goodman 664 #303500 Posted December 8, 2015 (edited) По шкале - давайте пробовать уже предлагал идею относительных рейтингов, без реализации сложно понять практичность и эффективность метода. суть: в обоих сетапах найти самого сильного и сделать фиолетовым, самого слабого красным, остальных выстроить по рангу между ними.. механизм реализации пока не продумал, меня бы устроило {{relativity xwn8}} UPD думаю такой подход упростит анализ, ведь даже в полностью фиолетовых(красных) командах появится явное ранжирование присваивать им позиции от 1 до 30 именно Edited December 8, 2015 by goodman 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Progrev_T 5 #303502 Posted December 8, 2015 в обоих сетапах найти самого сильного и сделать фиолетовым, самого слабого красным, остальных выстроить по рангу между ними.. Жёлтого делать фиолетовым, а смысл в этом какой? Тогда уже просто присваивать им позиции от 1 до 30. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
sirmax 5,499 #303514 Posted December 8, 2015 уже предлагал идею относительных рейтингов, без реализации сложно понять практичность и эффективность метода. суть: в обоих сетапах найти самого сильного и сделать фиолетовым, самого слабого красным, остальных выстроить по рангу между ними.. бессмысленно, тут как раз важно, какой ты есть на самом деле, а не в каждом бою разный. 2 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Progrev_T 5 #303515 Posted December 8, 2015 По шкале - давайте пробовать конкретные варианты распределения, и их обсуждать. Какой по серверу средний процент побед? Думаю, от него и нужно отталкиваться. Но лучше, наверное, не средний арифметический, а сделать плотность распределения до одной десятой процента побед и найти там среднее 10% наибольших по количеству частот. ... Если не затруднит, сделайте распределение по проценту побед до одной десятой, интересно глянуть что там получается. (критерии те же, что и обычно: 1000 и более боёв и заходил в клиент последние 30 дней) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
coJlHe4Hblu_noH4uk 141 #303516 Posted December 8, 2015 бессмысленно, тут как раз важно, какой ты есть на самом деле, а не в каждом бою разный. Природа показывает то, что такие решения иногда лучше других. В качестве примера могу привести адаптацию зрения, слуха. То есть то, что белый лист остается белым и при свете лампы накаливания, и в утренних красноватых лучах, и в пасмурную погоду, значит в этом есть какой-то смысл? Хотя на самом деле он отражает разные спектры. Почему разные игроки не могут стать определенного цвета в определенной ситуации? 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #303517 Posted December 8, 2015 (edited) уже предлагал идею относительных рейтингов, без реализации сложно понять практичность и эффективность метода. суть: в обоих сетапах найти самого сильного и сделать фиолетовым, самого слабого красным, остальных выстроить по рангу между ними.. механизм реализации пока не продумал, меня бы устроило {{relativity xwn8}} и буду я в одном бою красный, в другом бирюзовый, а на самом деле вообще желтый... бессмысленно, тут как раз важно, какой ты есть на самом деле, а не в каждом бою разный. вот вот То есть то, что белый лист остается белым и при свете лампы накаливания, и в утренних красноватых лучах, и в пасмурную погоду, значит в этом есть какой-то смысл? да, именно. например ты знаешь что ты- желтый и видишь, что перед тобой зеленый и ты понимаешь насколько он отличается от тебя. свой-то уровень игры ты же знаешь) Почему разные игроки не могут стать определенного цвета в определенной ситуации? потому что получится обман и в таком случае я не буду знать чего от них на самом деле можно ждать. а ты сможешь предположить на что способен такой фиолетовый рак?) Edited December 8, 2015 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
coJlHe4Hblu_noH4uk 141 #303518 Posted December 8, 2015 Я уже давно перестал следить за темой, так как практической пользы не вижу. Хотя если вам хочется просто поболтать, то ок. Взывали пару раз (конкретно я) с просьбой дать нужную статистику. Лично я не вижу смысла просто передвигать границы цветов, основываясь на "нравится/не нравится". Нужны конкретные данные для конкретных расчетов. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Progrev_T 5 #303519 Posted December 8, 2015 Нужны конкретные данные для конкретных расчетов. Ты хоть бы раз озвучил какие именно данные тебе нужны. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
coJlHe4Hblu_noH4uk 141 #303520 Posted December 8, 2015 (edited) а ты сможешь предположить на что способен такой фиолетовый рак?Как то на Хабре проскакивал коммент "если вы видите много фиолетовых ссылок, у меня для вас плохие новости", речь шла о сотне ссылок на порноресурсы. Так вот, если ты в командах видишь много фиолетовых игроков, у меня для тебя очень плохие новости))) Ты хоть бы раз озвучил какие именно данные тебе нужны. Раз, два, три. Ну и самый главный пост: Нужны те данные, которые реально отдал сервер за определенный интервал. Расписываю, что я имею ввиду. Пусть интервал у нас был 1 секунда, к примеру, и за это время началось два боя. В первом бою статистику "попросили" 10 человек, сервер выслал данные по 30 игрокам 10 раз, во втором бою статистику запросил лишь один человек, сервер 1 раз выслал статистику 30 игроков. Получается нам необходимы данные вида: playerId - requestCount, т.е. id игрока и количество запросов его статы за период. Для примера выше это будет 60 строк (2 боя * 30 чел.), где для первых 30 requestCount=3, для вторых - requestCount=1. Надеюсь, что объяснил более-менее нормально. В идеале нужна статистика за сутки/неделю/месяц, чем больше, тем лучше. Если брать большой интервал, нужна не вся статистика, а её определенный процент, чтобы не отгрести терабайтный csv. Edited December 8, 2015 by coJlHe4Hblu_noH4uk Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
seriych 2,178 #303524 Posted December 8, 2015 сделайте распределение по проценту побед wr_1k.zip Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Progrev_T 5 #303525 Posted December 8, 2015 (edited) Раз, два, три. Раз - нужна статистика, два - нужны реплеи, три - нужна статистика. Тебе всю базу что-ли сливать? Ты представляешь сколько там игроков и какое количество данных по каждому из них? Поэтому, если тебе нужны данные, нужно внятно говорить какие именно. UPD Серыч только что скинул данные по проценту побед 5,5 млн. игроков. Edited December 8, 2015 by Progrev_T Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #303526 Posted December 8, 2015 (edited) меня в целом в текущем подходе всё устраивает. единственное, я не вникал из каких соображений выбирались конкретные границы %SUP:) (20% of players)(better then 20% of players)(better then 60% of players)(better then 90% of players)(better then 99% of players)(better then 99.9% of players) Так как есть и у нас интерес в переделке нынешней шкалы (есть обоснование, но оно немного не в тему сюда). вопрос на ту же тему, как я понял- поменять границы. @seriych, а можешь ткнуть носом откуда нынешние появились? я графики распределения по SUP вижу, но как из них определить границы что-то не пойму) Edited December 8, 2015 by demon2597 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
seriych 2,178 #303527 Posted December 8, 2015 @demon2597, Ранжирование цветов создали гораздо раньше, когда я еще о танках не слышал. Была всем известная и многими до сих пор юзающаяся шкала для EFF (старого): 600-900-1200-1500-1800. Функция распределения по SUP была подобрана таким образом, чтобы попасть в эти всем привычные границы ровными значениями процентиков. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
coJlHe4Hblu_noH4uk 141 #303529 Posted December 8, 2015 (edited) Тебе всю базу что-ли сливать?Я в основном посте написал, читай. Что тут непонятного? Найдёшь фразу "вся база", пиши адрес, вышлю пряник. Ну и самый главный пост: Цитата Нужны те данные, которые реально отдал сервер за определенный интервал. Расписываю, что я имею ввиду. Пусть интервал у нас был 1 секунда, к примеру, и за это время началось два боя. В первом бою статистику "попросили" 10 человек, сервер выслал данные по 30 игрокам 10 раз, во втором бою статистику запросил лишь один человек, сервер 1 раз выслал статистику 30 игроков. Получается нам необходимы данные вида: playerId - requestCount, т.е. id игрока и количество запросов его статы за период. Для примера выше это будет 60 строк (2 боя * 30 чел.), где для первых 30 requestCount=3, для вторых - requestCount=1. Надеюсь, что объяснил более-менее нормально. В идеале нужна статистика за сутки/неделю/месяц, чем больше, тем лучше. Если брать большой интервал, нужна не вся статистика, а её определенный процент, чтобы не отгрести терабайтный csv. Раз - нужна статистика, два - нужны реплеи, три - нужна статистика.Это я написал, чтобы ты не ныл, что я ничего ни разу не попросил и не сказал, что конкретно мне нужно. Закачивай докапываться, пока я по твоим "изыскам" не прошёлся, доябываясь до каждой мелочи. За собой следи. То я "не могу сказать, что именно мне нужно", то я прошу слишком много. Читать научись, всё, а не выборочно. Edited December 8, 2015 by coJlHe4Hblu_noH4uk Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HellQwer 8 #303530 Posted December 8, 2015 По цветам, меня устраивает текущее количество. По шкале - давайте пробовать конкретные варианты распределения, и их обсуждать. Я уже давно перестал следить за темой, так как практической пользы не вижу. Хотя если вам хочется просто поболтать, то ок. Есть статистика, которая поможет перевести динамические результаты в статику. Например, игрок делающий(а взводы?) 65% в динамике на десятках - тащит, для меня это фиолет, на каком значении рейта в среднем начинаются такие показатели? Пока я могу предложить ввести поправку на кол-во боёв. Скорее всего, твинк с маленьким кол-вом боев играет хуже, чем человек с таким же рейтингом, но большим числом боев. Соответственно, для быстрой визуальной оценки красить игроков лучше учитывая количество боёв. Наобум что-то типа (корень десятой степени из числа боёв)/2. Природа показывает то, что такие решения иногда лучше других. В качестве примера могу привести адаптацию зрения, слуха. То есть то, что белый лист остается белым и при свете лампы накаливания, и в утренних красноватых лучах, и в пасмурную погоду, значит в этом есть какой-то смысл? Хотя на самом деле он отражает разные спектры. Почему разные игроки не могут стать определенного цвета в определенной ситуации? Сейчас достаточно посмотреть на цвет, что бы понять расклад. В этом случае придется смотреть сначала на себя и относительно себя приидывать цвета, больше действий, неудобно. Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
coJlHe4Hblu_noH4uk 141 #303531 Posted December 8, 2015 Сейчас достаточно посмотреть на цвет, что бы понять расклад. В этом случае придется смотреть сначала на себя и относительно себя приидывать цвета, больше действий, неудобно.А я не говорю, что я сторонник данного подхода. Просто пытаясь быть объективным, написал, что в некоторых случаях, в некоторых, таким подходом пользуется природа. А в некоторых нет. Например, если воткнуть нож в бедро, сидеть и ждать "эффекта адаптации" довольно глупо) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
HellQwer 8 #303532 Posted December 8, 2015 Природой ты мне напомни, что лучше брать не корень, в учете числа боев, а логарифм :) Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
coJlHe4Hblu_noH4uk 141 #303534 Posted December 8, 2015 (edited) Природой ты мне напомни, что лучше брать не корень, в учете числа боев, а логарифм :) По логике да, но скорее всего истина где-то тут: У каждого есть свой предел, а в log(battles) или sqrt(battles) предел стремится к бесконечности. Edited December 8, 2015 by coJlHe4Hblu_noH4uk 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
demon2597 5,468 #303535 Posted December 8, 2015 (edited) Ранжирование цветов создали гораздо раньше, когда я еще о танках не слышал. Была всем известная и многими до сих пор юзающаяся шкала для EFF (старого): 600-900-1200-1500-1800. Функция распределения по SUP была подобрана таким образом, чтобы попасть в эти всем привычные границы ровными значениями процентиков. ааа, вон оно что) то есть если от этого отойти, то получается надо как-то обоснованно вывести эти границы заново. как я бы рассудил с нуля на вскидку, исходя из этой картинки: меньше 20%- красные, как сейчас и есть. средний диапазон 20-80% игроков, всего их 60% (50% как раз середина получается, может совпадение:)). если их поделить на два диапазона, то есть выделить тех кто чуть хуже, то получится 20-50- оранжевые, 50-80 желтые. верхние 20%- те, кто выше среднего. из них надо выделить три диапазона- хорошие, очень хорошие и мастера (уникумы). допустим последний 1% уйдет на мастеров, остальных опять поделить поровну. тогда получится 80-90%- хорошие, 90-99%- очень хорошие. итого получится: 20% of players) красный (better then 20% of players) оранжевый (better then 50% of players) желтый (better then 80% of players) зеленый (better then 90% of players) бирюзовый (better then 99% of players) фиолетовый таким образом мы смягчим границы для средних игроков и выше. с текущим положением дел в части скилла игроков, как мне кажется, вполне вяжется но скорее всего истина где-то тут ну да, ну да, вот как-то с этих позиций Edited December 8, 2015 by demon2597 2 1 Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites
Progrev_T 5 #303543 Posted December 8, 2015 Плотность распределения игроков по проценту побед получается такая вот. Средний процент побед получился 48,6%. Соответственно, все кто левее, это будут игроки ниже среднего, или грубо говоря, играют в минус. Ну и окраска их должна быть соответствующая - красный, оранжевый, возможно половина жёлтых. Как распределять левую и правую части, я пока хз. Но перед распределением нужно откидывать с обоих концов от 0,1% до 1% игроков, дабы убрать сильное расползание и сузить диапазон до внятных процентов. Я откидывал по 0,1% игроков и диапазон процента побед получился от 35,5% до 64,8%. Вот файл с данными, если нужно. wr_1k_2.zip Quote Share this post Link to post Short link Share on other sites