Jump to content
Korean Random
seriych

Занимательная статистика

Recommended Posts

По шкале - давайте пробовать

уже предлагал идею относительных рейтингов, без реализации сложно понять практичность и эффективность метода.

суть:  в обоих сетапах найти самого сильного и сделать фиолетовым, самого слабого красным, остальных выстроить по рангу между ними..

механизм реализации пока не продумал, меня бы устроило {{relativity xwn8}}

 

UPD думаю такой подход упростит анализ, ведь даже в полностью фиолетовых(красных) командах появится явное ранжирование

 

присваивать им позиции от 1 до 30
именно Edited by goodman
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

в обоих сетапах найти самого сильного и сделать фиолетовым, самого слабого красным, остальных выстроить по рангу между ними..

Жёлтого делать фиолетовым, а смысл в этом какой? Тогда уже просто присваивать им позиции от 1 до 30.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

уже предлагал идею относительных рейтингов, без реализации сложно понять практичность и эффективность метода.

суть:  в обоих сетапах найти самого сильного и сделать фиолетовым, самого слабого красным, остальных выстроить по рангу между ними..

бессмысленно, тут как раз важно, какой ты есть на самом деле, а не в каждом бою разный.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

По шкале - давайте пробовать конкретные варианты распределения, и их обсуждать.

Какой по серверу средний процент побед? Думаю, от него и нужно отталкиваться. Но лучше, наверное, не средний арифметический, а сделать плотность распределения до одной десятой процента побед и найти там среднее 10% наибольших по количеству частот.

...

 

Если не затруднит, сделайте распределение по проценту побед до одной десятой, интересно глянуть что там получается.

(критерии те же, что и обычно: 1000 и более боёв и заходил в клиент последние 30 дней)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

бессмысленно, тут как раз важно, какой ты есть на самом деле, а не в каждом бою разный.

Природа показывает то, что такие решения иногда лучше других. В качестве примера могу привести адаптацию зрения, слуха.

То есть то, что белый лист остается белым и при свете лампы накаливания, и в утренних красноватых лучах, и в пасмурную погоду, значит в этом есть какой-то смысл?

Хотя на самом деле он отражает разные спектры. Почему разные игроки не могут стать определенного цвета в определенной ситуации?

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites
уже предлагал идею относительных рейтингов, без реализации сложно понять практичность и эффективность метода. суть:  в обоих сетапах найти самого сильного и сделать фиолетовым, самого слабого красным, остальных выстроить по рангу между ними.. механизм реализации пока не продумал, меня бы устроило {{relativity xwn8}}

и буду я в одном бою красный, в другом бирюзовый, а на самом деле вообще желтый... 

бессмысленно, тут как раз важно, какой ты есть на самом деле, а не в каждом бою разный.

вот вот

 

То есть то, что белый лист остается белым и при свете лампы накаливания, и в утренних красноватых лучах, и в пасмурную погоду, значит в этом есть какой-то смысл?

да, именно. например ты знаешь что ты- желтый и видишь, что перед тобой зеленый и ты понимаешь насколько он отличается от тебя. свой-то уровень игры ты же знаешь)

 

Почему разные игроки не могут стать определенного цвета в определенной ситуации?

потому что получится обман и в таком случае я не буду знать чего от них на самом деле можно ждать. а ты сможешь предположить на что способен такой фиолетовый рак?)

Edited by demon2597

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

 

 

Я уже давно перестал следить за темой, так как практической пользы не вижу. Хотя если вам хочется просто поболтать, то ок.

Взывали пару раз (конкретно я) с просьбой дать нужную статистику. Лично я не вижу смысла просто передвигать границы цветов, основываясь на "нравится/не нравится". Нужны конкретные данные для конкретных расчетов.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Нужны конкретные данные для конкретных расчетов.

Ты хоть бы раз озвучил какие именно данные тебе нужны.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

а ты сможешь предположить на что способен такой фиолетовый рак?

Как то на Хабре проскакивал коммент "если вы видите много фиолетовых ссылок, у меня для вас плохие новости", речь шла о сотне ссылок на порноресурсы.

Так вот, если ты в командах видишь много фиолетовых игроков, у меня для тебя очень плохие новости)))

 

Ты хоть бы раз озвучил какие именно данные тебе нужны.

Раз, два, три.

 

Ну и самый главный пост:

 

Нужны те данные, которые реально отдал сервер за определенный интервал.

Расписываю, что я имею ввиду.

Пусть интервал у нас был 1 секунда, к примеру, и за это время началось два боя. В первом бою статистику "попросили" 10 человек, сервер выслал данные по 30 игрокам 10 раз, во втором бою статистику запросил лишь один человек, сервер 1 раз выслал статистику 30 игроков. Получается нам необходимы данные вида:

playerId - requestCount, т.е. id игрока и количество запросов его статы за период.

 

 

Для примера выше это будет 60 строк (2 боя * 30 чел.), где для первых 30 requestCount=3, для вторых - requestCount=1. Надеюсь, что объяснил более-менее нормально.

 

В идеале нужна статистика за сутки/неделю/месяц, чем больше, тем лучше. Если брать большой интервал, нужна не вся статистика, а её определенный процент, чтобы не отгрести терабайтный csv.

Edited by coJlHe4Hblu_noH4uk

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

сделайте распределение по проценту побед

wr_1k.zip

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Раз - нужна статистика,

два - нужны реплеи,

три - нужна статистика.

 

Тебе всю базу что-ли сливать? Ты представляешь сколько там игроков и какое количество данных по каждому из них? Поэтому, если тебе нужны данные, нужно внятно говорить какие именно.

 

UPD

Серыч только что скинул данные по проценту побед 5,5 млн. игроков.

Edited by Progrev_T

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

меня в целом в текущем подходе всё устраивает. единственное, я не вникал из каких соображений выбирались конкретные границы %SUP:)

(20% of players)
(better then 20% of players)
(better then 60% of players)
(better then 90% of players)
(better then 99% of players)
(better then 99.9% of players)

 

Так как есть и у нас интерес в переделке нынешней шкалы (есть обоснование, но оно немного не в тему сюда).

вопрос на ту же тему, как я понял- поменять границы.

@seriych, а можешь ткнуть носом откуда нынешние появились? я графики распределения по SUP вижу, но как из них определить границы что-то не пойму)

Edited by demon2597

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

@demon2597,

 

Ранжирование цветов создали гораздо раньше, когда я еще о танках не слышал. Была всем известная и многими до сих пор юзающаяся шкала для EFF (старого): 600-900-1200-1500-1800. Функция распределения по SUP была подобрана таким образом, чтобы попасть в эти всем привычные границы ровными значениями процентиков.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Тебе всю базу что-ли сливать?

Я в основном посте написал, читай. Что тут непонятного? Найдёшь фразу "вся база", пиши адрес, вышлю пряник.

 

Ну и самый главный пост: Цитата Нужны те данные, которые реально отдал сервер за определенный интервал. Расписываю, что я имею ввиду. Пусть интервал у нас был 1 секунда, к примеру, и за это время началось два боя. В первом бою статистику "попросили" 10 человек, сервер выслал данные по 30 игрокам 10 раз, во втором бою статистику запросил лишь один человек, сервер 1 раз выслал статистику 30 игроков. Получается нам необходимы данные вида: playerId - requestCount, т.е. id игрока и количество запросов его статы за период. Для примера выше это будет 60 строк (2 боя * 30 чел.), где для первых 30 requestCount=3, для вторых - requestCount=1. Надеюсь, что объяснил более-менее нормально. В идеале нужна статистика за сутки/неделю/месяц, чем больше, тем лучше. Если брать большой интервал, нужна не вся статистика, а её определенный процент, чтобы не отгрести терабайтный csv.

Раз - нужна статистика, два - нужны реплеи, три - нужна статистика.

Это я написал, чтобы ты не ныл, что я ничего ни разу не попросил и не сказал, что конкретно мне нужно.

Закачивай докапываться, пока я по твоим "изыскам" не прошёлся, доябываясь до каждой мелочи. За собой следи.

То я "не могу сказать, что именно мне нужно", то я прошу слишком много. Читать научись, всё, а не выборочно.

Edited by coJlHe4Hblu_noH4uk

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

По цветам, меня устраивает текущее количество. По шкале - давайте пробовать конкретные варианты распределения, и их обсуждать.

Я уже давно перестал следить за темой, так как практической пользы не вижу. Хотя если вам хочется просто поболтать, то ок.

Есть статистика, которая поможет перевести динамические результаты в статику. Например, игрок делающий(а взводы?) 65% в динамике на десятках - тащит, для меня это фиолет, на каком значении рейта в среднем начинаются такие показатели?

 

Пока я могу предложить ввести поправку на кол-во боёв. Скорее всего, твинк с маленьким кол-вом боев играет хуже, чем человек с таким же рейтингом, но большим числом боев. Соответственно, для быстрой визуальной оценки красить игроков лучше учитывая количество боёв. Наобум что-то типа (корень десятой степени из числа боёв)/2.

 

Природа показывает то, что такие решения иногда лучше других. В качестве примера могу привести адаптацию зрения, слуха.

То есть то, что белый лист остается белым и при свете лампы накаливания, и в утренних красноватых лучах, и в пасмурную погоду, значит в этом есть какой-то смысл?

Хотя на самом деле он отражает разные спектры. Почему разные игроки не могут стать определенного цвета в определенной ситуации?

Сейчас достаточно посмотреть на цвет, что бы понять расклад. В этом случае придется смотреть сначала на себя и относительно себя приидывать цвета, больше действий, неудобно.

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Сейчас достаточно посмотреть на цвет, что бы понять расклад. В этом случае придется смотреть сначала на себя и относительно себя приидывать цвета, больше действий, неудобно.

А я не говорю, что я сторонник данного подхода. Просто пытаясь быть объективным, написал, что в некоторых случаях, в некоторых, таким подходом пользуется природа. А в некоторых нет. Например, если воткнуть нож в бедро, сидеть и ждать "эффекта адаптации" довольно глупо)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Природой ты мне напомни, что лучше брать не корень, в учете числа боев, а логарифм :)

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Природой ты мне напомни, что лучше брать не корень, в учете числа боев, а логарифм :)

По логике да, но скорее всего истина где-то тут:

 

400px-Learning-Curve-rus.svg.png

 

У каждого есть свой предел, а в log(battles) или sqrt(battles) предел стремится к бесконечности.

Edited by coJlHe4Hblu_noH4uk
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Ранжирование цветов создали гораздо раньше, когда я еще о танках не слышал. Была всем известная и многими до сих пор юзающаяся шкала для EFF (старого): 600-900-1200-1500-1800. Функция распределения по SUP была подобрана таким образом, чтобы попасть в эти всем привычные границы ровными значениями процентиков.

ааа, вон оно что) то есть если от этого отойти, то получается надо как-то обоснованно вывести эти границы заново.

как я бы рассудил с нуля на вскидку, исходя из этой картинки:

post-6084-0-86794800-1449577671_thumb.jpg

меньше 20%- красные, как сейчас и есть. средний диапазон 20-80% игроков, всего их 60% (50% как раз середина получается, может совпадение:)). если их поделить на два диапазона, то есть выделить тех кто чуть хуже, то получится 20-50- оранжевые, 50-80 желтые. верхние 20%- те, кто выше среднего. из них надо выделить три диапазона- хорошие, очень хорошие и мастера (уникумы). допустим последний 1% уйдет на мастеров, остальных опять поделить поровну. тогда получится 80-90%- хорошие, 90-99%- очень хорошие.

итого получится:

20% of players)                   красный

(better then 20% of players) оранжевый

(better then 50% of players) желтый

(better then 80% of players) зеленый

(better then 90% of players) бирюзовый

(better then 99% of players) фиолетовый

таким образом мы смягчим границы для средних игроков и выше. с текущим положением дел в части скилла игроков, как мне кажется, вполне вяжется 

 

но скорее всего истина где-то тут

ну да, ну да, вот как-то с этих позиций 

Edited by demon2597
  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Плотность распределения игроков по проценту побед получается такая вот.

0e0f308e9dd8.jpg

Средний процент побед получился 48,6%.

Соответственно, все кто левее, это будут игроки ниже среднего, или грубо говоря, играют в минус. Ну и окраска их должна быть соответствующая - красный, оранжевый, возможно половина жёлтых.

Как распределять левую и правую части, я пока хз. Но перед распределением нужно откидывать с обоих концов от 0,1% до 1% игроков, дабы убрать сильное расползание и сузить диапазон до внятных процентов. Я откидывал по 0,1% игроков и диапазон процента побед получился от 35,5% до 64,8%.

 

Вот файл с данными, если нужно. wr_1k_2.zip

Share this post


Link to post

Short link
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...