Jump to content
Korean Random
Uti-Puti

Распаковка клиента Armored Warfare

Recommended Posts

Он не все текстуры ансплитит, только парочку, хотя т-54 я добротно выдрал все до одной. В чем проблема? И еще, он их все в одну дифузу чтоль слепляет? А где же нормаль, спекуляры? Ну АО он считает наверно в движке. Выше дан на скачку архив, тык толку что он с материалами, это же шейдеры, без текстур делать нефиг. Только если свои в маришке рисовать. Тогда вопрос откуда взять нормальки хайполи-то у нас нема...


failed to load chunk contents to buffer  и так по каждому файлу, тобиш весь набор текстур там все же есть, он просто часть собирает, а часть не может нужен нормально работающий DDSUnsplit


нашел, надо было низкого разрешения и высокого разрешения текстуры в одну кучу скинуть и запускать прогу, вобщем удалось выдрать и текстуры и нормали. Поставил Cryengine 3 теперь не допру как туда вообще что-то импортировать, во всех редакторах привык файл импорт а тут хз первый раз вижу такое о_0

Edited by Dmitry Siberian
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В Cryengine 3 все элементарно я уже давно разобрал клиент когда он был еще в альфе, контент собран достаточно понятно, я вставлял танки т-64 т-72 т-80 катал в движке. Но для меня это все легко я уже работаю 4 года с Cryengine 3 и могу запросто делать своеобразный ремоделинг. Но я отношусь с подозрением что клиент игры считывает изменения! Чет с трудом вериться неужели нету защиты? 

На последок покажу как я экспортировал танк в Cryengine 3 видео уже древнее и в принципе если не лень могу так же в AW, увы секреты чет не хочу только выдовать((( да и на просторах движка Cryengine 3 я знаю 2х людей умеющих портировать танки я и еще один там))

https://www.youtube.com/watch?v=AM_vzV48Aew

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

В Cryengine 3 все элементарно я уже давно разобрал клиент когда он был еще в альфе, контент собран достаточно понятно, я вставлял танки т-64 т-72 т-80 катал в движке. Но для меня это все легко я уже работаю 4 года с Cryengine 3 и могу запросто делать своеобразный ремоделинг. Но я отношусь с подозрением что клиент игры считывает изменения! Чет с трудом вериться неужели нету защиты? 

На последок покажу как я экспортировал танк в Cryengine 3 видео уже древнее и в принципе если не лень могу так же в AW, увы секреты чет не хочу только выдовать((( да и на просторах движка Cryengine 3 я знаю 2х людей умеющих портировать танки я и еще один там))

https://www.youtube.com/watch?v=AM_vzV48Aew

ты лучше подробно опиши, как из игры вынуть и просмотреть модели

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
неужели нету защиты?

защита стоит. MRAС называется, защищает клиент от модификации оперативной памяти, доступа к процессу, и инжекта в него, обходится как два пальца об асфальт. Но осторожно, без фильтра пакетов отправляет любую инфу, если что-то в клиенте меняется

Edited by BrainRegress

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

ты лучше подробно опиши, как из игры вынуть и просмотреть модели

А зачем собственно говоря вытаскивать модели ? И в чем подразумевается "вынуть и просмотреть модели" открыть в движке крайджин или открыть модель в максе ? 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вроде уже вопрос задавал, кто может ковырнуть файлики в клиенте, и подсказать как можно изменить zoom в игре, т.е. многократное увеличение в снайперском режиме. ?)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

А зачем собственно говоря вытаскивать модели ? И в чем подразумевается "вынуть и просмотреть модели" открыть в движке крайджин или открыть модель в максе ? 

Модели вытаскивать, чтобы была возможность их просмотреть вне игры, например на 3dgamemodels. Открыть - в смысле любом 3d вьювере/редакторе, могущем в конвертацию.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Блин так не хочется давать только по тому что мало кто знает про конвертер и тем более конверт .cga файлов (((
Вот сам конвертер https://yadi.sk/d/A_2z21LimjkrY
Файлы chr - файлы с костями т.е в игре это гусеницы и торсионы танков (конвертер открывает без проблем)
Файлы cgf - файлы статики в игре это пушки башни танков, так же это файлы всей статики строения растения и прочая декорация (конвертер открывает без проблем)
Файлы cga - это файлы с физической моделью т.е в игре это исключительно корпус танка к которому приаттачены колеса (конвертер сей файл не открывает)
Чтоб открыть cga файл его расширение надо переименовать в cgf и уаля конвертер открыл корпус (есть минус колеса танка раскидывает на достаточно большие расстояния от корпуса но в редакторе все это решается))))

 

Я все модели конвертирую в fbx формат 3d max открывает его без проблем.

Конвертер очень легок в использовании и думаю не у кого не будет с ним проблем)))))

ac4f0e4d70d7.png
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Блин так не хочется давать только по тому что мало кто знает про конвертер и тем более конверт .cga файлов (((

Вот сам конвертер https://yadi.sk/d/A_2z21LimjkrY

Файлы chr - файлы с костями т.е в игре это гусеницы и торсионы танков (конвертер открывает без проблем)

Файлы cgf - файлы статики в игре это пушки башни танков, так же это файлы всей статики строения растения и прочая декорация (конвертер открывает без проблем)

Файлы cga - это файлы с физической моделью т.е в игре это исключительно корпус танка к которому приаттачены колеса (конвертер сей файл не открывает)

Чтоб открыть cga файл его расширение надо переименовать в cgf и уаля конвертер открыл корпус (есть минус колеса танка раскидывает на достаточно большие расстояния от корпуса но в редакторе все это решается))))

 

Я все модели конвертирую в fbx формат 3d max открывает его без проблем.

Конвертер очень легок в использовании и думаю не у кого не будет с ним проблем)))))

ac4f0e4d70d7.png

Спасибо! Буду попробывать.

Правильно я понимаю, что фраза "в редакторе все это решается" означает, что каждый танк надо править вручную?

Edited by Lesic

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Спасибо! Буду попробывать.

Правильно я понимаю, что фраза "в редакторе все это решается" означает, что каждый танк надо править вручную?

Да! Раскиданные колеса легко правятся на место )))

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Да! Раскиданные колеса легко правятся на место )))

Легко правятся - это если 1 - 2 танка для себя замутить. А если все при каждом выходе патча (у обсидианов раз в месяц), тут все печальней. Там есть зашифрованный файл gamedata.dat, есть мнение, что внем прописано что к чему и где должно пристыковаться, но пока никто не расковырял видимо.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Легко правятся - это если 1 - 2 танка для себя замутить. А если все при каждом выходе патча (у обсидианов раз в месяц), тут все печальней. Там есть зашифрованный файл gamedata.dat, есть мнение, что внем прописано что к чему и где должно пристыковаться, но пока никто не расковырял видимо.

Да именно так ! Я хорошо знаю CryEngine и увы не нашел файлы скриптов и прочего они лежат именно в gamedata.dat в том файле лежат все скрипты и флеш меню. Хотя в альфа версии все доступно там не что не зашифровано 

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

они лежат именно в gamedata.dat в том файле лежат все скрипты и флеш меню. Хотя в альфа версии все доступно там не что не зашифровано 
 

а есть возможность выложить этот .dat ? из альфа версии

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

а есть возможность выложить этот .dat ? из альфа версии

 

Он у меня на переносном жеском диске в другом городе и если я приеду то не сразу и скинуть смогу т.к проблемы с интернетом но я конечно постараюсь.

Знаю что у движка cryengine приоритет считывание это папка т.е если 2 одинаковых файла и один лежит в архиве а другой в папке то движок считывает файл в папке можно будет попробовать )))

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Вот gamedata.dat из альфы )))) 

https://yadi.sk/d/ocKvUnstmmd8D

По этому пути лежат скрипты танков gamedata.pak\scripts\entities\vehicles\implementations\xml\

По этому пути лежат скрипты снарядов gamedata.pak\scripts\entities\items\xml\ammo\vehicles\

Здесь лежит флеш контент меню прицелы gamedata.pak\libs\ui\ (могу рассказать как вскрывать gfx и открывать во флеше а потом назад перегонять в gfx)

Параметры всех клавиш на клавиатуре gamedata.pak\libs\config\defaultprofile.xml

Edited by NASHRIPPER
  • Upvote 5

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Есть альтернативный вариант конвертации моделей с помощью CGF-Exporter. Он дает меньше искажений и прописывает пути к текстурам.
Пока конвертит только в obj, автор работает над экспортом в Collada DAE, там будет поддержка скелета и анимаций.
Графический интерфейс отсутствует, командная строка на данный момент выглядит так: cgf-converter.exe [файл-жертва с расширением cgf, cga, chr] -obj -objectdir "[путь в корневую папку, куда распакована игра]"
Если вы не любитель садо-мазо с командной строкой и у вас не подкашиваются ноги при словосочетании "редактирование реестра виндовс", то процесс конвертирования можно сильно упростить:
Распаковываем конвертер на постоянное место жительства в подходящую папку, у меня это D:\Programs\CryEngine\ (там не сам движок, только утилитки для него).
Жмакаем двойным кликом или энтером на файлик cgf, винда спросит "чем хотите открывать такие файлы?", указываем на экзешник конвертера, подтверждаем, мигает черное окошко и ничего не происходит.
Повторяем процедуру для файлов cga и chr.
Запускаем редактор реестра (Win+R regedit [OK]), жмем F3 для поиска, лучше всего искать по полному пути, меньше лишних остановок, в моем случае по D:\Programs\CryEngine\cgf-converter.exe
Найденное значение вида "D:\Programs\CryEngine\cgf-converter.exe" "%1", изменяем до вида "D:\Programs\CryEngine\cgf-converter.exe" "%1" -obj -objectdir "Q:\!_AW\gamezero"

 a22e1d8775e1353e977e1274e5a9eeb9.jpeg

где "Q:\!_AW\gamezero" - ваш путь к корневой папке с распакованной игрой, в этой папке должны быть подпапки objects, materials, textures, sounds и т.п. (параметр влияет только на правильность путей к текстурам внутри создаваемых mtl-файлов).

Жмем F3 снова и повторяем замену со следующим найденным. У меня нашлись три раза, потом еще шесть раз, но уже измененные - в ветках-дублях пользователя и 64-бит.

После этих сложно описуемых, но легкоисполнимых телодвижений, файлики будут конвертироваться в OBJ двойным кликом или энтером.

После добавления экспорта в DAE придется снова корректировать в реестре, меняя -obj на -dae или -collada (а автор еще и blend с fbx-ом собирается добавить когда-нибудь).

 

После конвертирования, начнется развлекуха с текстурами, т.к. они заточены под шейдеры, диффузная содержит лишь пару масок в каналах, поэтому красит все в красный с синим.

Я ее сразу менял на текстуру царапин, в которой также содержатся декали для "ветерана".

Полный список текстур выглядит так:

_d   Diffuse - какие-то маски, возможно затенение, бесполезная в целом.
_s   Specular - очень темная текстура, один товарищ ее зафотошопил до приемлемого вида и скинул мне методичку, но я пока не вникал.
_ddn Bumpmap - обычный нормал-мап, но DDS закодирована методом 3Dc, вместо обычных DXT1-5, поэтому некоторые просмотрщики/конвертеры на ней обламываются, например XnView не могёт. Я использую Deep Exploration, там все норм.
_sm  Decal - тут всякие надписи и царапины/грязь (или эмбиент окклюжен), ее лучше поставить вместо _d.
_dm  SubSurface - тоже весьма темная, скорее всего пойдет для глосс-канала в обычном рендерере.

 

По-быстрому заменить _d.dds на _sm.dds можно в Notepad++, для этого выделяем все материалы (в тотал-коммандере цифровой +, и маска *_mtl.mtl) и открываем с помощью Notepad++, а там банально заменяем (Ctrl+H) _d.dds на _sm.dds жмакая "заменить во всех открытых файлах".

 

Полученные конвертированием запчасти загружаем в одну сцену и вручную расставляем по местам (некоторые автоматом попадают на место).

Точные координаты есть в cdf-файле (он текстовый).

Автор конвертера делал повершелл скрипт для MechWarrior Online, который собирал эту информацию и импортировал все в Blender, заодно исправляя материалы, пишет что можно будет адаптировать под AW, правда не ясно, он сам адаптирует или это намек для энтузиастов.

 

Я расставил на глаз, альт-табаясь в игру и обратно:

bb787d393f6f3c93c99084e64c66ee18.jpeg

текстуры белые, примерно тонированы цветом меша, цвет обмотки ствола и мешков далек от игрового, яркий блеск крыльев гусениц спереди скорее всего баг старой версии конвертера.

 

PS: Посмотрел внимательно этот cdf - там только точки установки антенн, которые лежат в общей папке, пойду "порадую" автора конвертера...

 

PPS: Поискал подходящую XML где могли бы храниться координаты запчастей в gamedata.dat из альфы - очевидный кандидат prefabs\tanks.xml, но смущают координаты гусениц для БМП-2, в сцене они по центру и ниже корпуса, возможно с небольшим смещением вперед/назад, а внутри файлика мы видим такое:

   <Object Type="GeomEntity" Layer="Main" Id="{E7228448-04B2-4FBD-886F-AFCE2B447279}" Name="GeomEntity65" Pos="1.8493652,3.3989258,-0.34028625" FloorNumber="-1" Rotate="1,0,0,0" ColorRGB="65535" MatLayersMask="0" Geometry="Objects/vehicles/AFV/BMP-2/Tread_Left.chr" OutdoorOnly="0" CastShadow="1" CastShadowMinspec="1" LodRatio="100" ViewDistRatio="100" HiddenInGame="0" RecvWind="0" RenderNearest="0" NoStaticDecals="0" CreatedThroughPool="0" EntityClass="GeomEntity">
    <Properties esFaction="">
     <Health bInvulnerable="1" MaxHealth="500" bOnlyEnemyFire="1"/>
     <RenderProxyOptions bAnimateOffScreenShadow="0"/>
    </Properties>
   </Object>
   
   <Object Type="GeomEntity" Layer="Main" Id="{10B113BF-096D-4C7F-9B99-546D1863435F}" Name="GeomEntity62" Pos="1.9082031,3.4611816,-0.33050537" FloorNumber="-1" Rotate="1,0,0,0" ColorRGB="65535" MatLayersMask="0" Geometry="Objects/vehicles/AFV/BMP-2/Tread_Right.chr" OutdoorOnly="0" CastShadow="1" CastShadowMinspec="1" LodRatio="100" ViewDistRatio="100" HiddenInGame="0" RecvWind="0" RenderNearest="0" NoStaticDecals="0" CreatedThroughPool="0" EntityClass="GeomEntity">
    <Properties esFaction="">
     <Health bInvulnerable="1" MaxHealth="500" bOnlyEnemyFire="1"/>
     <RenderProxyOptions bAnimateOffScreenShadow="0"/>
    </Properties>
   </Object>

По-идее, одна из координат должна быть с плюсом по одной из осей, по которой у второй гусеницы должен быть минус, это лево-право, а вверх-вниз и вперед-назад должны совпадать, но тут все отличаются, как будто танк не в центре сцены, а где-то сбоку, еще и с наклоном...

Edited by Andrakann
  • Upvote 3

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Andrakann О.о привет )))) Вот уж неожидал тебя здесь встретить ! Я когда то у тебя давно про распаковку ARMA и iront front спрашивал. Пипец мир тесен. Насчет конвертера дааа я его встречал но в связи не любовью командной строки не стал париться с ним.  

 

Насчет координат гусель странно. Я когда свои танки портировал я все это задавал в максе и не задумывался о каких то там tanks.xml

Вот так всегда делал.

13190c659118.jpg

 

Кст спасибо чет я не знал про prefabs\ поковыряю интересная папочка))

Edited by NASHRIPPER
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...