царапины и т.п.). из нее я удаляю альфа-канал (он не нужен для рендеров) и играюсь с тонами. плохо, что царапины у разных танков лежат в разных же каналах. id.dds - вот тут еще разобраться не удалось. Многое все равно еще не понятно, но однозначно текстуры были порезаны и довольно сильно, если не в два раза! Вот пока промежуточные результаты. Edited December 5, 2017 by romand 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Brian19881026 Posted January 4, 2018 Share Posted January 4, 2018 Please, somebody write to me a command for the unsplitalldds program! @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
MasterModeley Posted January 7, 2018 Share Posted January 7, 2018 (edited) В 13.11.2017 в 06:43, romand сказал: update: вот что удалось понять: ao_d.dds - оттуда можно брать альфа-канал, если требуется (например, для гуслей) normal_ddn.dds - это уже обычная текстура нормалей. w.dds - а вот это самая интересная текстура карты весов, в которой все почти и лежит (царапины и т.п.). из нее я удаляю альфа-канал (он не нужен для рендеров) и играюсь с тонами. плохо, что царапины у разных танков лежат в разных же каналах. id.dds - вот тут еще разобраться не удалось. Предполагаю, что: ao_d.dds содержит в альфа-канале карту прозрачности, в красном канале - карту ambient occlusion, в синем канале - маску для камуфляжа, зелёный не используется(?); id.dds содержит в красном канале восьмислойную маску материала. Сами материалы описаны в .mtl файле id.xml. В начальных 32 пикселях содержится какая-то информация, разобраться пока не удалось. До w.dds пока не добрался. Французский Сфинкс, раскрашенный согласно id.dds. Цвета схематичные. В 04.01.2018 в 18:41, Brian19881026 сказал: Please, somebody write to me a command for the unsplitalldds program! https://p3dm.ru/soft/resource-extractors/9316-unsplitalldds.html Syntax: DDSUnsplit <first dds chunk> [output filename] Edited January 9, 2018 by MasterModeley Уточнил детали 3 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Brian19881026 Posted January 8, 2018 Share Posted January 8, 2018 @MasterModeley I do not really want to do it! :(I want to use unsplit all dds because there are many files!Please let me know an example for unsplitalldds.bat. @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
MasterModeley Posted January 9, 2018 Share Posted January 9, 2018 (edited) @Brian19881026 Sorry, I do not speak English and misunderstood you. Try this batch file. @echo off setlocal enableextensions enabledelayedexpansion for /r "root_folder" %%i in ("*.dds.0") do ( echo %%i DDSUnsplit.exe %%i ) endlocal exit /b 0 Do not forget to specify the root_folder На данный момент предполагаю, что id.xml содержит описание многослойных материалов в виде <Palette id="3"> индекс в файле id.dds <Layer name="Dirt.tga" /> 1 слой R канал в w.dds <Layer name="BasePaint.tga" /> 2 слой G канал в w.dds <Layer name="Scratch.tga" /> 3 слой B канал в w.dds <Layer name="BlackMask.tga" /> 4 слой A канал в w.dds <BaseLayer name="base_00FF00" /> </Palette> id.dds содержит карту применения соответствующих материалов из id.xml w.dds содержит карты интенсивности соответствующих слоёв Цитата w.dds - а вот это самая интересная текстура карты весов, в которой все почти и лежит (царапины и т.п.). из нее я удаляю альфа-канал (он не нужен для рендеров) и играюсь с тонами. плохо, что царапины у разных танков лежат в разных же каналах. Кажется, царапины могут лежать в разных каналах даже для одной текстуры, в зависимости от порядка слоёв в id.xml Сфинкс раскрашен по приведённому принципу. Чёрный - RubberRaw, красный - Dirt, синий - Scratch. Edited January 10, 2018 by MasterModeley Прикрепил картинку 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
MasterModeley Posted January 11, 2018 Share Posted January 11, 2018 Вот что получается в итоге. Текстурные координаты орудия и маски куда-то не туда наложились. 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
romand Posted January 11, 2018 Share Posted January 11, 2018 попробуй в UV 1:1 проставить 3 часа назад, MasterModeley сказал: Вот что получается в итоге. Текстурные координаты орудия и маски куда-то не туда наложились. Попробуй в UV 1:1 поставить. У меня так получалось. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
MasterModeley Posted January 11, 2018 Share Posted January 11, 2018 (edited) 10 минут назад, romand сказал: Попробуй в UV 1:1 поставить. У меня так получалось. Я рендерю у себя на сайте. Там нет такой возможности. Либо неправильно читаю UV из сgf. Надо будет еще со смешением цветов поэкспериментировать. Пока результат мне не очень нравится. Edited January 11, 2018 by MasterModeley 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Andrakann Posted January 13, 2018 Share Posted January 13, 2018 В 07.01.2018 в 12:38, MasterModeley сказал: Французский Сфинкс, раскрашенный согласно id.dds. Цвета схематичные. А это не зоны пробития случаем? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
MasterModeley Posted January 13, 2018 Share Posted January 13, 2018 (edited) 2 часа назад, Andrakann сказал: А это не зоны пробития случаем? Нет. Это зоны применения того или иного материала/шейдера. Причем "синий" шейдер для колёс это не то же самое, что и "синий" для корпуса или башни. Но ваша теория очень интересная. Попробую проверить её. Edited January 13, 2018 by MasterModeley @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
MasterModeley Posted January 15, 2018 Share Posted January 15, 2018 (edited) Подводем итоги проведённым изысканиям. Рассмотрим подробно принципы формирования новых текстур на примере шасси Сфинкса. Материал определён в файле "\Objects\vehicles\afv\sphinx\sphinx_hull.mtl" и имеет вот такой вид: Цитата <Material Name="Wheels" MtlFlags="524416" Shader="AT_LayeredPaint" GenMask="800004000" StringGenMask="%BUMP_MAP%DIFFUSE_EXISTS" SurfaceType="mat_vehicle_armor" MatTemplate="" Diffuse="0.04614884,0.042987008,0.014310519" Specular="1,1,1" Emissive="0,0,0" Shininess="60" Opacity="1" HeatAmountScaled="83" LayerAct="1"> <LayeredConfig> <File Val="objects/vehicles/afv/sphinx/textures/new/wheels/id.xml"/> <Layers> <Item> <LayerKey Val="BasePaint"/> <Material Val="materials/at_materials/basepaint_01"/> <AlbedoAlpha Val="3.4300001"/> <SurfaceAlpha Val="1.34"/> ....... <Item> <LayerKey Val="RubberRaw"/> <Material Val="materials/at_materials/rubberraw_01"/> <AlbedoAlpha Val="1.12"/> <SurfaceAlpha Val="1"/> ...... Перебирая "Item" в "Layers" мы можем получим набор цветов, соответствующих "LayerKey". Для этого надо исследовать файл материалов, определённый в "Material". Например, для "RubberRaw" это будет файл "/materials/at_materials/rubberraw_01.mtl": Цитата <Material MtlFlags="524288" Shader="AT_SingleLayer" GenMask="0" StringGenMask="" SurfaceType="" MatTemplate="" Diffuse="0.020951131,0.020951131,0.020951131" Specular="0.031551391,0.031551391,0.031551391" Emissive="0,0,0" SimplifiedDiffuseScalar="2" Shininess="40" Opacity="1" CloakAmount="0" LayerAct="1"> <Textures /> <PublicParams FresnelContribution="1" SurfaceTilingU="3" NormalRotation="0" SurfaceIndex="2" EmissiveExponent="0" SurfaceRotation="0" NormalsContribution="0" NormalTilingV="3" EmissiveMultiplier="0" CamoWeight="0" SmoothnessContribution="1" FresnelScale="3" FresnelBias="0.2" NormalIndex="2" SurfaceTilingV="3" GlobalAlbedoWeight="0" NormalTilingU="3" DiffuseContribution="0.315" GlobalMaterialScale="4" IndirectColor="0.25,0.25,0.25"/> </Material> Здесь нас интересует атрибут "Diffuse", мы и будем использовать. В нашем случае это чёрная резина с цветом #050505. Составив таблицу цветов, займёмся файлом "/objects/vehicles/afv/sphinx/textures/new/wheels/id.xml" в котором описаны материалы и их слои: Цитата <?xml version="1.0"?> <Palettes> <Palette id="1"> <Layer name="Dirt.tga" /> <Layer name="BasePaint.tga" /> <Layer name="Scratch.tga" /> <Layer name="RubberRaw.tga" /> <BaseLayer name="base_00FFFF" /> </Palette> <Palette id="2"> <Layer name="Dirt.tga" /> <Layer name="BasePaint.tga" /> <Layer name="Scratch.tga" /> <BaseLayer name="base_0000FF" /> </Palette> <Palette id="3"> <Layer name="Dirt.tga" /> <Layer name="BasePaint.tga" /> <Layer name="Scratch.tga" /> <BaseLayer name="base_FF0000" /> </Palette> Мы видим три материала из 4-5 слоёв. По идее, вместо вычисленных выше цветов можно просто использовать текстуры, определённые в этом файле. Но найти их мне не удалось. "BaseLayer" определяет цвет основы, на которую наносятся остальные слои. Интенсивность первого первого слоя определяется R каналом в файле "/objects/vehicles/afv/sphinx/textures/new/wheels/w.dds", интенсивность второго, третьего и четвёртого слоёв каналами G, B и A соответственно. Файл "/objects/vehicles/afv/sphinx/textures/new/wheels/id.dds" в красном канале содержит карту применения того или иного материала. В нашем случае пикселы с R == 1 соответствуют материалу с <Palette id="1"> и т.д. В результате, алгоритм расчёта пикселя тестуры выглядит следующим образом: 1) выбираем пиксель из w.dds и раскладываем на каналы как R, G, B, A 2) выбираем соответствующий пиксель из id.dds и выбираем R канал как M 3) если M == 0 - пиксель не используется 4) выбираем Palette с id == M как P 5) выбираем цвет как СOLOR из таблицы цветов для P[BaseLayer] 6) для каждого слоя P[Layer] выбираем соответствующие цвета из таблицы цветов как cl и смешиваем с СOLOR используя (R, G, B, A): COLOR = blend( COLOR, cl, {R, G, B, A} ) 7) закрашиваем пиксель текстуры цветом COLOR Edited January 15, 2018 by MasterModeley 2 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Alex_ComradE Posted January 23, 2018 Share Posted January 23, 2018 (edited) Знаю, безумная идея, но всё же - В оффлайн никто не пытался перевести арматку, или под свой сервер как то, чтоб одному играть или в коопе на собственном серваке? Edited January 23, 2018 by Alex_ComradE @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
MasterModeley Posted April 23, 2019 Share Posted April 23, 2019 Итак, есть ли какие-либо новые идеи? Собираюсь сделать следующую попытку разобраться в раскраске моделей. 1 @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
WCD Posted November 4, 2019 Share Posted November 4, 2019 23.04.2019 в 09:42, MasterModeley сказал: Итак, есть ли какие-либо новые идеи? Собираюсь сделать следующую попытку разобраться в раскраске моделей. А зачем WGшнику модели из другой игры а также методы распаковки? @ Quote Link to comment Short link Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.